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第390章 《狂暴弹珠》的遗憾

作者:哈娜欧菲手字数:3.8千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第390章 《狂暴弹珠》的遗憾

虽说马克·塞尼并不是正儿八经的硬件出身。

但能在这个年头活跃的制作人,哪个不是软硬件双料的全才?

当初在雅达利搞的那台《狂暴弹珠》,实际上就是他自己设计并搭建的。

某种意义上来说,塞尼还真是街机出身,甚至还是雅达利游戏出身。

而NovaArcade的前身还就是雅达利游戏这家街机公司。

这重根正苗红的身份,让塞尼在来到NovaArcade后简直就像是回了家一样。

“你好,盖瑞先生,林让我来对接工作。”

“当然,当然!”

面对塞尼,盖瑞的心情也格外的好。

如果说要让他找一个最愿意一起合作的人,那绝对就是马克·塞尼了。

早在过去雅达利游戏时,他便经常能见到马克·塞尼在公司里大放异彩。

只不过那个时候他还只是个默默无闻的小喽啰,没能耐站在对等的位置聊天。

凭心而论,那个时候塞尼发表的诸多游戏设计哲学都给盖瑞带来了深刻的影响。

“林打算开发一款类似《狂暴弹珠》那样的滚珠游戏,让咱们来试试看能不能在交互上搞出点花样。”

……

塞尼简单将事情跟对方说了一下。

听完他的话,盖瑞一拍脑门:

“嘿,这倒是巧了,之前杰拉德想看看你那台机器,我去仓库里淘了几套搞回来。”

虽然重组后的NovaArcade在街机遗产这方面丢掉了不少,但像是《狂暴弹珠》这种大热的街机,其实随便找家街机厅就能淘到二手的。

盖瑞带着塞尼来到仓库,停在几台捯饬得还挺干净的机器前。

显然是到手后顺手打扫了一下。

很典型的老式街机风格,满是80年代独有的风格。

嵌在框体里的19英寸大小的Electohome牌G07型CRT显像管电视带着点弧面,由于做不到液晶屏那样薄的关系,光是这只显示器就占据了大量的空间。

当然还有那厚到能停几艘航母的大粗黑边。

不过这些都是老街机无法避免的问题。

哪怕是到了现在这个阶段,他们生产街机也还是会采用CRT显像管。

实在是想要做到街机水平这个尺寸的液晶面板,简直就是在烧钱。

那点可怜的良品率,将成本摊平之后实在是难以接受。

《狂暴弹珠》的操作面板上设置了一红一蓝两个轨迹球,显然是供双人玩法使用的。

塞尼凑到前来,随手扒拉了两下轨迹球,一时恍惚。

“说起来……当初我们本来在做一个基于迈克尔·杰克逊的《Thriller》的游戏项目。”

他回忆着过去开发这款街机时的种种,

“不过后来那个企划被取消了,弗拉纳甘就跑来找我一起做《狂暴弹珠》了。”

弗拉纳甘也是当初雅达利游戏的一位软件工程师,参与到了《狂暴弹珠》的编程工作中。

仔细想想,当初他们未尽的愿望现在已经被GAMENOVA完成了。

MJ现在可是GAMENOVA的合作伙伴。

“啊,我记得,当时还有卡农和富勒他们帮忙做音乐呢,用的还是雅马哈的好芯片。”

盖瑞虽然当初只是个打杂的,但也的确对公司内的很多业务都有所耳闻。

《狂暴弹珠》上用的街机板子可是雅达利System1,配置放在那会儿很豪华了。

盖瑞也尝试着搓了搓面板上的轨迹球,能略微感觉到一点阻尼感,并不是完全的自由滚动。

“我记得这轨迹球是带马达驱动的?”

“喔,这你都知道?”

塞尼惊讶地看了他一眼,这事儿可算得上是雅达利游戏的一桩密辛了。

他轻轻摇了摇头。

“抱歉,虽然我的确很想这么做,但是当初管理层不看好这套方案,最终其实被取消了。”

最终上市的《狂暴弹珠》街机,其实采用的是无马达的常规轨迹球。

这事儿也算是马克·塞尼心中的一个遗憾了。

之所以想要搞成马达驱动,其实是因为塞尼打算靠这种方式来为上下坡时分别提供不同的手感反馈。

如果这东西能做得出来,远比单纯划拉这球要好玩的多。

《狂暴弹珠》的世界是等轴投影,虽有立体感,但其实并不算理想。

因为System1有限的机能,塞尼不可能把完整的物理模拟给塞进游戏里去。

取而代之的则是竞速的玩法,靠这种形式来一定程度上掩盖其他部分的缺失。

“被取消了?我还以为是我感知不够敏锐,才注意不到手感的差距呢。”

盖瑞点点头,这种热门的街机,他自然是玩过不知道多少次了。

“当时我把设计方案提交上去,雅达利的设计部门告诉我,这种设计存在结构性缺陷,会影响操控的稳定性和精度,在工程上不具备可行性。”

“那还真是遗憾,我还真想见识一下若是真的能做出来,那得有多惊人。”

“我也是,所以我来找你了。”

塞尼忽然语气轻快了起来。

经过刚才的闲聊,塞尼忽然察觉到了林立新把这事儿交代给自己的原因。

嘿,自己还真是最适合做这件事的人。

雅达利游戏是个在乎商业效益的公司,虽然街机营收状况不错,但也没有到能由着他去折腾的地步。

但GAMENOVA不同。

“放心折腾吧,街机本来就是我们的实验田。”

这是林立新告诉他的话。

现在听来,那意思就很明确了,这是真的打算让他放开手脚可劲儿折腾呐。

“如果是林来做这件事,他绝对不会因为技术达不到就放弃。”

塞尼虽然跟林立新共事的时间不长,但他很清楚林立新,或者说是GAMENOVA的行事风格。

见山开山,遇水开水。

技术达不到?那就去不择手段不计成本地攻关。

连《皇牌空战》这种离谱的东西都能搞得出来,区区一个马达驱动轨迹球,又有何难?

“力反馈技术的话,其实图马斯特那边应该有差不多的专利,咱们可以参考一下。”

塞尼想了想,既然决定要干,那自然是要尽可能调动起所有的资源。

现在堆在图马斯特手里的一大堆技术也可以拿过来用用。

别看方向盘、飞行摇杆这些东西看起来跟轨迹球八竿子打不着,但它们的力反馈其实还真就有电机的技术。

街机的魅力,正是这种将游戏本身与电子机关巧妙结合所创造出的独一无二的沉浸体验。

这也是哪怕是在电子游戏花样百出的后世,街机虽衰败但也仍然稳稳占据着自己的一亩三分地的重要能耐。

……

其实后世的《仓鼠球》是一款PC游戏,甚至已经是数字发行时代的PC游戏了。

不过它的玩法节奏却意外地适合街机平台。

一局游戏如果快的话,大概也就十几二十秒。

最慢也是一分钟就时间耗尽了。

这种短平快的节奏跟街机的调性高度相符。

“关卡设计还是得多费心打磨打磨,派对对战玩法当然也得搞出来。”

林立新如数家珍地一样一样整理着《仓鼠球》的内容。

不同于《狂暴弹珠》那种等轴投影的伪3D,《仓鼠球》跟不久前的《皇牌空战》一样,可都是正儿八经的3D作品。

甚至还能塞进去一个相对完整的物理拟真。

克里斯托弗带着贝塞斯达捣鼓了这么长时间,也该让他们派上用场了。

有物理引擎跟没物理引擎,那可根本就是两个概念。

最明显的例子就是多人玩法。

几名玩家各自操控着自己的仓鼠球拱在一起时,物理引擎能够模拟出相对符合直觉的碰撞感。

这种放在以前那是真的想都不敢想。

“多人竞速、相扑玩法都可以搞。”

林立新将这部分也一并记录下来。

不同于过去汇编时代的开发,N语言是个高度面向对象化的高级语言,尤其是在开发游戏这方面,特别适合做一些模块化的设计。

那些现代化的设计模式,都可以提前拿出来用用。

他的目光落在桌上的街机基板上。

“说起来……塞尼好像也是个主张使用更高级的语言进行开发的家伙来着?”

不同于雅达利游戏的其他作品,《狂暴弹珠》并没有采用汇编,而是换成了使用C语言进行开发。

雅达利在System1专门包含了一个C编译器。

那个时候的塞尼还不到二十岁,但他已经精通了汇编语言,还参透了软件工程的未来。

按照当时塞尼的想法来说,使用高级语言的原因其实非常简单。

‘可以更快地实现设计,出了问题也可以迅速修改再试。’

从他的这一大堆开发主张来看,其实不难看得出,马克·塞尼其实是一个不怕失败的人。

相反,他非常热衷于去主动踩坑趟雷,甚至是希望自己踩的坑越多越好。

因为只有这样,在后续的正式开发中,他才有能力尽可能地避开那些潜藏的陷阱。

若是一款游戏从点子诞生之初到真正落地上架都一帆风顺,什么问题都没察觉到,那才是个可怕的事。

这说明它要么是绝对完美的,要么就是一个满是待引爆地雷的巨大隐患。

不过这样的选择也为塞尼带来了遗憾。

其中影响最大的自然是C语言远低于汇编的效率。

《狂暴弹珠》在那个主流街机普遍都已经做到了60Hz的时期,只能跑出30帧的成绩。

“早期的C编译器不够智能,代码质量的确比不过顶尖程序员的手写汇编码,不过这N语言的编译器可是我亲自操刀的。”

这玩意儿算是林立新、卡马克、杰拉德以及薇薇安相互协调合作搞出来的怪物。

面对GAMENOVA自家的基板时,它的能耐超乎想象。

虽说仍然是不可能真正做到汇编级别的性能优化,但也不至于像当初的塞尼这样帧率直接砍半。

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