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第281章 差点被忘掉的关键机制

作者:哈娜欧菲手字数:2.5千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第281章 差点被忘掉的关键机制

‘嘎嘣’

林立新随手抓起一颗红黄两色混合的圆形糖果,丢入嘴中。

牙齿轻轻一咬,吉力贝特有的水果浆流心从硬壳下爆出,满嘴喷香。

“山姆你不来一把?听说糖分能让脑袋短时间更活跃。”

他随手抓起一大把,就打算扔给一旁的山姆。

可山姆在听到这番话后马上面露惊恐,连连摆手躲开。

订制一款糖果,尤其是他们这种大企业去搞,不可能只小规模试生产几粒儿。

吉力贝方面听说了林立新这个需求之后,直接开动生产线临时憋了几炉出来。

下场就是GAMENOVA临时租用的几个仓库里堆满了几个集装箱的糖果。

就连公司里都堆了好几箱,那是真的吃都吃不完,拿来盖一间北房都还能有剩。

糖是好吃,但再嗜糖如命也经不住天天泡在这里面。

山姆是真的快给吃吐了。

眼瞧山姆不接梗,林立新耸耸肩,一只手扒拉着装糖的包装盒,一只手在键盘上快速输入。

‘啪’

林立新重重敲下最后一个键,这才拍打拍打双手,随手在山姆身上抹了一把。

“Done!”

甭管《割绳子》在设计上有多么天才,从程序的角度来讲它其实还是那些东西。

最复杂的或许也就是这套2D物理了。

不过这部分早在《登山赛车》项目进行的时候就已经解决了。

克里斯托弗将那套已经经过验证的技术打包成了一个完成的插件库。

林立新只需要随手调用一下,就可以节约大量重复造轮子的时间。

“我这边的前三大关也都搞定了,跑个Demo试试?”

山姆拖着鼠标在一台崭新的NeXT-Computer上操作着。

这台机器的配置甚至要比之前用的那几台IBM工作站都还要强得多。

尤其是原生的NeXTSTEP可视化操作系统的支持,更是让它的移植工作简单了许多。

不然每次想要设计个什么东西,都还需要先想办法把N语言的解释器跑起来才行。

NeXTSTEP的开发本就有林立新、卡马克以及薇薇安三人大量参与,用起来可比微软的Windows和MS-DOS方便太多了。

尤其是上千级别的分辨率,更让关卡的设计在这上面格外舒心。

林立新点点头道:

“嗯,先试试看,有什么问题再改。”

虽然美术素材还有很大一部分都还在GameFreak以及正在尼克儿童频道帮忙的工业光魔手里。

不过现阶段想要跑一个简单的测试demo已经没什么问题了。

……

“Humm……”

林立新拖动摇杆,精准地隔断绳子,并在合适的位置戳破泡泡,让糖果精准落在那个还完全是个贴图的OmNom身上。

尽管触摸屏在现阶段还完全是个幻想,但经过特殊设计过的摇杆操作方式能靠自动吸附和预测玩家行为等方式为玩家提供一个足够丝滑的体验。

随着糖果接触到OmNom,掌机发出一声单调的蜂鸣器‘哔啵’声,提示他们成功通关。

屏幕上立马跳出一个连UI贴图都没来得及套上的确认窗口,只要点击就能进入下一关。

简陋,但该有的已经都有了。

“怎么样?”

虽然只是开头的几个简单教学关,但山姆还蛮有自信的,一脸期待地望着林立新,希望能听到几声夸赞。

但林立新却是始终皱着眉头一言不发。

有点怪。

林立新一时间说不出是哪里的问题,但很明显这个游戏目前给他的体验绝对称不上是合格。

哪哪都有问题,以至于让他甚至没办法清晰地分析出来具体病症。

“游戏机制没问题、美术音效这些都可以先忽略……到底是哪里的问题?”

这个简陋的Demo对林立新来说,似乎差了那么一口气。

它缺少一种能让人不由自主产生想要继续玩下去的想法的驱动力。

“是……是我关卡做的有问题?”

山姆心中一紧,目光落在眼前新出现的关卡上,全心贯注地分析它的情况。

“是……也不是。”

林立新同样凝神在这个关卡之上。

山姆的确是个悟性很高的家伙。

现在他已经能很好地利用涌现式设计去制作很多遍布巧思的有趣小关卡了。

但就是这一点,让林立新产生了那种奇怪的违和感……

迷茫!

选择太多,反而是限制了他的思维,让他每每面对一个新的关卡,总会有种奇怪的疲惫感,提不起兴趣继续解谜。

“哎哟我,我知道了!”

林立新眼睛猛地瞪大,狠狠拍了一把大腿(山姆的),这才突然明白过来到底少了什么东西,

“星星啊!怎么能把它给忘了呢!”

“啥星星?”

山姆疑惑问道,声音有些抽搐。

“收集品,咱们要让一个关卡的目的更加……丰富,加入一个‘可选’的收集品就是个最好的路子。”

说到‘可选’时,林立新特意伸出手指头比划了一个引号的手势。

先前一直忙着去搞OmNom的周边开发以及游戏的核心机制实现,关卡设计的部分被全权交给了山姆,这让林立新一不小心忽略掉了这个重中之重的关键机制。

搞清楚了这一点,林立新便也不再耽搁,快速回到PC上噼里啪啦地编写起新的功能。

不多时,新版本的地图编辑器便跟着同步完成了。

说是新版本,其实跟老版本几乎没有什么不同。

唯一的区别便是每一关都多了个设置星星的要求。

会有允许设计者自由移动的三颗星星自动生成在地图中。

这玩意儿是干什么用的?

每个熟悉游戏设计的设计师都很清楚。

就像是《超级马力欧》中的金币那样,它是一个收集品,用来刺激玩家保持兴趣。

同时……它其实也是教程的一部分。

“啊,我懂了。”

山姆当场就明白过来了林立新的意思,立刻就上手开始调整各个关卡的星星设计,

“星星可以用来给玩家一点提示,其实就是官方指定路线的‘线索’,对吧?”

有的时候对于一个关卡,官方期待的通关方式是怎么样的,其实从这些收集品的设置上就能清晰地看出来。

这个世界上的确存在着一类人,对涌现式设计其实并没有那么感冒。

他们更倾向于清晰明确的目标。

星星的存在,恰好可以满足他们的需求。

除此之外,星星还有一个非常狡猾鸡贼的作用……

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