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第447章 暗黑不是黑,而是堕落与腐坏

作者:哈娜欧菲手字数:3.6千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第447章 暗黑不是黑,而是堕落与腐坏

不管怎么说,解决了整个装备驱动架构的设计之后,《暗黑破坏神》这边的开发工作便基本可以完全托管自主了。

最多也就是让卡马克有机会过来做一下算法优化。

即便暴雪几人的表现常常不尽如人意,但那也仅仅是因为他们是以GAMENOVA的名号行事,要求比较高而已。

真要是下放到独立市场,那在座的五个人各个都是能大杀四方的存在。

现在摆在众人面前的,只剩下最后一个问题。

美术,以及音乐和配音这些艺术资源。

这种活儿原本暴雪自己就能做的了,最多也就是简单找个外包。

但这次没法这么简单了。

因为《暗黑破坏神》的艺术风格有些独特。

那种浓厚的宗教恐怖氛围和字面意义上的‘暗黑’的压迫感,暴雪恰恰非常不擅长。

他们擅长的是摇滚、是朋克,以及暴雪味的奇幻风格。

浓墨重彩的油彩和艳丽的色调才是他们的主战场。

“这倒的确是个问题,我想想……”

林立新沉吟片刻。

GAMENOVA的未来注定是要有自己的美术团队的。

尽管在现在这个阶段,对美术的要求并不算特别高,如果真的有需求,找卢卡斯帮帮忙基本也就解决了。

但随着硬件机能的高速膨胀,未来注定是要有真正属于GAMENOVA自己的成熟美术团队的。

暴雪这种卖CG卖故事的公司更要注重这一点。

电子游戏的美术部门,其实是一个高度复杂的超大型团队。

除非是独立游戏工作室,可以靠着成熟的工作流或是直接购买现成的资产来节约工期。

毕竟独立游戏更多时候都是在卖游戏性或是剧情,相较起来美术的确没必要去跟大厂卷。

“我们需要一位美术总监,至少一位概念设计、角色美术、场景美术、道具美术、界面美术、特效美术、动画师以及灯光美术。”

林立新在脑海里简单过了一下整个工作流。

面对《暗黑破坏神》这样一部高度工业化的现代ARPG电子游戏,同时还是一款高度风格化的艺术品,背后需要的美术人才还真不在少数。

想在一时半会把这样一支梦之队凑齐还真不是件容易的事。

游戏美术圈子造星的能力比不过艺术圈和游戏圈,在这方面林立新很难按图索骥。

更何况一口气拉拢一大帮子人,在经验磨合和管理上也会是一场灾难。

这件事只能从长计议。

“嗯……慢慢来吧,我先想办法找个合适的美术总监,最好能把概念设计一起干了。”

不管怎么说,《暗黑破坏神》初代终究不是个巨型项目。

能找到一位优秀的概念设计,差不多就能把大部分的主要任务都包揽了。

CG和气氛背景之类的岗位可以交给卢卡斯和工业光魔那边。

至于剩下的部分?

拜托,这不是还有林总这个数值怪本人在吗?

……

说起擅长黑暗幻想风格的艺术家,还真让林立新从散碎的记忆里扒拉出来一个合适的人选。

不对,倒不如说这个人选才是正本清源的那一个,根正苗红的《暗黑破坏神》原班人马。

未来甚至还为暴雪的问鼎之作《魔兽世界》绘制过视觉概念。

如今的他……正在传奇桌游公司TSR绘制《DND》,也就是《龙与地下城》的封面和人物立绘。

某种意义上来说,这人还真是个‘先天暗黑圣体’。

他叫杰拉德……

哦,不是林立新的老伙计杰拉德·劳森,而是一位年纪跟林立新相仿,今年才25岁的小伙子。

杰拉德·布劳姆(Brom)。

自学成才的天才黑暗幻想艺术家。

‘暗黑味儿’其实是个很暧昧的独特风格。

这世界上能真正把它学明白的人实在是少之又少。

很多后继者误以为画面黑乎乎的,环境搞得阴森恐怖一点就是暗黑了。

但实际上这只是一个浅陋的表象。

说到底《暗黑破坏神》这名字本身也就是个翻译问题,原名《Diablo》指的是世界观下的七大魔神之一的恐惧魔神迪亚波罗。

真正的暗黑味……

应该是一种堕落感和腐烂感。

那种看着庇护之地,也就是人类世界慢慢走向不可逆转的灭亡的那种无力感。

看着燃烧地狱慢慢侵蚀这片土地,将每个人都带向疯狂和死亡。

它从来都不是一个叙述英雄史诗的宏大故事。

一代的主角团战士艾丹从来都不是一个英雄奇幻故事的主角。

在剧情中,他拼尽全力打败了迪亚波罗,却也不可避免地被黑暗力量腐化,走向悲剧,成为了二代的‘黑暗流浪者’。

最终,又被迪亚波罗占据了躯体。

这种在一场场甜蜜的胜利中不断滑入堕落的过程,才是最令人毛骨悚然的。

相较起来,屠夫的那句‘Ahh Fresh Meat’跳脸惊悚反倒都显得和蔼可亲了不少。

起码还能爆一把屠夫的切肉刀呢。

暗黑根本就不是托尔金式的那种传统奇幻。

暗黑的世界是病态的。

它有病,而且是大病。

……

布劳姆的身上带着股子奇特的阴郁感。

甚至还能感觉出明显的那种叛逆的朋克气息。

或许这也正是他能成为这方面天才的原因吧。

面对GAMENOVA所抛出的橄榄枝,他没有像其他人那样瞬间兴奋起来,反倒是保持着一份奇怪的警惕,默默站在林立新面前。

但这并不是永利那种作为一方地下皇帝以及超级大富豪的余裕。

相反的是,布劳姆并不算是个特别富裕的家伙,最多只能算是衣食无忧。

真正让他显露出这副态度的是……担忧。

换句话说,是对自己那身羽毛的珍惜,不希望纯粹商业化的东西毁掉他的艺术。

‘全世界最赚钱的RPG游戏’这个噱头,并不能成为打动他的理由。

“林先生,我一直都是GAMENOVA的粉丝,也一直都很欣赏您的那股子摇滚劲儿,但商业化创作?抱歉,那不是我想要的。”

一旁的麦克眉头微微蹙起,从桌上拿起几份设计草案就打算主动输出。

但林立新只是摇摇头,让麦克不要着急。

“你打算拿咱的那些乱七八糟的算法去说服一位艺术家吗??”

“呃……”

麦克张了张嘴,无奈坐回原处。

他刚才的确是打算跟对方好好讲讲这款游戏是如何让人上瘾,机制设计又是多么精妙的。

林立新将目光转回到抿着嘴的布劳姆身上。

显然,对于拒绝这份邀请,对布劳姆本人来说也是极为难以接受的。

“艺术家……还真是一群神经病,不疯魔不成活的典型。”

林立新微微一笑,开口说道:

“你说的对,布劳姆。GAMENOVA的确是一家商业公司,不但如此,我们还是一家工业化的流水线公司,游戏工业就是我一直在追求的东西。”

他没有否认布劳姆对GAMENOVA的看法。

尽管GAMENOVA经常会为了作品去大肆地挥洒钞票。

但即便如此,林立新也不得不承认,这些操作最终都得到了数倍的返还。

它们不一定是在商业上的,在影响力、技术积累等方方面面,GAMENOVA其实是从来没有真正亏过的。

至于工业化?

卢卡斯、汉斯季默,包括他林立新本人,都是这方面的绝对拥趸。

创意型公司只适合初创期,或者说是只适合小规模的独立工作室。

随着游戏规模的越来越大,工业化是唯一的出路。

游戏工业化有错吗?

林立新对此是否定的。

有错的是拿成熟的产业链坐吃山空搞罐头工厂的家伙。

成熟先进的工业化生产体系,带来的是更加优秀的品质,能让开发者们将精力更多的用在游戏设计本身。

而不是整日抓耳挠腮地思考一个技术问题要怎么解决。

“我们的确是个工业化的公司,但你搞错了一点……”

林立新的目光盯住布劳姆的脸,

“GAMENOVA从来都不会扼杀创作者的热情和自由,嗯……这样吧,反正离得不远,你跟我来。”

说罢,林立新便推门而出。

望着他出去的背影,麦克愣了愣,旋即便立刻反应了过来。

还真是,他们这儿可是GAMENOVA的工作室群,没有比这里更能证明GAMENOVA到底是个什么风格了。

联想到隔壁那群英国佬的状态……麦克嘴角抽了抽。

那跟他们这儿完全就不是一个画风,相较起来,他们这儿都算得上正经了。

得到林立新的邀请,布劳姆自然没法推辞,赶忙跟上他的步伐,同样步行在园区里,听着林立新跟他一一介绍。

“喏,Infocom,坎赫姆带的班,平常没事儿就喜欢跑跑团搞点RPG玩玩,就是你画的DND那些。”

“那边是动视的办事处,本部要远一点,也是群很有个性的家伙,他们在公司里搭了个小型影院。”

“至于这里嘛……”

林立新带着布劳姆停在其中一间门前,无奈地扶额。

【牛蛙工作室】

魔力牛他们的地盘,主打一个闹腾。

整天除了做游戏就是在开轰趴,要么就是拿着玩具枪整天互射。

创意型工作室的典范。

当布劳姆看到屋子里那个赤着膀子站在桌子上,拿着自己新游戏海报嚷嚷着的‘明星制作人’时。

他只感觉脑袋嗡的一下。

糊了。

这儿到底是什么地方啊!

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