确定了基本的开发分工,接下来林立新还有一件重要的事情亟待解决。
不同于先前的那些项目,《合金弹头》在艺术设计上存在着一个明显的差异。
它是一款风格化极强的像素风游戏。
像素风?
会议室里,薇薇安在听到这个需求后愣了愣。
因为涉及到使用全新一代处理器的关系,她这个项目负责人自然也是要参与到开发工作来的。
“林,ATHENA的性能足够解析更高清的画面!”
这分明是在怀疑这颗芯片的潜能。
尽管没有了专用的显卡,它的图形输出必然会受到诸多限制,但这并不是无法解决的问题。
“我们可以组装一块SoC,集成一颗NovaRadeon进去。”
因为这种原因而牺牲画面精细度,那是非常不划算的。
要知道早在《Quake》时期,他们就已经用上了业界一流的高清纹理。
虽说还远远达不到影视级别,但通过各种后期处理,也算是初步有了点未来的样子。
如果现在就为了节约性能又开技术倒车,那实在是说不过去,也不是GAMENOVA的行事风格。
“ATHENA是我们的心血结晶,你应该比所有人都清楚,她绝对做得到!”
“我当然清楚,不过你也不必要着急。”
林立新一把按住急着否定这个想法的薇薇安,表情认真起来,
“虽然是像素化的画面,但跟8位时代绝对不会是一回事。”
“有什么不同?”
“做得到和做不到的区别。”
林立新一摊手,
“《魂斗罗》的画面是那副样子,是因为凭咱们当时的技术最多只能做到那个样子。”
“但现在我们有能耐做高清纹理,却拿这个技术和性能来跑像素化,你觉得会有什么不同?”
他打开电脑,抄起键盘迅速码下几行指令。
薇薇安疑惑地探过头来看向屏幕。
这是一个再普通不过的绘图软件,他们开发过程中经常使用。
林立新快速输入着一行行指令,让软件在画布上落下一个个色块。
不多时,一条蓝裤衩就出现在了画布上。
薇薇安也认出了林立新到底在画什么。
这么典型的蓝裤衩光膀子硬汉,显然就是《魂斗罗》里的经典形象。
“你看,只需要8x16的像素,我们就能实现这样一个角色出来。”
“但这是受限于当时的有限机能,我们只能用符号化的方式来构成人物。”
“为什么我们能认出他是‘施瓦辛格’,或者说为什么我们知道他是个硬汉士兵?”
林立新点了点它的脑壳位置。
“因为绑带、枪支、弹药带这些经典元素的加入,加上封面上的像素画,才让玩家脑补出了他的形象。”
抛开这些再去看这个人物精灵,它的的确确是一坨糊的不行的马赛克。
色彩单调、分辨率低……这些都是《魂斗罗》存在的问题。
用最少的像素、最少的颜色刻画出最灵魂的形象,这就是独属于这个时代的开发者的专业技能。
“而现在,像素化是我们主动选择的一种……艺术风格。”
“最重要的一点是……是否像素化,与它的分辨率高低可没有直接关系。”
再高的分辨率,也仍然可以做像素风。
《MineCraft》和《泰拉瑞亚》这些不就是最典型的例子?
“不用高清贴图,不是因为我们做不到,而是没必要。”
“不同于高清纹理,像素画有一点得天独厚的优势,是它可以轻易做到而高清却难以实现的。”
林立新看向薇薇安,
“这一点咱们早就证明过了,你猜是啥?”
薇薇安眨巴眨巴眼睛,在这一刻终于是反应了过来林立新到底想说什么。
也想通了他到底在暗指哪款作品。
“《拳皇》呀!”
NovaRadeon打的首场漂亮的出道战。
用最夸张最魔幻的动作拉伸,实现出了无数在现实生活中根本做不到的夸张动作。
与其说它是在尽可能还原现实,倒不如说是本身就是走的卡通路线。
“对咯,咱们不需要去模拟角色的骨骼运动,去考虑什么真实的力学拟真。”
“一切都按照动画的逻辑去制作,手绘帧动画,而不是靠软件生成。”
林立新满意地点点头。
《拳皇》与《合金弹头》还真就是一脉相承。
不但是同一个妈生的,就连硬件规格都基本一致。
这两部风格化极其强烈的作品,均出自SNK之手。
在90年代这个街机还仍然能够称王称霸的时代,SNK搞出了一个堪称板皇的恐怖街机基板。
NEOGEO-MVS。
在那个大家都还在用红白机破破烂烂的PPU图形协处理器的时代,NEOGEO-MVS一经问世便具备了一帧内处理整整380个精灵的逆天性能。
要知道在FC时代,如果想要处理大量精灵,那必须要把这个过程分割到多个帧内才能勉强处理完。
这也就导致了8位时代最常见的画面问题——割裂!
画面运动极度不连贯,一个贴图的运动往往要经过多次循环才能被一块块地转移完毕。
在处理器主频本就不够快的时代,这样的割裂完全就是肉眼可见的级别。
也正是NEOGEO如此夸张的综合性能,才让SNK得以创造出诸多红极一时的优秀作品。
八神庵的一个普普通通的必杀技八稚女,就可以被分解成近百张序列帧,也就是将近100幅手绘像素画。
“有了更高的性能,咱们可以像《拳皇》那样搞出街机等级的画面,用更高的分辨率做出细节更丰富的像素画。”
“同时,我们也可以允许成百上千的弹丸在屏幕中实时运动,肉眼无感!”
……
当然,说归说,真正落实到实际开发之中,问题还是挺多的。
其中最大的一点自然是他们GAMENOVA还真没有合适的部门来做这件事。
虽然林立新手里也有工业光魔这层关系,在过去他们的画面的确也有很多都是找工业光魔外包的。
但这次这活儿,工业光魔还真就做不了。
像素画被专业化、职业化,今天是开天辟地头一遭儿。
毕竟如今还正是大家正在削尖了脑袋卷画面试图跟上时代的时候,忽然开倒车做像素画,也就GAMENOVA干的出来。
虽然林立新自己可以学几天把这个萝卜坑给填上,但这终究不是长久之计。
一整个项目会用到的帧动画何其之多,哪怕他连轴转那也要费好一阵子功夫。
加上项目的程序开发、硬件把控、方针管理等各个业务,他就甭想再有多余的精力干别的了。
组建一个合适的专业队伍非常有必要。
为了解决这个问题,林立新决定将目光望向太平洋的对面。
在霓虹地区,有这么一家吃过IBM律师函的神奇公司,堪称是霓虹游戏业的‘温床’,培养了诸多后世对游戏界产生深远影响的制作人。
它的名字叫做——IREM。
而它的创始人,名叫……辻本宪三。
在被七尾电机和高堂良彦主导的办公室斗争排挤后,辻本宪三于83年愤然辞职出走,并重新创立了一家新的游戏公司。
这家新公司叫【卡普空Capcom】。
同时期,辻本宪三还从昔日的街机巨头IREM手里带走了其中几位年轻人。
西山隆志,格斗游戏教父。
这位年轻人为卡婊带来了一个能让卡婊吃一辈子的传奇IP。
《街头霸王》
兴许西山隆志这个名字对于后世的玩家们来说实在是有些陌生。
但对于街霸里那位满嘴‘哈都跟(波动拳)’的初代超级波升狗,也是街霸的男主角‘Ryu隆’,想必只要对游戏圈有些了解的人就都不会陌生。
这个角色的原型正是这位对武术兴致浓厚的低调年轻人。
除了西山隆志之外,辻本宪三还带走了包括冈本吉起和藤原得郎在内的诸多优秀开发者。
而这两位也同样都是重量级,冈本吉起接手了隆留下来的资产,创造了《街头霸王2》,真正开创了格斗游戏的盛世。
至于藤原得郎……
这么说吧,1994年,他硬扛着全社的压力,将一沓策划案交给了一个刚刚入行的年轻后辈。
这位年轻后辈的名字叫三上真司。
而那份企划案叫做……《甜蜜之家重置版》。
藤原得郎正是生化之父三上真司的领路人、前辈以及师傅。
某种意义上来说,正是IREM培养出了后世卡普空的诸多明星制作人。
但除了卡婊外,IREM高层中那位搞办公室斗争把辻本宪三逼走的男人,也同样不是个一般人。
高堂良彦,时任SNK社长。
卡婊和SNK的爱恨情仇,也正是这个时期结下的。
……
虽说IREM的确是个传奇的街机公司,但林立新真正想要的并不是这两家问题颇多的‘大厂’。
对林立新来说,他对IREM真正感兴趣的却是一个默默无闻的小组。
11月初。
田尻智忽然收到了来自林立新的一份新的命令。
这种事他早就已经习惯了。
即便现在世嘉已经进入到了交接阶段,GameFreak也始终是GAMENOVA在霓虹地区的办事处。
林立新是世嘉的会长,但GameFreak才是真正负责霓虹业务交接的部门。
于是乎诸多林立新不便亲自跑的业务便常常交由他来负责处理。
就譬如是如今正在街机领域大放异彩的illusion娱乐。
村西透那货最近玩的那叫一个开心,已经完全接受了自己这层新身份。
只不过习惯了是习惯了,今天这个指令却让他有点头疼。
“要去街机巨头IREM手里挖几个人?”
小智仔仔细细地将这份详尽的名单浏览了一遍。
这里面几乎涵盖了游戏开发中的所有岗位。
从策划、总监到美术、作曲、程序……堪称是一应俱全。
“这特么……是要给人家整个开发组打包带走?”