子弹够不够,命中情况如何,对方的血量还有多少?
等到服务器把这些东西都搞清楚,这才会把数据回传给客户端。
如果客户端这边执行的东西被服务器否定了,那再尝试修正。
如果服务端说目标死掉了,客户端才会渲染出对方似掉的动画效果。
“啊!是的,应该如此!”
卡马克眼神一亮。
这种即时感才是联机最欠缺的东西。
让客户端尽可能哄着玩家先玩着,剩下的事情由服务器慢慢想办法解决。
想到这儿,他便立马要离席跑去开工。
但林立新立马喊住了他。
“别急啊,这才哪到哪,这只是个第一重保险。”
林立新直接伸手在白板上抹出一片空白,搓了搓手把油墨蹭掉,这才继续道,
“这样做虽然解决了即时响应的问题,但却会让《Quake》出现一个全新的BUG。”
他在上面写下两行字。
【FAVOR THE SHOOTER】(满足射击者)
【RESPONSIVENESS】(响应性)
这两种观念,就对应了在FPS这条道路上的两类完全不同的优化思路。
刚才设计的这个客户端预测,其实就是非常典型的响应性设计。
响应性设计的主张是:当玩家执行了一个操作时,他应该立刻得到反馈。
“你们看,这种设计最大的好处是什么?当然是符合玩家的直觉,操作干脆干练,简直就像是在玩本地游戏,完全感受不到联机的延迟。”
林立新在写着‘响应性’的位置点了点。
“可它并不是完美的,它最大的问题就是……打不中人。”
卡马克眨巴眨巴眼,等待着林立新继续说下去。
因为现在这两条放在一起,完全是在左脑搏击右脑。
刚才才说了客户端预测不能干预服务器判断,这样才能确保一致性和足够公平。
现在却又要把打不中人拿出来说。
“预测错误导致的回弹、子弹数量不对导致的只能听见枪响但没有开枪的情况、打中了人却没打中……”
林立新如数家珍地一条一条罗列着现在联机系统的罪状,
“为此,我们需要引入第二条优化策略。”
他的手向上移动,点在【FAVOR THE SHOOTER】那行上,
“我们要在服务器处理信息时,稍微……偏心一点,偏向射击者。”
“可那样不是又会导致……”
山姆开口道,不过还没说完,便被林立新给打断了。
“别急,我不是说让射击者完全本地化处理,命中与否仍然是服务器负责的。”
“……”
这下不管是山姆还是卡马克都没招了,静静等着林立新给出最终的答案。
“Lag Compensation(延迟补偿)。”
林立新解释道,
“预测能解决手感,而延迟补偿解决的是公平。”
他在板子上画了三个方块,让其中两个通过一个箭头连接到最上面那个。
显而易见的,这是个非常简略的客户端/服务端模型。
“你看,假设我们的延迟是100毫秒,那我们在游戏中看到的画面,实际上就是100毫秒以前的内容,而我们如果在这个时候开枪,打中的也是100毫秒以前的对手。”
这就坏菜了。
理论上来说,如果玩家是绝对精准地瞄准着目标进行开火,在这种情况下是永远都不可能击中正在移动的目标的。
除非这位高手能够牛逼到精准地推算出自己的实时延迟,并根据对方现在的运动状态、心理情况、战术策略等各种因子,综合推算出对方的下一步动向,并提前瞄准对应的位置。
但这显然是不可能的。
职业选手最多也就是计算个提前量打跟枪。
真正的完全预测根本就不是人脑能解决的。
哪怕是计算机也不可能完整计算出来。
“呐,问题就在这儿了,这样一来,玩家便会有种明明开枪了、也瞄准了、也打中了,甚至目标脑袋都飙血了,却毛事都没有,一点血皮子都没掉的诡异错位感。”
“而解决这个问题的办法也非常简单。”
林立新重新伸手,写下一个单词。
【Rewind】
当然不是以撒里的那种,不过也的确是差不多的思想。
“Rewind(回滚),确切地说是服务器回滚。”
“服务器不再实时进行计算,而是保存一份包含所有玩家最近几百毫秒以内的所有快照。”
这才是Valve的看家法宝。
比起前面的预测,这套系统的重要性完全是次世代的,彻底解决了高延迟环境下打不中人的苦恼。
“几百毫秒内的快照……”
卡马克喃喃道,忽然灵光一闪,似乎猜到了林立新是什么意思,
“林你的意思是……当玩家的射击信息发送到服务器时,不再根据实时状态进行处理,而是……检查快照?”
“没错。”
林立新满意地点点头,脸上露出笑容,
“我们让服务器去判断……当玩家开枪的那一刻,这个世界是什么样子的。”
当网络包发送到服务器的时候,服务器会根据状态调取对应的缓存,检查命中或是其它信息。
完成计算后再将结果和必要的修正信息返回给玩家这边。
整个过程大概会比原本增加几毫秒的延迟,但换来的效果却绝对值得。
“原来如此……”
卡马克若有所思地点点头,思路一下子便被打开了。
坐在一旁的山姆仔细看着白板上的东西。
他的技术远远跟不上两人,但他却是个实打实的资深玩家,看待问题的也会有自己的角度。
终于是努力理解了这套机制后,山姆出声打断了还在叽里咕噜深入讨论算法细节的两人。
“可是这样的话……对被射击者来说体验又会变差吧?”
山姆在脑袋里模拟了一番那个场景,一下子就抓到了其中一个最严重的问题。
“要是我操作着角色在墙后面跟对方打立回,不是会出现我已经躲在墙后面,却还是被打死了的情况吗?就像是穿墙了一样。”
这套方案听起来非常甜美,射击者总能得到一个优秀的游戏体验,玩起来就像是在本地游戏一样。
但仔细一看问题同样不少。
林立新就像是避重就轻地把问题给划过去了一样,根本没有治根。
闻言,林立新眉毛一挑,略带惊异地看向他。
山姆已经触及到了FPS网络设计的最本质的那点东西。
“你说得对,山姆,但很遗憾……这是个无解的问题,至少在目前是无解的。”
林立新轻轻摇了摇头。
卡马克也立马反应了过来,帮着跟山姆解释道:
“山姆,射击者和被射击者的体验是不可能同时被满足的,在数学角度就是不成立的。”
‘我打中了就应该算’和‘我躲开了就不应该算’。
两种思想,在存在客观的网络延迟时,是数学角度上不可能同时成立的东西。
哪怕是现代的FPS游戏,也没能彻底解决这个千古难题。
没有人能做到完美地解决它。
最多也就是优化、缓解,尽可能让这种情况少发生,至少也要变得不那么明显。
“我们可以通过限制回滚时间来一定程度上优化这一点,对不同武器、不同环境下都分别采用不同的处理模式,虽然我们做不到完全解决,但我们可以让绝大多数玩家都有足够优秀的游戏体验。”
在FPS网络优化这方面,那就完全是千人千面了。
几乎每一款现代的FPS作品,都拥有一套独属于自己的优化逻辑。
Valve派的偏向射击者处理,直接决定了CS的整个生态环境。
在Valve的想法里,宁愿牺牲一部分被射击者的游戏体验,也要尽可能让玩家得到最好的射击感。
这种方案高度适合那些低TTK的FPS游戏,也就是几枪之内便会分出胜负的作品。
而在Valve派下,还有一个另类——《瓦罗兰特》。
Riot深度研究了Valve的优化策略,并在此之上加入了一些自己的理解。
它允许低延迟的玩家得到一定的优待,严格限制了回滚窗口的长度,并提高了服务器修正频率。
高Ping玩家的游戏体验明显下降,但换来的是更高的竞技公平。
而在长TTK游戏环境下,不管是Valve还是Riot,他们的方案都不合适。
这方面做得比较优秀的……说起来虽然有点抽象,不过司马重生的《Apex》的确很有说法。
Respawn的思想很简单,玩家首先应该觉得自己像个灵活的猴子。
各种机动行为和移动操作是需要最优先保证的,确保了《Apex》足够丝滑的运动体验。
而除了这两大派别之外,还有着一类结合了两种风格的长TTK小地图竞技作品。
暴雪的《Overwatch守望先锋》。
要论起在网络同步方面的设计,OW绝对是最复杂最高级的之一。
各种花里胡哨的技能和机制的加入,让OW无法用同一套网络策略面对所有环境。
这就实在是没什么参考价值了,完全是针对OW这一款游戏做的唯一性设计。
再之外就是《逃离塔科夫》之类的服务端至上的方案了。
面对这个需求,根本就没有一个通用的统一解,需要根据游戏的类型进行专项对策。
嗯……
如果硬要说完美的解决方案的话,其实也的确存在。
“如果真的想要彻底解决问题,只能让玩家升级宽带了……”