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第648章 帧数,格斗的底层逻辑

作者:哈娜欧菲手字数:3.7千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第648章 帧数,格斗的底层逻辑

话说的很狂。

但还真就没什么问题。

比GAMENOVA制片资本强的,不见得有他这么深厚的IP底蕴。

有他IP丰富的,不见得有GAMENOVA的造星能力强。

在影响力这方面,甚至说是从制片到IP库到演员阵容到工业能力,GAMENOVA早就已经全链路覆盖了。

对好莱坞来说,林立新或许不是那个真正坐在王位上的男人。

但他一定是教父级别说一不二的大佬。

好莱坞,或者说是加州,本就是GAMENOVA的自留地。

说你能行,就算是个草包,也能靠堆资源强行堆起来。

更何况龙家班的人哪有草包?

哪个不是特技行业数一数二的大佬。

“你可以专心拍你的电影,哦当然还有我们的合作项目,其他的所有问题,我来解决,如何?”

“……这样,也好。”

对Jackie来说,其实想要维持现在的龙家班不倒并不是不可能的事。

好歹也是如今香江动作片天王巨星,手里不说钱多的花不完,也是可以下半辈子衣食无忧的水平。

区区几十个人的薪资,根本就是洒洒水的事。

真正让他感觉到心灰意冷的,更多是出生入死几十年后居然会因为利益纠葛各奔东西。

这种现实和理想主义的冲击对一个追求着‘兄弟’情谊的老大哥来说的确非常难以接受。

坦率来说,林立新给出的方案绝对不是完美的。

至少对Jackie来说,这个方案本就踩在他的雷点上。

但……

这个方案的确解决了他现在解决不了的问题。

也能为龙家班打开通往好莱坞的最后一道关卡。

以后的日子,畅通无阻。

“先保住人,再考虑别的。”

见势,林立新补上了最后一根稻草。

GAMENOVA的企业理念,始终奉行着以人为本。

人才储备永远是最重要的。

如果不是当年林立新一咬牙拨出高额款项成立助学基金,现在各个高校也不会有这么多GAMENOVA对口的专业人才储备库了。

投资未来!

……

“?!”

东京都,品川区。

世嘉事业本部,AM2开发组。

不单单是铃木裕,在场的所有开发者,在见到Jackie出现后都产生了片刻的呆滞。

虽然他还没有杀入好莱坞,如今在世界上的影响力非常有限。

在欧美地区仍旧是以Bruce留下的文化遗产作为主导。

但这里是霓虹。

大半个东亚,恐怕没有人会不认识这张脸。

这特么就是东亚流行文化,尤其是动作片文化的象征。

意思是……

林先生出去了一上午,找人吃了顿饭喝了顿酒,完事直接给Jackie整个班底都拉过来加盟他做游戏??

这什么鬼??

好吧,林圣的大手的确有这般能耐。

这样的惊讶着实是有些多余了。

“Jackie先生!我是你的粉丝啊Jackie先生!《警察Story》的录像带我看了十遍!”

尽管好莱坞那边还未开始发力。

但Jackie早就已经统治了霓虹动作片市场。

86年的《警察story》直接斩获了票房最高的第8部外国电影这样的名号。

就像提到华夏功夫,美国佬脑海中的第一印象都是Bruce那经典形象似的。

对霓虹人来说,Jackie这种独特的功夫喜剧+特技表演的风格格外地受欢迎。

加上霓虹特有的流行文化支持,他在霓虹流行文化圈的地位高得吓人。

“Jackie会担任这次项目的动作指导,当然,在前期策划工作结束后,他就会飞去加利福尼亚,带班进行后续的动作捕捉录制工作。”

林立新跟众人解释了一嘴。

如今还在前期准备工作环节,一个优秀的动作指导,光是看策划案和部分动作的草案设计,就能一眼分辨出问题所在。

就比如……

“这个‘帧数’是什么意思?”

他疑惑地看着纸上的内容。

由于来得突然,开发组还没来得及准备多语言版本的打印件。

只能临时给他看英文版的。

在动作设计的几个分镜草稿上,明确标注着‘帧数’的字样,前面还带着不同的数字。

帧数他自然知道,指的是一段时间内的静态图像数量嘛,帧数越高画面越丝滑。

但放在当下的语境里,总感觉不是这么个意思。

“就是一个动作的持续时间,越短代表招式越快。”

“原来如此。”

Jackie了然地点点头。

电子游戏的世界通常用帧数来作为判定的依据,而非现实中更加精细,也更加可控符合直觉的时间单位。

比如毫秒ms。

倒推一下,不难算出这些动作的实际持续时间都有多长。

但也就是如此,才让他忽然感觉到有些违和。

Jackie在脑袋里模拟了一下,随后又感觉不太过瘾似的,当真做了个铁山靠。

“果然是,它的帧数设计得有点太少了。”

他指了指其中一张‘结城晶’的招式草案。

较短的时间虽然能给人流畅敏捷的感觉,但也会削弱力量感。

力道从产生到爆发,是需要一个传递的时间的。

这段时间如何把控,就是所谓打击感的关键。

几帧的差异,一个镜头设计得差异,都会导致打击感的大幅缩水。

即便是动作设计得非常漂亮,也会导致打戏看起来虚浮,软绵绵的。

“这个是我调的,它有什么问题吗?”

林立新走上前来,看着上面的内容。

“太短了,你看,铁山靠首先需要沉肩,脚步也要把下盘稳住,同时推动髋部,整个身体向前压,这样才能有足够的力道。”

“Oh……”

的确,在他的演示下,很明显就能看出来动作更加贴合后的版本力道要强得多。

原本的招式看起来更像是在打套招,表演痕迹有点过强了。

“这的确需要修改,但……在帧数设计上我们还是可以多尝试尝试。”

林立新思忖着。

电子游戏里的动作设计,跟现实中其实有很大的差别。

别看GAMENOVA早早的就用上了动作捕捉技术。

哪怕是更早以前,也有转描之类的手段。

但林立新从来都没有把现成录制好的动作直接拿来就用。

动捕数据距离真正投入游戏,需要很多的处理。

就比如格斗游戏。

在格斗游戏里,很多招式会比现实中短得多。

但像是出拳之类的动作,又会比现实中略长那么几帧。

这不是捕捉技术落后导致的误差,而是刻意为之的设计。

对现实中真正的拳击高手们来讲,从沉肩到出拳,几乎是一瞬间的事。

站在对面的对手或许只能捕捉到他肩膀的微动,下一刻世界就一片漆黑了。

这很酷。

至少在现实层面上这么说没错。

但在游戏世界里,如果真的这么设计,那是真的粪完了。

因为玩家没有任何的反应窗口,这种设计完全破坏了博弈的可行性。

所以在格斗游戏里,一个动作往往从出招到有效判定窗口到后摇,都会被分别设计。

有的动作前摇会被刻意拉长,但有效命中窗口可能就只有中间的寥寥几帧,还伴随着跟前摇同样长甚至更长的后摇。

这就是猜拳的窗口。

给玩家充足的博弈空间。

“没办法,这种东西只能靠咱们不断打磨调试,纸上谈兵意义不大。”

林立新无奈地摇摇头。

格斗游戏是个下限很低上限又很高的类型。

做起来并不困难,也就在输入缓冲和判定容错之类的地方会有一定的技术含量。

其他地方只要是个从业者,都能靠自己手搓出来。

但想要把它打磨到优秀?

那需要付出的精力就大了。

有的时候看似不起眼的一两帧,都会影响到整个游戏的质感。

命中时的反馈,要不要加定格,要不要设计镜头抖动,要的话强度怎么决定……

每一项都必须认认真真地打磨,不断地尝试,并且参考试玩者的意见反复调整。

这也是林立新想要打造一支属于GAMENOVA自己的特技动作班底的原因了。

有动作指导和没动作指导,那是真的天上地下。

“原来如此。”

了解了这一点,再重新审视这些动作设计,就又是另一码事了,

“啊,所以你是为了这些连段招式,才把时间窗口给压缩了……”

Jackie忽然注意到后面的一些简单连段设想。

结合这些内容,就不难理解为什么动作要以帧数为单位进行设计了。

根据判定窗口的帧数区间进行推算,能发现这些看似散乱的动作实际上是个嵌合的整体。

帧数直接决定了两个动作之间到底能不能衔接,以及要怎么衔接。

在这方面,香江流行的街机游戏《拳皇》中就有大量使用。

在连段设计上,《拳皇》绝对称得上是赏心悦目。

从跳入开始,连续的轻重攻击和必杀技最后衔接超必杀。

真正的高手一套打下来,能让站在旁边旁观不玩的人都感到高兴。

因为观赏性实在是太强了,看着就爽。

这些华丽的动作之下,隐藏的都是GAMENOVA对帧数控制的炉火纯青。

在《街霸》时期积累下来的动作经验,被大量运用到这个项目上。

现在Jackie终于明白了其中的原理。

精确到帧数的时间窗口设计。

“格斗游戏,还真是神奇啊……”

这是跟动作电影完全不同的新领域。

“不要忘了,Jackie,《VR战士》真正的优势区间是……3D。”

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