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第685章 你的器官不错,现在是我的了

作者:哈娜欧菲手字数:3.8千字更新时间:2026-10-01 03:19:02
第685章 你的器官不错,现在是我的了

《孢子》这款游戏。

看起来规模非常庞大(至少对这个时代来说很大没错)。

但它的内核其实非常简单。

它更像是一款靠着这个沙盒系统串联在一起的小游戏合辑。

第一阶段,细胞阶段。

玩家要操控一个单细胞生物开始,在海洋里不断竞争并进化,最终成长为海洋的霸主,迈出登上陆地的第一步。

整个流程,对现代玩家来说实在是太亲切了。

因为这就是典型的……《大鱼吃小鱼》。

随着Flash时代的《大鱼吃小鱼》和日后的《饥饿鲨》等作品,这套玩法早就已经不新鲜了。

不过真要说这类游戏的鼻祖,其实早在80年代就已经有了不少。

只不过是一直都没有形成体系而已。

“我找找……啊哈,就是它!”

林立新在卡带堆里翻了翻。

NovaPocket上还发行过一款这类的第三方作品呢。

“《FishDude(鱼哥们)》,我记得它的销量还不错。”

生态系统本质弱肉强食,《大鱼吃小鱼》算是这种理念的一种投射。

不管《孢子》将这套系统包装得如何精妙,如何有趣,它其实都还是那一套东西。

“通过吞食比我们弱小的其他生物,不断成长为最强的掠食者。”

这一点其实很容易就能确定下来。

毕竟如何把海洋生物的成长过程给呈现得像那么回事,这几乎是最优解。

大自然主打一个适者生存。

你进化得更靠谱,那就是能活得比其他人都长。

“不过我们也得为玩家提供一定的自由度,草食和杂食也会是可行的选项。”

生物的底层代码是延续,而不是成为霸主。

人类虽然发达先进,掌握各种技术,甚至都开始了星际探索。

但在生物层面上,你鳄鱼叔叔才是贯穿始终的老一辈,甚至这么多年过去都没怎么变动过结构。

虫子更是大自然的真正统治者。

“如果玩家选择进化自己的机动性,能够灵巧地躲避捕食者,靠吃藻类维生,也可以不断成长下去。”

“的确是……”

威尔若有所思地点点头,

“进化并不是RPG游戏里的升级,而是大自然的筛选过程。”

“对吧?所以问题来了,咱们要怎么把这些东西串在一起呢?”

林立新拿起山姆捏的那个鬼畜生物,

“不管是草食也好,杂食也罢,整个进化过程仍然是在我们的捏人系统里实现的。尽管我们要为玩家提供足够的自由度,却不应该把捏人完全开放,至少最开始不行。”

如果玩家一开始就能完全掌控整个进化系统,那他一定会迅速尝试许多自己脑袋里稀奇古怪的想法,将零件全部试一遍。

随后对捏人系统的兴趣迅速消退。

这倒也不能说有问题。

无非就是更偏向彻底的沙盒还是更偏向游戏。

对于一款游戏来说,这样的设计缺少了成长性和涌现性,也缺乏一定的挑战性。

当玩家不费吹灰之力就得到了一切,那这份收获,也会显得极其廉价。

这跟有的游戏为了保证寿命强行卡进度完全是两回事。

如何把控好这个度,就是区分司马策划和优秀游戏人的关键分水岭。

到底是在‘故意藏着东西不给你’,还是‘我们鼓励你去探索’,这其实是个一体两面的事。

“咱们做解锁制,但要做的巧妙一点。”

林立新望着面前的捏人窗口。

左侧他已经预留好了罗列可用身体零件的窗口,但此刻还是空空如也的。

“最开始的时候,玩家能用的零件非常有限,在游戏的过程中能够不断解锁,以供使用。”

而这也是《孢子》最精妙的地方。

它的思想,甚至很多现代游戏都没学明白。

有些设计师会选择加入阶段锁,但解锁条件会是‘击杀xx个xx后解锁’、‘完成成就xx后解锁’、‘xx属性达到xx后可用’之类的。

给玩家一个明确的分数线,让他去奋力地做一些强迫劳动。

就像是吊在驴子面前的萝卜那样。

有的游戏适合用这种做法。

它的好处是玩家可以预先得知奖励,有的时候的确能产生不错的主观能动性。

但在《孢子》这类鼓励创造力、鼓励自由的作品里,这种系统就有点蠢了。

作为代替,《孢子》选择了一个非常巧妙的实现方式。

“所见即所得。”

林立新说着,拿起了另一个橡皮泥捏的生物。

相较下来,这一只的定位明显不同,它的身上有些奇特的器官。

“这些蘑菇样的凸起是做什么用的?”

他转向威尔问道。

“电极!这种生物的体内能产生强大的生物电,通过电极可以放射到周围的水体里,威慑或是伤害周围的其他生物,可以用来逼退捕食者,或是麻痹小型的猎物。”

“帅。”

林立新点点头,将山姆那个鬼畜生物跟这只小家伙摆在一起,

“那好,现在假设这是我们的1号玩家山姆做的生物,他操控着这玩意儿跟电极兽交手,会发生什么?”

“……被电?”

“对!因为第一次遇见的信息差,他或许会因为不熟悉而被电极打个措手不及,但他也会在这个过程中理解这个生物身上这独特器官的特性。”

这也是《孢子》里细胞阶段生物设计的巧妙之处了。

每个游戏内置的物种看起来花里胡哨,但其实都有非常明确的特点。

“你看,除了这个电极外,其他的用于移动的鞭毛、用于进食的口器,这些都是玩家已经拥有了的器官,再加上一些视觉特效,他能迅速判断出就是这东西在放电。”

“所以?”

“所以当电极兽死掉后,不管是被玩家击杀还是被其他掠食者干掉,就会掉落这个‘图纸’出来,被玩家捡到便能解锁这个部件。”

这就是《孢子》最巧妙的地方了。

当你在探索时,总会碰到新鲜东西。

而这些新鲜东西又能迅速被自己得到。

在得到后,又能迅速安装在自己身上为自己提供效果。

从探索到获得奖励到奖励实际带来收益,整个循环链条短得吓人。

这让探索变得极其有意义,也极其好玩。

“想想看,我们碰到了一个运动器官跟我们不同的生物,它挥动一下,能跑出去很远,凭我们的鞭毛几乎不可能追上。”

“或许我们可以在后续的进化中长出更多的鞭毛,或许我们能收集到一些独特的移动器官。”

“但不管是哪种,当我们终于抓到它时,也能立刻解锁它这种移动器官,得到它的快速移动能力。”

这才是最精妙的进度锁。

而不是告诉你等到30级就能使用这个零件了。

一个是不断获得快乐的过程。

另一个,则是不断从痛苦中得到解脱的过程。

玩《孢子》,会让玩家一直有种意犹未尽的快感。

但有的游戏,在结束后却让人如释重负。

感觉到的是一种‘我的老天,终于通关了,终于再也不用打开这款游戏了’。

“更重要的一点是,这些零件的分布应该是均匀的,而不是线性的。”

林立新将橡皮泥放回到那一堆奇形怪状里。

这些生物各自都有着自己不同的进化路线,有着截然不同的特殊器官。

有的会放电,有的会喷毒,有的在身上长出了尖刺,有的只是单纯没人跑得过他。

没有哪个器官是客观上比其他都强的。

它更像是给玩家提供了一种选择,喜欢玩哪种,就可以变成哪种。

而不是因为数值的诱惑,选择强度高的批爆的部件,让自己能够轻松一些。

换句话说,这不是个数值驱动的游戏。

这是个典型的机制驱动。

它原本就很好玩,解锁的东西让它变得更好玩了。

“不过说是这么说,我们还是需要一些‘软限制’的,比如为零件设计价格,需要消耗‘DNA点数’来购买,而不是解锁后就能无限地堆叠。”

“而DNA点数可以通过进食之类的方式获得,这样一来,玩家进化带来的效率提升也能更直观,进化也更有意义。”

进化后,更快的速度可以让草食动物快速摄取藻类,更强的战斗力可以杀死更多的物种,得到肉块。

不管是哪条路线,都在立刻带来正反馈。

看似是为玩家戴上了枷锁,但这重锁链反倒是又让游戏的乐趣上升了一层。

“当确立了这个绝对核心之后,咱们就可以开始分组了。”

“分组?”

威尔不解道。

“对,这是个游戏合辑,每个阶段之间的串联其实只有跟着玩家一路进化来的那个生物而已,为了确保新鲜感,每个阶段都会有全新的玩法,相应的,原本的玩法也会被做减法去掉。”

林立新点点头,望向在场的几人,

“也就是说……我们不需要按部就班地线性开发,而是将每个阶段都分组。”

“第一阶段:细胞。也就是大鱼吃小鱼,这个我自己就能搞定了。”

“第二阶段:生物。我们要做一个3D的动作RPG游戏,山姆、小岛,由你们来拉组开发,可以拉上暴雪一起。”

“第三阶段:部落、第四阶段:文明,这两个阶段是典型的RTS和SLG策略,席德,我相信没人比你更适合了,去找西木他们。”

“最后一个阶段,太空时代。玩家要带领自己的部族进行银河探索、星际殖民、星际外交和贸易,卡马克、威尔,这自然就是你们两个的工作了。可以去把《Stars!》的开发组也拉过来。”

每一个阶段,都是一个完整的游戏。

而每一款游戏,GAMENOVA也早就有了最适合的开发者。

“各位加油,到时候看看媒体会怎么给几个阶段排行,我还真是有点期待。”

在场都是争强好胜的人,届时定是一场血雨腥风。

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