《孢子》这款游戏。
看起来规模非常庞大(至少对这个时代来说很大没错)。
但它的内核其实非常简单。
它更像是一款靠着这个沙盒系统串联在一起的小游戏合辑。
第一阶段,细胞阶段。
玩家要操控一个单细胞生物开始,在海洋里不断竞争并进化,最终成长为海洋的霸主,迈出登上陆地的第一步。
整个流程,对现代玩家来说实在是太亲切了。
因为这就是典型的……《大鱼吃小鱼》。
随着Flash时代的《大鱼吃小鱼》和日后的《饥饿鲨》等作品,这套玩法早就已经不新鲜了。
不过真要说这类游戏的鼻祖,其实早在80年代就已经有了不少。
只不过是一直都没有形成体系而已。
“我找找……啊哈,就是它!”
林立新在卡带堆里翻了翻。
NovaPocket上还发行过一款这类的第三方作品呢。
“《FishDude(鱼哥们)》,我记得它的销量还不错。”
生态系统本质弱肉强食,《大鱼吃小鱼》算是这种理念的一种投射。
不管《孢子》将这套系统包装得如何精妙,如何有趣,它其实都还是那一套东西。
“通过吞食比我们弱小的其他生物,不断成长为最强的掠食者。”
这一点其实很容易就能确定下来。
毕竟如何把海洋生物的成长过程给呈现得像那么回事,这几乎是最优解。
大自然主打一个适者生存。
你进化得更靠谱,那就是能活得比其他人都长。
“不过我们也得为玩家提供一定的自由度,草食和杂食也会是可行的选项。”
生物的底层代码是延续,而不是成为霸主。
人类虽然发达先进,掌握各种技术,甚至都开始了星际探索。
但在生物层面上,你鳄鱼叔叔才是贯穿始终的老一辈,甚至这么多年过去都没怎么变动过结构。
虫子更是大自然的真正统治者。
“如果玩家选择进化自己的机动性,能够灵巧地躲避捕食者,靠吃藻类维生,也可以不断成长下去。”
“的确是……”
威尔若有所思地点点头,
“进化并不是RPG游戏里的升级,而是大自然的筛选过程。”
“对吧?所以问题来了,咱们要怎么把这些东西串在一起呢?”
林立新拿起山姆捏的那个鬼畜生物,
“不管是草食也好,杂食也罢,整个进化过程仍然是在我们的捏人系统里实现的。尽管我们要为玩家提供足够的自由度,却不应该把捏人完全开放,至少最开始不行。”
如果玩家一开始就能完全掌控整个进化系统,那他一定会迅速尝试许多自己脑袋里稀奇古怪的想法,将零件全部试一遍。
随后对捏人系统的兴趣迅速消退。
这倒也不能说有问题。
无非就是更偏向彻底的沙盒还是更偏向游戏。
对于一款游戏来说,这样的设计缺少了成长性和涌现性,也缺乏一定的挑战性。
当玩家不费吹灰之力就得到了一切,那这份收获,也会显得极其廉价。
这跟有的游戏为了保证寿命强行卡进度完全是两回事。
如何把控好这个度,就是区分司马策划和优秀游戏人的关键分水岭。
到底是在‘故意藏着东西不给你’,还是‘我们鼓励你去探索’,这其实是个一体两面的事。
“咱们做解锁制,但要做的巧妙一点。”
林立新望着面前的捏人窗口。
左侧他已经预留好了罗列可用身体零件的窗口,但此刻还是空空如也的。
“最开始的时候,玩家能用的零件非常有限,在游戏的过程中能够不断解锁,以供使用。”
而这也是《孢子》最精妙的地方。
它的思想,甚至很多现代游戏都没学明白。
有些设计师会选择加入阶段锁,但解锁条件会是‘击杀xx个xx后解锁’、‘完成成就xx后解锁’、‘xx属性达到xx后可用’之类的。
给玩家一个明确的分数线,让他去奋力地做一些强迫劳动。
就像是吊在驴子面前的萝卜那样。
有的游戏适合用这种做法。
它的好处是玩家可以预先得知奖励,有的时候的确能产生不错的主观能动性。
但在《孢子》这类鼓励创造力、鼓励自由的作品里,这种系统就有点蠢了。
作为代替,《孢子》选择了一个非常巧妙的实现方式。
“所见即所得。”
林立新说着,拿起了另一个橡皮泥捏的生物。
相较下来,这一只的定位明显不同,它的身上有些奇特的器官。
“这些蘑菇样的凸起是做什么用的?”
他转向威尔问道。
“电极!这种生物的体内能产生强大的生物电,通过电极可以放射到周围的水体里,威慑或是伤害周围的其他生物,可以用来逼退捕食者,或是麻痹小型的猎物。”
“帅。”
林立新点点头,将山姆那个鬼畜生物跟这只小家伙摆在一起,
“那好,现在假设这是我们的1号玩家山姆做的生物,他操控着这玩意儿跟电极兽交手,会发生什么?”
“……被电?”
“对!因为第一次遇见的信息差,他或许会因为不熟悉而被电极打个措手不及,但他也会在这个过程中理解这个生物身上这独特器官的特性。”
这也是《孢子》里细胞阶段生物设计的巧妙之处了。
每个游戏内置的物种看起来花里胡哨,但其实都有非常明确的特点。
“你看,除了这个电极外,其他的用于移动的鞭毛、用于进食的口器,这些都是玩家已经拥有了的器官,再加上一些视觉特效,他能迅速判断出就是这东西在放电。”
“所以?”
“所以当电极兽死掉后,不管是被玩家击杀还是被其他掠食者干掉,就会掉落这个‘图纸’出来,被玩家捡到便能解锁这个部件。”
这就是《孢子》最巧妙的地方了。
当你在探索时,总会碰到新鲜东西。
而这些新鲜东西又能迅速被自己得到。
在得到后,又能迅速安装在自己身上为自己提供效果。
从探索到获得奖励到奖励实际带来收益,整个循环链条短得吓人。
这让探索变得极其有意义,也极其好玩。
“想想看,我们碰到了一个运动器官跟我们不同的生物,它挥动一下,能跑出去很远,凭我们的鞭毛几乎不可能追上。”
“或许我们可以在后续的进化中长出更多的鞭毛,或许我们能收集到一些独特的移动器官。”
“但不管是哪种,当我们终于抓到它时,也能立刻解锁它这种移动器官,得到它的快速移动能力。”
这才是最精妙的进度锁。
而不是告诉你等到30级就能使用这个零件了。
一个是不断获得快乐的过程。
另一个,则是不断从痛苦中得到解脱的过程。
玩《孢子》,会让玩家一直有种意犹未尽的快感。
但有的游戏,在结束后却让人如释重负。
感觉到的是一种‘我的老天,终于通关了,终于再也不用打开这款游戏了’。
“更重要的一点是,这些零件的分布应该是均匀的,而不是线性的。”
林立新将橡皮泥放回到那一堆奇形怪状里。
这些生物各自都有着自己不同的进化路线,有着截然不同的特殊器官。
有的会放电,有的会喷毒,有的在身上长出了尖刺,有的只是单纯没人跑得过他。
没有哪个器官是客观上比其他都强的。
它更像是给玩家提供了一种选择,喜欢玩哪种,就可以变成哪种。
而不是因为数值的诱惑,选择强度高的批爆的部件,让自己能够轻松一些。
换句话说,这不是个数值驱动的游戏。
这是个典型的机制驱动。
它原本就很好玩,解锁的东西让它变得更好玩了。
“不过说是这么说,我们还是需要一些‘软限制’的,比如为零件设计价格,需要消耗‘DNA点数’来购买,而不是解锁后就能无限地堆叠。”
“而DNA点数可以通过进食之类的方式获得,这样一来,玩家进化带来的效率提升也能更直观,进化也更有意义。”
进化后,更快的速度可以让草食动物快速摄取藻类,更强的战斗力可以杀死更多的物种,得到肉块。
不管是哪条路线,都在立刻带来正反馈。
看似是为玩家戴上了枷锁,但这重锁链反倒是又让游戏的乐趣上升了一层。
“当确立了这个绝对核心之后,咱们就可以开始分组了。”
“分组?”
威尔不解道。
“对,这是个游戏合辑,每个阶段之间的串联其实只有跟着玩家一路进化来的那个生物而已,为了确保新鲜感,每个阶段都会有全新的玩法,相应的,原本的玩法也会被做减法去掉。”
林立新点点头,望向在场的几人,
“也就是说……我们不需要按部就班地线性开发,而是将每个阶段都分组。”
“第一阶段:细胞。也就是大鱼吃小鱼,这个我自己就能搞定了。”
“第二阶段:生物。我们要做一个3D的动作RPG游戏,山姆、小岛,由你们来拉组开发,可以拉上暴雪一起。”
“第三阶段:部落、第四阶段:文明,这两个阶段是典型的RTS和SLG策略,席德,我相信没人比你更适合了,去找西木他们。”
“最后一个阶段,太空时代。玩家要带领自己的部族进行银河探索、星际殖民、星际外交和贸易,卡马克、威尔,这自然就是你们两个的工作了。可以去把《Stars!》的开发组也拉过来。”
每一个阶段,都是一个完整的游戏。
而每一款游戏,GAMENOVA也早就有了最适合的开发者。
“各位加油,到时候看看媒体会怎么给几个阶段排行,我还真是有点期待。”
在场都是争强好胜的人,届时定是一场血雨腥风。