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第320章 像素画和马赛克是两码事

作者:哈娜欧菲手字数:3.9千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第320章 像素画和马赛克是两码事

确定了基本的开发分工,接下来林立新还有一件重要的事情亟待解决。

不同于先前的那些项目,《合金弹头》在艺术设计上存在着一个明显的差异。

它是一款风格化极强的像素风游戏。

像素风?

会议室里,薇薇安在听到这个需求后愣了愣。

因为涉及到使用全新一代处理器的关系,她这个项目负责人自然也是要参与到开发工作来的。

“林,ATHENA的性能足够解析更高清的画面!”

这分明是在怀疑这颗芯片的潜能。

尽管没有了专用的显卡,它的图形输出必然会受到诸多限制,但这并不是无法解决的问题。

“我们可以组装一块SoC,集成一颗NovaRadeon进去。”

因为这种原因而牺牲画面精细度,那是非常不划算的。

要知道早在《Quake》时期,他们就已经用上了业界一流的高清纹理。

虽说还远远达不到影视级别,但通过各种后期处理,也算是初步有了点未来的样子。

如果现在就为了节约性能又开技术倒车,那实在是说不过去,也不是GAMENOVA的行事风格。

“ATHENA是我们的心血结晶,你应该比所有人都清楚,她绝对做得到!”

“我当然清楚,不过你也不必要着急。”

林立新一把按住急着否定这个想法的薇薇安,表情认真起来,

“虽然是像素化的画面,但跟8位时代绝对不会是一回事。”

“有什么不同?”

“做得到和做不到的区别。”

林立新一摊手,

“《魂斗罗》的画面是那副样子,是因为凭咱们当时的技术最多只能做到那个样子。”

“但现在我们有能耐做高清纹理,却拿这个技术和性能来跑像素化,你觉得会有什么不同?”

他打开电脑,抄起键盘迅速码下几行指令。

薇薇安疑惑地探过头来看向屏幕。

这是一个再普通不过的绘图软件,他们开发过程中经常使用。

林立新快速输入着一行行指令,让软件在画布上落下一个个色块。

不多时,一条蓝裤衩就出现在了画布上。

薇薇安也认出了林立新到底在画什么。

这么典型的蓝裤衩光膀子硬汉,显然就是《魂斗罗》里的经典形象。

“你看,只需要8x16的像素,我们就能实现这样一个角色出来。”

“但这是受限于当时的有限机能,我们只能用符号化的方式来构成人物。”

“为什么我们能认出他是‘施瓦辛格’,或者说为什么我们知道他是个硬汉士兵?”

林立新点了点它的脑壳位置。

“因为绑带、枪支、弹药带这些经典元素的加入,加上封面上的像素画,才让玩家脑补出了他的形象。”

抛开这些再去看这个人物精灵,它的的确确是一坨糊的不行的马赛克。

色彩单调、分辨率低……这些都是《魂斗罗》存在的问题。

用最少的像素、最少的颜色刻画出最灵魂的形象,这就是独属于这个时代的开发者的专业技能。

“而现在,像素化是我们主动选择的一种……艺术风格。”

“最重要的一点是……是否像素化,与它的分辨率高低可没有直接关系。”

再高的分辨率,也仍然可以做像素风。

《MineCraft》和《泰拉瑞亚》这些不就是最典型的例子?

“不用高清贴图,不是因为我们做不到,而是没必要。”

“不同于高清纹理,像素画有一点得天独厚的优势,是它可以轻易做到而高清却难以实现的。”

林立新看向薇薇安,

“这一点咱们早就证明过了,你猜是啥?”

薇薇安眨巴眨巴眼睛,在这一刻终于是反应了过来林立新到底想说什么。

也想通了他到底在暗指哪款作品。

“《拳皇》呀!”

NovaRadeon打的首场漂亮的出道战。

用最夸张最魔幻的动作拉伸,实现出了无数在现实生活中根本做不到的夸张动作。

与其说它是在尽可能还原现实,倒不如说是本身就是走的卡通路线。

“对咯,咱们不需要去模拟角色的骨骼运动,去考虑什么真实的力学拟真。”

“一切都按照动画的逻辑去制作,手绘帧动画,而不是靠软件生成。”

林立新满意地点点头。

《拳皇》与《合金弹头》还真就是一脉相承。

不但是同一个妈生的,就连硬件规格都基本一致。

这两部风格化极其强烈的作品,均出自SNK之手。

在90年代这个街机还仍然能够称王称霸的时代,SNK搞出了一个堪称板皇的恐怖街机基板。

NEOGEO-MVS。

在那个大家都还在用红白机破破烂烂的PPU图形协处理器的时代,NEOGEO-MVS一经问世便具备了一帧内处理整整380个精灵的逆天性能。

要知道在FC时代,如果想要处理大量精灵,那必须要把这个过程分割到多个帧内才能勉强处理完。

这也就导致了8位时代最常见的画面问题——割裂!

画面运动极度不连贯,一个贴图的运动往往要经过多次循环才能被一块块地转移完毕。

在处理器主频本就不够快的时代,这样的割裂完全就是肉眼可见的级别。

也正是NEOGEO如此夸张的综合性能,才让SNK得以创造出诸多红极一时的优秀作品。

八神庵的一个普普通通的必杀技八稚女,就可以被分解成近百张序列帧,也就是将近100幅手绘像素画。

“有了更高的性能,咱们可以像《拳皇》那样搞出街机等级的画面,用更高的分辨率做出细节更丰富的像素画。”

“同时,我们也可以允许成百上千的弹丸在屏幕中实时运动,肉眼无感!”

……

当然,说归说,真正落实到实际开发之中,问题还是挺多的。

其中最大的一点自然是他们GAMENOVA还真没有合适的部门来做这件事。

虽然林立新手里也有工业光魔这层关系,在过去他们的画面的确也有很多都是找工业光魔外包的。

但这次这活儿,工业光魔还真就做不了。

像素画被专业化、职业化,今天是开天辟地头一遭儿。

毕竟如今还正是大家正在削尖了脑袋卷画面试图跟上时代的时候,忽然开倒车做像素画,也就GAMENOVA干的出来。

虽然林立新自己可以学几天把这个萝卜坑给填上,但这终究不是长久之计。

一整个项目会用到的帧动画何其之多,哪怕他连轴转那也要费好一阵子功夫。

加上项目的程序开发、硬件把控、方针管理等各个业务,他就甭想再有多余的精力干别的了。

组建一个合适的专业队伍非常有必要。

为了解决这个问题,林立新决定将目光望向太平洋的对面。

在霓虹地区,有这么一家吃过IBM律师函的神奇公司,堪称是霓虹游戏业的‘温床’,培养了诸多后世对游戏界产生深远影响的制作人。

它的名字叫做——IREM。

而它的创始人,名叫……辻本宪三。

在被七尾电机和高堂良彦主导的办公室斗争排挤后,辻本宪三于83年愤然辞职出走,并重新创立了一家新的游戏公司。

这家新公司叫【卡普空Capcom】。

同时期,辻本宪三还从昔日的街机巨头IREM手里带走了其中几位年轻人。

西山隆志,格斗游戏教父。

这位年轻人为卡婊带来了一个能让卡婊吃一辈子的传奇IP。

《街头霸王》

兴许西山隆志这个名字对于后世的玩家们来说实在是有些陌生。

但对于街霸里那位满嘴‘哈都跟(波动拳)’的初代超级波升狗,也是街霸的男主角‘Ryu隆’,想必只要对游戏圈有些了解的人就都不会陌生。

这个角色的原型正是这位对武术兴致浓厚的低调年轻人。

除了西山隆志之外,辻本宪三还带走了包括冈本吉起和藤原得郎在内的诸多优秀开发者。

而这两位也同样都是重量级,冈本吉起接手了隆留下来的资产,创造了《街头霸王2》,真正开创了格斗游戏的盛世。

至于藤原得郎……

这么说吧,1994年,他硬扛着全社的压力,将一沓策划案交给了一个刚刚入行的年轻后辈。

这位年轻后辈的名字叫三上真司。

而那份企划案叫做……《甜蜜之家重置版》。

藤原得郎正是生化之父三上真司的领路人、前辈以及师傅。

某种意义上来说,正是IREM培养出了后世卡普空的诸多明星制作人。

但除了卡婊外,IREM高层中那位搞办公室斗争把辻本宪三逼走的男人,也同样不是个一般人。

高堂良彦,时任SNK社长。

卡婊和SNK的爱恨情仇,也正是这个时期结下的。

……

虽说IREM的确是个传奇的街机公司,但林立新真正想要的并不是这两家问题颇多的‘大厂’。

对林立新来说,他对IREM真正感兴趣的却是一个默默无闻的小组。

11月初。

田尻智忽然收到了来自林立新的一份新的命令。

这种事他早就已经习惯了。

即便现在世嘉已经进入到了交接阶段,GameFreak也始终是GAMENOVA在霓虹地区的办事处。

林立新是世嘉的会长,但GameFreak才是真正负责霓虹业务交接的部门。

于是乎诸多林立新不便亲自跑的业务便常常交由他来负责处理。

就譬如是如今正在街机领域大放异彩的illusion娱乐。

村西透那货最近玩的那叫一个开心,已经完全接受了自己这层新身份。

只不过习惯了是习惯了,今天这个指令却让他有点头疼。

“要去街机巨头IREM手里挖几个人?”

小智仔仔细细地将这份详尽的名单浏览了一遍。

这里面几乎涵盖了游戏开发中的所有岗位。

从策划、总监到美术、作曲、程序……堪称是一应俱全。

“这特么……是要给人家整个开发组打包带走?”

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