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第545章 16对16的超大型多人对战

作者:哈娜欧菲手字数:3.8千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第545章 16对16的超大型多人对战

既然需求已经确定了,总算是可以正式立项了。

不过这上来第一步并不是开发部出马,而是不久前才刚刚成立的NE的部分。

“我们需要一个新的引擎。”

就像《极品飞车》需要专用引擎那样,《战地风云》自然也需要一个自己的引擎。

“专供《战地风云》的引擎?”

“没错,我不需要一个什么游戏都能做的全能引擎,卡马克,我们需要的是极致的性能。”

通用这方面,有Quake引擎这个还在不断迭代的版本目前就已经够用了。

为了实现自己理想中的那部作品,用这些现有的引擎是根本不够的。

“这太酷了!那就叫……战地引擎?”

卡马克几乎是想都没想就应了下来。

他本就是一位极端到魔怔的引擎主义者和技术主义者。

林立新的想法恰好打在他的G点上。

把刚才头脑风暴会议上讨论的那些优化策略进行到极致。

他们搞不好真的可以搞出全世界首款真正意义上的大战场游戏!

“嗯……叫Frostbite吧。”

“啊?冻伤?为啥?”

“因为很Cooool!”

“……F**k!你说得对!林,你说的对!”

……

寒霜引擎的开发工作正式开始了。

林立新这边反倒是闲了下来。

眼下正是圣诞季,距离海湾战争真正开始还有一段时间。

在这之前,他有足够的时间可以规划接下来的事。

‘沙漠盾牌行动’还在持续推进着。

战争的氛围似乎已经逐渐浓烈了起来。

到了这会儿,所有人的心中都已经有了一个大概的猜测。

战争恐怕是真的要来了。

也许明天?也许下个月?

谁也不知道真正的日期,但可以肯定的是,战争一定会到。

‘轰隆隆隆……’

电视机上传出履带碾过金属板的厚重声响。

一台M1艾布拉姆斯主战坦克从洛克希德C-5银河运输机的机尾缓缓驶下。

站在一旁的几位士兵,在这两台钢铁巨兽之下,显得像个小虾米一样渺小。

“现在是当地时间上午九点三十七分,CNN现场记者为您报道,您正在收看的是美国历史上,或者可以说是人类历史上最大规模海外军事部署的一角。”

记者头戴降噪监听耳机,在狂风之中敬业地报道着,

“这架全长接近75米的运输机,能够把美国陆军最伟大的重型装备直接跨越大洋运送到地球另一端。”

镜头推进,给到了那台还在轰鸣着燃气轮机尖啸声的M1艾布拉姆斯。

‘咔哒咔哒咔哒……’

几十吨重的钢铁巨兽缓缓驶出机舱,轧在宽敞的跑道上。

林立新饶有兴致地看着电视上的内容。

这可都是第一手资料啊!

晚点必须找CNN要原片来。

自己是洛克希德的股东,又不是克莱斯勒的股东,想要拿到外形数据压根不现实。

就算是洛克希德,也不可能把宝贵的关键数据交给他。

别说是大股东了,就是董事长也不可能。

想要尽可能还原,那就只能靠这些照片素材来建模了。

镜头拉远。

宽敞的机场之外,是一片金黄的沙漠,一眼望不到头。

“呼——哎?你怎么还看起新闻了?CNN?”

山姆推门而入,还没来得及把一口气喘匀实,便注意到了电视机上的画面。

“不是跟你说了吗?我要做一款‘海湾战争’题材的射击游戏,我起码得知道那边到底是啥情况吧?”

“《战地》啊。”

山姆了然地点点头,他已经看过林立新写的策划案了,

“看起来像是一部网吧特供的作品,这么大规模的联机对战,必须得用ADSL吧?”

他这几天一直在NEXUS那边忙活网络的事,对这方面还算是比较敏感。

林立新非说是什么‘叫山姆的就得去连接全世界才对啊!’之类的摸不着头脑的话。

不过他也乐得如此。

毕竟网络越火爆,才越能证明GAMENOVA如今的蒸蒸日上嘛。

林整日跑来跑去地搞开发和协商合作,有的时候这些杂务还就得他来干。

“恐怕是的。”

林立新点点头。

网络的问题完全独立于渲染之外,是另一个层面的棘手。

按照目前的规划,16对16,如果按照《雷神之锤》的设计来做,那绝对会是一场灾难。

32个人的大规模数据交换,带宽大概要多少?

简单计算一下,假设服务器每秒同步20次,也就是20Tick。

这个数值已经是能保证游戏体验的情况下压缩的极限了。

Tick数越高,游戏计算越严格。

这也是很多职业比赛会用比平时休闲局高得多的Tick数的主要原因。

在20Tick的情况下,每个玩家光是状态同步就要消耗几十字节。

每秒20次,那就是上千字节每秒了。

这个数字还要再乘以局内人数,也就是32。

这就已经来到几十KB的带宽了。

老式宽带到了这一步就彻底歇逼了,只有ADSL模式才有可能满足这个要求。

但……

几十KB/s,是一个人的量。

虽然它里面已经包含了32个玩家所有人的数据,但这里面存在着一个小小的问题。

服务器要给32个人每个人都发送一份同样的数据包!

这特么……可就是接近1MB/s的带宽要求了!

要知道哪怕是在机房旁边直接拉出来的8Mbps宽带,带宽极限也就才900KB/s而已。

目前主流的商业化ADSL带宽在这个数字上还要再砍半再对折。

能有100KB,就已经算是高速宽带了。

最可怕的是这带宽需求里面还只有状态同步,不包含各种子弹、载具、特效那些额外的东西。

光是这么简单计算下来,就足以让人感到绝望了。

就现在这种小水管,真的有可能支撑得了16v16吗?

山姆显然也很清楚这一点。

“网吧内部局域网联机应该没问题,想做互联网的话就难咯。”

“难说哦。”

林立新嘴角扬起,

“如果是上周的话,这个问题的确存在,但现在不同了。”

寒霜引擎现在正在开足马力开发中。

不同于其他引擎,它最大的优势,就是视野的管理。

或者说是……‘兴趣’的管理。

放眼后世,大战场游戏其实已经不新鲜了。

别说是32人同台竞技,《PUBG》甚至都已经做到了百人同局。

《DNF》、《梦幻西游》这些也早就做到了成吨的人同屏。

除了新时代变大变粗了的带宽之外,还要得益于一个重要的思想。

也就是兴趣管理了。

“山姆,战场上的士兵并不需要真正‘看到’整个战场,这又不是RTS游戏。”

“呃……怎么说?”

“战场越大,带宽消耗……反而是越小的,如果NE那边真的能做到超规格的巨型地图,带宽就不是什么问题了。”

林立新解释道,

“《雷神之锤》是典型的竞技场型作品,几名选手在有限空间内比拼技巧,但《战地》不是。”

所谓兴趣管理,其实就是现代多人游戏网络同步技术的核心思想。

简单来说,就是只给玩家发必要的内容。

他随手摸出一张草稿纸来,在左下角画了个点儿。

“你看,山姆。如果咱们控制的角色在这儿,而敌人呢……”

林立新说着,在右上角又画了个叉,

“敌人在地图的另一端,现在这个位置爆发了激烈的交火,你说……咱们真的有必要知道那里到底发生啥了吗?”

答案是显而易见的。

并不需要。

最多也就是知道战斗的结果就够了。

谁死了谁活了,这才是对这位玩家有意义的信息。

至于战斗的全程?

玩家A爆发出了惊人的战斗力,完美的走位躲开了诸多子弹,用刺雷直接板载冲锋跟玩家B的装甲车换了?

拜托,我又渲染不到,你跟我说这个干啥?

我知道玩家A和B都死了不就够了?

“啊……是过滤?只在进入兴趣范围后才主动拉取数据同步?”

“对,不过这只是一个简单的模型,实际怎么设计这个AOI兴趣领域还得看后续算法设计。”

林立新将白金笔别回胸口。

模型有LOD,其实网络世界也是存在LOD的。

兴趣越低的单位,Tick数也可以随之降低。

而《战地》,就是最完美的兴趣管理实验田。

如果这项技术能吃透,那以后他们就可以尝试着去做一些更夸张的作品了。

“等等,这样的话主机的性能开销会增加吧?服务器需要计算的东西太多了。”

“是这样,所以我们才需要专用服务器(Dedicated Server)的存在。”

“一台专用的工作站用来运行服务器?”

“是的。”

这事儿其实GAMENOVA并不是第一次干了。

早期的电子游戏,想要联机其实很简单。

房主用自己的客户端开个服务器,其他人通过某种方式连接就可以了。

好处是开发简单,不用额外维护其他东西,成本低,没有任何额外开销,开箱即用。

但问题也很明显,房主有神器!

房主天生0延迟,哪怕是枪法差一点,也能把其他人打得嗷嗷叫。

同时房主退出也会直接导致游戏结束。

除此之外,房主还需要在运行游戏的同时,模拟一整个完整的服务端,只有高配电脑才能玩得起。

在《Screeps》时期,GAMENOVA便就此找到了一个解决方案。

我们自己租机房,你们只需要连接进来就够了。

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