有一说一,其实纵观整个游戏的玩法,它其实并不难。
相反的是,它反倒是非常符合直觉,玩起来绝大多数时候都是反射神经在参与其中。
真正需要用得到大脑的地方,也就是配装和搭配阵形了。
有道是上帝在关上一扇门的同时,也会打开一扇窗。
就像是那些不慎失去了视觉的盲人们,很多在听觉和触觉上都会有一定的强化那样。
《啪塔砰》的极简主义画面,似乎就很好地利用了这一点。
人脑处理信息的效率是极其有限的。
它就像是一颗CPU一样。
性能就这么多,想要专注于处理某一件事,那就需要把另一些东西先放开。
极简主义的画面,彻底解放了玩家原本大量分配在视觉上的部分。
而这部分内容并没有被白白浪费掉,而是全部一口气灌进了听觉。
确切地来说是给了节奏。
“呼——”
艾拉长出一口气,认真地听着背景里的BGM节奏。
这已经是她第四次因为没有打好拍子导致断连击了。
她本以为只要背下来这个简单的指令,后面的内容就没什么复杂的了。
但很显然自己想的太浅了点。
“啪塔啪塔啪塔砰!”
她几乎是用嘴念着给自己打拍,精准地按下对应的按键。
坦白说,艾拉虽然游戏玩的并不算特别多,但她也并不是对游戏圈一无所知的家伙。
对电子游戏来说,圈子内一直都有一个墨守成规的规矩,或者说是评判标准。
那就是跟手度。
一个操作按下去,游戏里能不能第一时间给出响应?会不会有延迟?会不会漏指令?
当初《拳皇》的时候,GAMENOVA靠着指令预输入,把跟手度这一点做得一骑绝尘。
输入的连贯性极强,几乎不会感受到任何串招的情况。
得益于优秀的优化,连输入延迟也几乎察觉不到。
正是靠着这种天下无敌的流畅度,GAMENOVA才能在格斗游戏的细分领域又掏出一部顶级作品。
也同样是自那之后,业界内便因为GAMENOVA这个风向标一般的设计,开始将操作跟手度这方面纳入了重要的考量之中。
时至今日,仍然少不了各路厂商变着花样地优化自己的输入系统,尝试做出超越其他人的流畅输入体验。
但……
《啪塔砰》似乎打算对这个规律说不。
即时响应?
拜托,那多没劲!
必须得卡着四四拍好好把指令输入下去,才能完成一次操作。
玩家不是PATAPON一族,而只是一个在天上发号施令的神明大人。
自己能做的不是操控,而是指引。
有点像上帝模拟的思路。
就不说别的操作,哪怕是单纯想让PATAPON们动起来,那就需要完整输入一串‘PATA PATA PATA PON’。
也就是四个键的配合。
但凡输错了或是节奏不对,都会导致PATAPON们听不懂老天爷的旨意。
对于一款被包装成‘即时战斗’玩法的作品来说,这种设计看上去本应该是非常致命的。
因为它失去了操控感。
可事实却截然相反。
艾拉一点都没有那种因为操作延时而产生的恼怒,反倒是对这种玩法非常上头。
“前面那个就是神枪PON了吧?再加把劲!”
她看到不远处出现了一个握着长枪倒在地上的PATAPON,想来就是之前指引里说过的‘神枪PON’。
也对,自己这儿现在就这么一个举旗的,看MTV的时候这游戏可是有战斗玩法的。
没有这些士兵加入可不行。
‘PATA PATA PATA PON!’
随着她再一次完美地卡上拍子,左上角显示连击数的UI突然一闪,从原本的黑色变成了红色,还不断蠕动起来。
上面记述着‘xx连击’的字样也不见了,取而代之的是金色的一排大字。
【FEVER!!】(狂热)
旗帜PON也用它那稚童般的声音高喊了同样的一声‘FEVER——’。
伴随着它这一声,艾拉猛地起了一身鸡皮疙瘩。
因为就在刚刚那一刹那,整个音乐的层次都跟着拔高了,激昂了,饱满了!
原本只有旗帜PON自己声音的唱诵声中似乎多了点混响。
依稀能听出来,刚刚加入队伍的神枪PON也跟着唱了起来。
搭配那独特的混响延时效果,一时间人声鼎沸,宛若一个唱诗班。
这种感觉真的非常奇妙,难以用言语去形容。
它不是爽,或者说不是单纯的爽。
也不是下落式音游里那种打出Combo的连贯感。
这是一种很奇妙的……反馈调节。
就好像……就好像艾拉与游戏完全同步了一样。
不再是她听到节奏后跟着拍子按指令。
而是她已经完全同步,连耳朵接收信息的这个过程也被彻底省略了。
没有哪怕一毫秒的延迟,真正的人机合一,节奏完美吻合在了一起。
正是这种神交的舒爽感,让她浑身都爬满了鸡皮疙瘩,心跳卡着游戏内相同的节拍,不断冲撞着她的胸膛。
只可惜现在队伍里只有这么两个PATAPON,缺少了那种‘全军听令!’的壮阔。
可以预见到,等到以后队伍壮大起来之后,这种一呼百应的感觉究竟会有多么爽。
整个世界都在回应我的节奏!
每次艾拉按下‘PATA’,队伍里新加入的那些神枪PON们便会跟着节奏左右挥舞手里的长枪。
就像是一个原始部落正在跳起战舞。
而随着三只神枪PON都成功归队,这第一关也就轻而易举地通关了。
很经典的渐进式引导。
没有一口气把游戏的所有操作都灌出来,而是用了一整关,仅仅为了教会玩家一个指令。
也就是——PATA PATA PATA PON!
前进!
整个关卡唯一的目的就是把这个该死的洗脑调调死死地烙在玩家脑袋里。
而它也的确成功了。
哪怕是现在音乐已经停下来了,已经切换到了一段更为舒缓的过渡曲子中。
但不知怎的,艾拉总感觉自己耳边仍然在嗡嗡地回响着‘PATA PATA PATA PON!’。
忘不掉,实在是忘不掉啊!
所谓魔音穿脑恐怕也就不过如此了。
但……
任谁也不会想到,就这么洗脑的调调,《啪塔砰》里还有的是。
第二关。
【战斗之歌】
【PON PON PATA PON!】
“……”
艾拉愣了愣。
她本以为会跟之前那样出现新的鼓。
没想到仍然是PATA和PON,只不过这一次排列方式发生了改变。
变成了蓝鼓PON做主导。
但不变的是……它那洗脑的旋律。
‘PON PON PATA PON!’
这套鼓组比起之前的行军号子,更有部落味儿。
能听出来一股说不上是拉美还是非洲的奇特鼓点声。
清脆干净而又细碎的非洲鼓点。
艾拉在脑海中学着它的调调重复了一遍,然后跟着按了出来。
PON PON PATA PON!
几名PATAPON族人也跟着重复了一遍,将其唱诵而出。
随后,三名神枪PON高举手中的长枪,‘簌’地一下将它们抛出,向挡在队伍前方的那堵砖墙而去。
正如这个指令的名字那样。
这是【战斗之歌】,作用自然就是命令战士们发动攻击。
一个行军号子,一个攻击号子。
这就像是在恐怖游戏里得到了一把武器那样,意味着什么不言自明。
真正的游戏现在才要开始!
……
这一玩进去,那就发狠了,忘情了,没命了!
一连一个多小时,艾拉别的啥也没干,就在那一股脑地敲着这些洗脑的调调。
别看玩法看起来还挺简单的。
但越是深入玩下去,带给艾拉的惊喜就越多。
每个小PON都能单独配置装备情况你敢信?
虽然基本都是数值上的提升,没有《暗黑破坏神》那种装备驱动的乐趣。
但这套玩法让她梦回《火焰纹章》时期,为队伍里每个小人搭配装备那会儿了。
真的别有一番滋味。
更不用说还有各种新兵种的加入。
这似乎是古早CRPG里会有的那种阵形玩法。
她要决定让哪些兵种站在前排,哪些在中间,哪些又排在末尾。
玩到现在,她的队伍里早就已经不只是刚开始那样穷酸到只有三个神枪PON的状态。
光是神枪PON的阵容,就已经扩大到了整整5位。
而站在前排的则是手持盾牌与斧头的盾兵PON,顾名思义,站在前排指定靠谱。
至于排在最后的,是刚解锁不久的弓箭PON。
根据游戏的说明,这些PON们随着游戏进度的推进,还能有类似《宝可梦》那种进化成更稀有兵种的机制。
它就像是GAMENOVA将过去的各种项目经验给巧妙地结合在了一起似的。
甚至从刷装备和刷材料的玩法里还能看得出不久前才刚刚发布的《暗黑破坏神》的影子。
某种意义上来说,这种要靠解锁新机制或是新内容才能持续推进的玩法,还有点《恶魔城》的味道。
同样的关卡,在不同配置下重新打,居然会有完全不同的体验。
《摇滚史密斯》、《宝可梦》、《暗黑破坏神》、《恶魔城》、《命令与征服》、《火焰纹章》……
艾拉不敢说它是什么‘集大成者’这种话。
因为它的确没有完美地将那些作品的灵魂整合在一起。
但它却的确是个缝合的非常巧妙的作品。
让人感觉不到任何违和感,浑然天成。
“哎?下一关就能解锁新的鼓了?看样子总算要来新指令了……”
艾拉正打算直接开始,母亲的声音从餐厅方向传了过来。
“孩子们,吃完饭再玩!”
伴随着她的喊声,晚饭的香味和窗外的夜幕将艾拉扯回了现实。
“呼——”
艾拉从沙发上爬起,使劲儿伸了个懒腰。
一直窝在那里,搞得她的身体都有些僵硬了。
“真好呀……”
她恋恋不舍地看了一眼游戏画面,这才将它妥善地存好档关机。
弟弟艾伦已经先她一步在餐桌前坐好了。