上手的第一时间。
作为《命令与征服》系列的老玩家,肯特便察觉到了这款新作的不同。
尽管引擎的内核还是老一套,整个游戏系统既视感非常强。
像他这样的老玩家,几乎可以零成本地上手。
但这并不代表这款游戏就真的一成不变了。
最明显的感觉……
立体感更强了!
“是因为阴影吗?”
肯特有些惊奇地打量着整张地图。
这些单位毫无疑问仍然是通过2D的像素图进行绘制的。
从底层来说,这肯定还是2D游戏没错。
但它带给人的视觉效果出奇的好。
像素边缘过渡自然,贴图设计得也和谐统一。
初代《命令与征服》,也就是《凯伯水晶的黎明》时期,虽然有大量《星球大战》IP的加持。
但它的画面其实算不上特别惊艳。
尤其是建筑物的设计,在一些日照特别充足的明亮的地图下,显得塑料感很强。
远远一看就像是摆在沙盘上的塑胶玩具一样。
而这一代,这种情况被极大地优化了。
不管是贴图的质感还是整体的画面色调,明显出现了巨大的改进。
贴图算不上很‘干净’,作为像素画,它运用了大量特殊的绘制手法,彻底抛弃了原本的转描图片的做法。
而是走向了另一个极端。
直接以像素画为目标去设计。
这样的设计风格,让整个美术团队得以放开手脚,用更加贴合像素的风格去从头设计单位和建筑。
当然,也少不了跟飞机功能一起诞生的阴影绘制系统。
只需少量的渲染开支,便得到了优异的立体效果。
阴影是立体感的关键,也是质感的关键。
严格来说,应该是明暗关系和遮挡关系。
这些在原本的老引擎里都是难以实现的。
没有真实3D几何,不代表设计师就无法展现立体的空间。
在美术的世界里,尤其是素描领域,一众画师们早就已经钻研此道无数年。
一个纯色的圆形,或许无法让人看清它的立体关系。
但只要加入明暗的阴影过渡,加入亮面的高光效果……
人的眼睛就会自动将它解释成球体。
而像素艺术,则是能在这个基础之上再额外加入一层新的认知滤镜。
也就是……格式塔!
能得到这样的结果,倒不是说引擎被升级得有多么先进。
比起初代《C&C》来说,这一次项目组最大的区别,其实是暴雪美术团队的逐渐成熟。
经历了几次大型项目过后,如今的美术团队人员早就已经进一步扩充。
加上Nasca方面《合金弹头》的项目经验。
整个项目组在像素艺术上早就今时不同往日了。
有的时候优化就是这样。
一个不起眼的变化,却能让整款游戏的质感都发生翻天覆地的改变。
而这一切,仅仅需要额外支出一丢丢的性能开销。
甚至这部分开销还能被更新后的引擎所带来的新优化方案给抹平,倒欠好几帧。
【Yeah?】
随着肯特选中本关的主角谭雅,全体单位都在肯特的调度下向着油桶的方向推进。
‘哒哒哒——’
汉斯季默工作室采样的机枪音效完全符合直觉地传出。
下一刻,一连所有的油桶都在一声轰隆巨响中炸成一片火海。
连带着旁边的那座电站都被炸成了个破弹坑。
当然,最关键的自然还是原本还闪烁着电光的那杆特斯拉线圈,现在已经哑火了。
这意味着肯特现在可以大大方方地调动部队直接拱进阵地里。
现场只有一批大头兵在,别说是这么多装甲单位了,哪怕是谭雅一个人都能打穿。
将老头从实验室里救出,好歹是护送着他搭上直升机撤离,任务也算是做完了。
比想象中容易。
尤其是肯特这种老玩家。
不过从这个基地的整体配置来看,若是真的萌新来玩,恐怕多少还是要吃点苦头的。
跳过了过场动画,就会错过宝贵的提示,不知道要优先拆除电厂。
或许也会因此忽略掉那几个不起眼的油桶。
很多第一次上手的玩家,在看到线圈这么牛逼后,不少人都会选择全军出击把线圈强行换掉。
这显然是亏爆了的战术。
但……也的确可行。
隐形弱引导的好处就在这儿了。
比起直接强制要求玩家必须攻击xx建筑,战役关为玩家提供了更多的自由度,以及更多的可能性。
想要通关,有很多种可行的办法,但如何通关最优雅,那就值得商榷了。
在这样的关卡设计下,玩家不但不会有任何被控制的不适感,还能潜移默化之中学会游戏的基本机制。
防御建筑依赖发电厂为其供电(至少线圈如此),谭雅的单兵作战能力很强,油桶引爆后破坏力惊人……
很多小知识,都被隐藏在了战役之中。
坦白说,《凯伯水晶的黎明》时期虽然也有战役关卡的设计。
但因为容量的限制以及当时的战略方针,那款作品大方向上还是为了对战玩法设计的。
在战役上并没有下多大功夫。
【毛子的兵力增加了十倍】
【我们没有足够的兵力来阻挡每条战线的敌军】
会议室内,施瓦辛格跟哈里森汇报着战线情况。
像是察觉到玩家连接了进来,哈里森一摆手,示意阿诺先噤声。
随后两人看向镜头方向。
要说还得是老戏骨。
尽管视频分辨率算不得特别高,一些面部细节多少还是会有些丢失。
但到底是混迹好莱坞多年的老演员了。
一举一动一颦一笑,那全都是戏。
仅仅一个抬眼,俩人脸上那副如释重负的表情就在画面上一览无遗。
就仿佛是,两个愁到头秃的家伙忽然碰到了救星似的。
【指挥官】
哈里森开口道。
无需多余的台词,优秀的镜头设计和台本就能有这样的效果。
短短一个开头,肯特便有种难以言说的……荣耀感。
一个身披重任,被最高司令委以信任的天才战略家!
【你在拯救爱因斯坦的行动中表现出色】
【这次又得指望你了】
肯特邀功似的扭过头来,冲着一旁还在围观的老爷子一努嘴。
那表情,一点儿都没有一位同样做了父亲的中登该有的稳重劲儿。
要多欠揍有多欠揍。
“哼。”
乔治轻哼一声,装没看到似的故意撇开头,眼睛直勾勾地盯着屏幕。
电子游戏,还真是有说不出的神奇魔力。
他已经很久没有见到过自己儿子露出这幅神态了。
就好像不管他平日里经历过什么,作为一家之主的压力究竟有多大,但只要坐在游戏机前,他就又变回了年少时那个无忧无虑的孩子似的。
嗐!
肯特如此,自己难道就不是这样吗?
回想起早些时候自己为《战地1991》而快乐的时候,不也是这般样子。
怎么自己早没发现电子游戏这么伟大的东西呢?
哦对,因为那会儿GAMENOVA还没出道。
想到这儿,乔治忽然不自觉咧起了嘴角,‘嗬嗬’地笑出了声。
“行了我已经看会了,你滚去打扫打扫卫生,准备点夜宵。等凌晨我孙子和他妈回来,指定得饿坏了。”
他一屁股给肯特拱到一边,一把老骨头几乎是爆发出了年轻那会儿才有的力气。
随后抄起鼠标,便接管了整场战局。
……
这第二关,自然就开始引入建造系统了。
设立基地、建造电站、建造军营、矿场、沙袋……
任何《命令与征服》系列的老玩家,在看到这个建造系统后肯定都会感觉到熟悉。
但对乔治来说,一切都是那么新鲜。
这跟《战地1991》完全是两回事,是截然不同的游戏体验。
战役模式下,它就像是一部制作精良的科幻战争片。
玩家真的可以跟着战线的步伐,一步步参与到无数场重大战役之中,甚至是左右战局的走向。
有深度有反转,跌宕起伏起承转合,该有的一点不差。
只可惜碍于容量限制,终究是不可能做到真正的大电影那种体量。
但需要由玩家自己操作的部分,又靠着格式塔的效应帮助玩家补全剧情。
更不用说这次还有红蓝双版本的不同路线可供选择了。
换个视角,完全就是又一部质量同样惊艳的剧集。
而在对战玩法里,又可以跟全国玩家激情PK,享受那种如同是下棋一般的思想博弈。
既要考验策略,又要追求反应力。
相较起《战地1991》来说,乔治实在不好说到底哪边更难一些。
但有一点对两款游戏来说一定都是共通的。
好玩。
太他妈好玩了!
人呐,要学会跟自己和解。
乔治现在真的恨不得猛抽自己几巴掌。
干嘛装腔作势地摆那副清高的脸给他们看呢?
要是自己一早就承认自己喜欢这些,艾玛他们一定也会热情地带自己一起玩。
而不是每次在一家子开开心心享受派对游戏的间隙,自己只能坐在那里假装看书。
嗐,年纪一大把了,也该是时候放下这种无所谓的‘面子’了。
“快过来,小子,我得让你帮我教训一下这个混蛋,他的技术太好了。”
乔治冲着厨房的方向喊了一声。
对战对他来说还是太难了点。
但没关系,自己好大儿回来了。