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第630章 人要学会与过去的自己和解

作者:哈娜欧菲手字数:3.6千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第630章 人要学会与过去的自己和解

上手的第一时间。

作为《命令与征服》系列的老玩家,肯特便察觉到了这款新作的不同。

尽管引擎的内核还是老一套,整个游戏系统既视感非常强。

像他这样的老玩家,几乎可以零成本地上手。

但这并不代表这款游戏就真的一成不变了。

最明显的感觉……

立体感更强了!

“是因为阴影吗?”

肯特有些惊奇地打量着整张地图。

这些单位毫无疑问仍然是通过2D的像素图进行绘制的。

从底层来说,这肯定还是2D游戏没错。

但它带给人的视觉效果出奇的好。

像素边缘过渡自然,贴图设计得也和谐统一。

初代《命令与征服》,也就是《凯伯水晶的黎明》时期,虽然有大量《星球大战》IP的加持。

但它的画面其实算不上特别惊艳。

尤其是建筑物的设计,在一些日照特别充足的明亮的地图下,显得塑料感很强。

远远一看就像是摆在沙盘上的塑胶玩具一样。

而这一代,这种情况被极大地优化了。

不管是贴图的质感还是整体的画面色调,明显出现了巨大的改进。

贴图算不上很‘干净’,作为像素画,它运用了大量特殊的绘制手法,彻底抛弃了原本的转描图片的做法。

而是走向了另一个极端。

直接以像素画为目标去设计。

这样的设计风格,让整个美术团队得以放开手脚,用更加贴合像素的风格去从头设计单位和建筑。

当然,也少不了跟飞机功能一起诞生的阴影绘制系统。

只需少量的渲染开支,便得到了优异的立体效果。

阴影是立体感的关键,也是质感的关键。

严格来说,应该是明暗关系和遮挡关系。

这些在原本的老引擎里都是难以实现的。

没有真实3D几何,不代表设计师就无法展现立体的空间。

在美术的世界里,尤其是素描领域,一众画师们早就已经钻研此道无数年。

一个纯色的圆形,或许无法让人看清它的立体关系。

但只要加入明暗的阴影过渡,加入亮面的高光效果……

人的眼睛就会自动将它解释成球体。

而像素艺术,则是能在这个基础之上再额外加入一层新的认知滤镜。

也就是……格式塔!

能得到这样的结果,倒不是说引擎被升级得有多么先进。

比起初代《C&C》来说,这一次项目组最大的区别,其实是暴雪美术团队的逐渐成熟。

经历了几次大型项目过后,如今的美术团队人员早就已经进一步扩充。

加上Nasca方面《合金弹头》的项目经验。

整个项目组在像素艺术上早就今时不同往日了。

有的时候优化就是这样。

一个不起眼的变化,却能让整款游戏的质感都发生翻天覆地的改变。

而这一切,仅仅需要额外支出一丢丢的性能开销。

甚至这部分开销还能被更新后的引擎所带来的新优化方案给抹平,倒欠好几帧。

【Yeah?】

随着肯特选中本关的主角谭雅,全体单位都在肯特的调度下向着油桶的方向推进。

‘哒哒哒——’

汉斯季默工作室采样的机枪音效完全符合直觉地传出。

下一刻,一连所有的油桶都在一声轰隆巨响中炸成一片火海。

连带着旁边的那座电站都被炸成了个破弹坑。

当然,最关键的自然还是原本还闪烁着电光的那杆特斯拉线圈,现在已经哑火了。

这意味着肯特现在可以大大方方地调动部队直接拱进阵地里。

现场只有一批大头兵在,别说是这么多装甲单位了,哪怕是谭雅一个人都能打穿。

将老头从实验室里救出,好歹是护送着他搭上直升机撤离,任务也算是做完了。

比想象中容易。

尤其是肯特这种老玩家。

不过从这个基地的整体配置来看,若是真的萌新来玩,恐怕多少还是要吃点苦头的。

跳过了过场动画,就会错过宝贵的提示,不知道要优先拆除电厂。

或许也会因此忽略掉那几个不起眼的油桶。

很多第一次上手的玩家,在看到线圈这么牛逼后,不少人都会选择全军出击把线圈强行换掉。

这显然是亏爆了的战术。

但……也的确可行。

隐形弱引导的好处就在这儿了。

比起直接强制要求玩家必须攻击xx建筑,战役关为玩家提供了更多的自由度,以及更多的可能性。

想要通关,有很多种可行的办法,但如何通关最优雅,那就值得商榷了。

在这样的关卡设计下,玩家不但不会有任何被控制的不适感,还能潜移默化之中学会游戏的基本机制。

防御建筑依赖发电厂为其供电(至少线圈如此),谭雅的单兵作战能力很强,油桶引爆后破坏力惊人……

很多小知识,都被隐藏在了战役之中。

坦白说,《凯伯水晶的黎明》时期虽然也有战役关卡的设计。

但因为容量的限制以及当时的战略方针,那款作品大方向上还是为了对战玩法设计的。

在战役上并没有下多大功夫。

【毛子的兵力增加了十倍】

【我们没有足够的兵力来阻挡每条战线的敌军】

会议室内,施瓦辛格跟哈里森汇报着战线情况。

像是察觉到玩家连接了进来,哈里森一摆手,示意阿诺先噤声。

随后两人看向镜头方向。

要说还得是老戏骨。

尽管视频分辨率算不得特别高,一些面部细节多少还是会有些丢失。

但到底是混迹好莱坞多年的老演员了。

一举一动一颦一笑,那全都是戏。

仅仅一个抬眼,俩人脸上那副如释重负的表情就在画面上一览无遗。

就仿佛是,两个愁到头秃的家伙忽然碰到了救星似的。

【指挥官】

哈里森开口道。

无需多余的台词,优秀的镜头设计和台本就能有这样的效果。

短短一个开头,肯特便有种难以言说的……荣耀感。

一个身披重任,被最高司令委以信任的天才战略家!

【你在拯救爱因斯坦的行动中表现出色】

【这次又得指望你了】

肯特邀功似的扭过头来,冲着一旁还在围观的老爷子一努嘴。

那表情,一点儿都没有一位同样做了父亲的中登该有的稳重劲儿。

要多欠揍有多欠揍。

“哼。”

乔治轻哼一声,装没看到似的故意撇开头,眼睛直勾勾地盯着屏幕。

电子游戏,还真是有说不出的神奇魔力。

他已经很久没有见到过自己儿子露出这幅神态了。

就好像不管他平日里经历过什么,作为一家之主的压力究竟有多大,但只要坐在游戏机前,他就又变回了年少时那个无忧无虑的孩子似的。

嗐!

肯特如此,自己难道就不是这样吗?

回想起早些时候自己为《战地1991》而快乐的时候,不也是这般样子。

怎么自己早没发现电子游戏这么伟大的东西呢?

哦对,因为那会儿GAMENOVA还没出道。

想到这儿,乔治忽然不自觉咧起了嘴角,‘嗬嗬’地笑出了声。

“行了我已经看会了,你滚去打扫打扫卫生,准备点夜宵。等凌晨我孙子和他妈回来,指定得饿坏了。”

他一屁股给肯特拱到一边,一把老骨头几乎是爆发出了年轻那会儿才有的力气。

随后抄起鼠标,便接管了整场战局。

……

这第二关,自然就开始引入建造系统了。

设立基地、建造电站、建造军营、矿场、沙袋……

任何《命令与征服》系列的老玩家,在看到这个建造系统后肯定都会感觉到熟悉。

但对乔治来说,一切都是那么新鲜。

这跟《战地1991》完全是两回事,是截然不同的游戏体验。

战役模式下,它就像是一部制作精良的科幻战争片。

玩家真的可以跟着战线的步伐,一步步参与到无数场重大战役之中,甚至是左右战局的走向。

有深度有反转,跌宕起伏起承转合,该有的一点不差。

只可惜碍于容量限制,终究是不可能做到真正的大电影那种体量。

但需要由玩家自己操作的部分,又靠着格式塔的效应帮助玩家补全剧情。

更不用说这次还有红蓝双版本的不同路线可供选择了。

换个视角,完全就是又一部质量同样惊艳的剧集。

而在对战玩法里,又可以跟全国玩家激情PK,享受那种如同是下棋一般的思想博弈。

既要考验策略,又要追求反应力。

相较起《战地1991》来说,乔治实在不好说到底哪边更难一些。

但有一点对两款游戏来说一定都是共通的。

好玩。

太他妈好玩了!

人呐,要学会跟自己和解。

乔治现在真的恨不得猛抽自己几巴掌。

干嘛装腔作势地摆那副清高的脸给他们看呢?

要是自己一早就承认自己喜欢这些,艾玛他们一定也会热情地带自己一起玩。

而不是每次在一家子开开心心享受派对游戏的间隙,自己只能坐在那里假装看书。

嗐,年纪一大把了,也该是时候放下这种无所谓的‘面子’了。

“快过来,小子,我得让你帮我教训一下这个混蛋,他的技术太好了。”

乔治冲着厨房的方向喊了一声。

对战对他来说还是太难了点。

但没关系,自己好大儿回来了。

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