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第463章 群星……青春版!

作者:哈娜欧菲手字数:3.7千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第463章 群星……青春版!

一场浩浩荡荡的互联网解放运动,发生在这样一个平平无奇的午后。

兴许此刻的网民们还没有意识到。

但等到十几二十年后。

互联网的史书之上,一定会把今天牢牢地记载下来,成为最浓墨重彩的一页。

NEXUS办公室内。

林立新捧着一杯咖啡,笑呵呵地看着忙碌中的众人。

尤其是康纳那小子。

几天的相处下来,他总算是脱离了最开始那种把林立新当成某种恐怖的深渊巨兽的状态。

甚至偶尔的都能主动跟林立新开点小玩笑了。

这会儿的他正神采奕奕地监控着邮件服务的各项数据,并不时调整两下。

他们已经开始计划下一个版本要做那些改进了。

“感觉如何?”

“爽爆了!”

康纳想都没想便回答道。

哪怕不用他回答,林立新也能看得出来,这帮子年轻小伙子们刚刚经历了自己人生中最爽的一个项目。

“嘿嘿,那就好。”

林立新满意地点点头,来到卡马克跟前。

编程养人呐,哦,确切地说是在GAMENOVA干编程养人。

这么几天的开发工作下来,卡马克的精神头明显好了很多。

充足的睡眠与自己心爱的工作,还有林立新整天待在身边,人生最幸福的事也就不过如此了。

“你呢?”

“我在游戏里嵌了一个完整的电子表格和计算器。”

“哈?”

“哎?你不喜欢?”

“呃……那倒不是,它的确需要。”

林立新挠挠头。

《Stars!》的确是一个典型的‘电子表格策略游戏’。

复杂的经济与科技系统,需要玩家投入大量的计算和拉表。

这也算是早期PBEM游戏的一大特征了。

因为完全异步,每个人都有大量思考时间的关系,这样增加游戏深度的设计非常受欢迎。

“框架差不多搭好了的话,咱们就可以正式开工了,正好邮箱这边我也给搞定了。”

闻言,不远处的康纳好悬没喷出一口老血。

太对了,这就是林总的风格。

折腾了一大圈下来,花了一大笔钞票出去,还搞了个每天都有数万数十万新用户的免费邮箱,就为了给接下来要做的PBEM游戏打基础?

只能说不愧是GAMENOVA。

林立新办公室里新装的给自己用的那台开发机前落座,连接上卡马克的仓库。

他已经搭建了一个非常简陋的Demo了。

尽管还没有任何玩法的加入,连画面也是完全通过文本呈现的。

但这本来也就只是用来测试那些辅助功能的而已。

某种意义上来说,卡马克用这几天的时间,徒手从零开始搓了个游戏引擎出来。

工具链条非常完整,开箱即用。

只不过是特化的版本,只适合用来开发他们接下来这款游戏。

“啧啧啧……”

林立新满意地点点头,看着那纯文本化的界面,摩挲着下巴思忖半晌。

历史上那款真正的《Stars!》,其实还挺冷门的,完全就是极客们的玩物。

大量文本化的界面和糟糕的图形效果,让它并不适合普罗大众游玩。

“难得有这么完整的开发工具链,不如就把界面优化一下吧。”

人机交互也算是电子游戏的一门大学问了。

上次林立新在这方面有所精进还是《皇牌空战》时期观摩洛克希德的座舱那会儿。

既然是基于网页端进行开发,事实上他可以尝试搞出很多花活。

不单单是菜单上的交互优化,降低信息密度使其更不容易疲劳。

就连游戏画面本身,也能得到一定的改善。

“我想想……”

林立新掏出自己的摩托罗拉MicroTAC,拨了个号码出去。

“盖瑞吗,帮我找个老街机……对,雅达利的《战区》,尽快吧,我在NEXUS这边。”

……

正午时分,一个急件被动视的工作人员大老远从新星街机那边送了过来。

不得不承认,尽管雅达利在80年代后就昏招频出,但在属于它的那个70年代和80年代初,它的确是一家伟大的公司。

林立新看着面前这台《Battlezone》,眼神复杂。

尽管GAMENOVA一直以3D化潮流先锋的身份自居,但实际上真正把目光拉远的话,雅达利早在80年就已经搞出了'3D游戏’。

还是第一人称沉浸式3D空间游戏。

不同于市面上的其他街机,《Battlezone》的屏幕比起它们还要小得多。

因为它的屏幕并不是常见的CRT显像管电视机。

而是矢量显示器。

不同于传统电视那样一行行扫描像素,矢量显示器直接控制电子束在屏幕上画线。

尽管难以表达出那些复杂的图形,但如果只是简单几何图形的话,矢量显示器的效果能碾压如今任何一款显示器。

哪怕是他们千辛万苦搞出来的TFT液晶,也难以媲美。

这玩意儿之牛逼,甚至就连美军都要专门找雅达利定做专门的训练版。

这种成就GAMENOVA可是直到《皇牌空战》时期才做到的。

而雅达利这款游戏发布在1980。

“把这套几何3D搬到PC上,有没有说法?”

林立新看向卡马克。

如今的显示器虽然还是做不到矢量显示器的级别,但渲染它那样的几何图形已经不是什么难事了。

闻言,卡马克走上前来,仔细打量着屏幕上的画面。

几分钟后,他轻轻点了点头,来到座位前拿出笔,笔走龙蛇。

几息间,一页纸就被洋洋洒洒地写满了公式。

打眼一瞧,透视投影矩阵,旋转矩阵,整数模拟浮点数运算……

“不愧是你……”

其他人扒源码:逆向破解程序,提取关键函数,尝试解谜混淆。

GAMENOVA扒源码:看一眼。

就很...

咳咳,好吧,不管怎么说,本就是图形学出身的卡马克迅速给自己找好了定位,立马便开始了工作。

而林立新自然也不甘落后,着手设计起游戏本身。

《Stars!》虽然冷门,甚至冷门到整个中文互联网都没几个听说过它的玩家,但它的那些精神续作们各个可都是鼎鼎大名。

从一支小型舰队和一两个星球开始,发展帝国,结识其他宇宙种族,征服银河系……

游戏一开始,先派侦察船扫描合适的星球,这些星球可以被殖民和开发,可以为玩家扩大帝国疆域并提供资源。

随着与其他宇宙文明的相遇,玩家可以选择各种外交选项,比如友善合作、大规模战争,甚至是直接发动净化。

玩家可以自定义舰体,设计自己的模块化舰船……

听起来……怎么这么耳熟?

是的,这就是未来《群星》、《家园》等经典太空题材的策略游戏的老祖宗之一。

事实上早在几十年前,太空策略游戏的底层框架就已经被确立了下来。

哪怕是放眼这几年,也有84年的《Elite》这种经典作品存在。

只不过碍于时代的限制,很多东西凭当时的硬件都无法很好地做出来。

不得不佩服这个时代的开发者们那惊人的创造力。

虽然林立新对《Stars!》的确没什么印象了,但其他太空游戏那他可真没少玩。

一番折腾下来,开发工作便正式开始了。

本质上来说,面对这款游戏,林立新他们甚至不需要从零开始造轮子。

几乎是任何一个模块都已经有对应的成熟方案了,他只需要摘出来优化一下就能直接投入使用。

就比如84年的《Elite》里,就已经有了一整套完整的星系与星球生成算法。

整个随机算法的种子只需要6B的内存。

6B!

不是KB,更不是MB、GB,而是B!

仅仅用6B的内存,在《Elite》的算法下,就能创造出大约282万亿个星系出来。

后世的《无人深空》,在早期发售的时候其实就用的相似的方案。

凭空生成整个宇宙。

某种意义上来说还挺有肉鸽那味的。

将三个16位整数不断地做同样的位旋转,每次都用生成的新结果来作为输入,继续重复同样的操作。

也就是传说中的类斐波那契思想。

这套技术最神奇的一点在于,它所生成的宇宙,天然地就存在着一种连续感。

同一片区域内会出现大量相似但不同的属性,不管是经济结构还是名字。

也就是说……天然的聚类、社群、文化圈。

整个随机生成的宇宙之中,没有东西是离散的,没有东西是孤独的。

不管多少次,当林立新再次看到这些惊为天人的代码时,还是会不免感叹一句这个时代制作人们那惊人的创造力。

……

三月中旬。

卢卡斯影业集结了《星球大战》的一众主演,拍了个简单的小PV。

内容并不复杂,大概就又是跟《命令与征服》那时一样,是发生在某个遥远星区的外传故事。

都不用等到PV放完,观众们便已经知道了是怎么一回事儿。

还能是咋回事?

GAMENOVA又搞新作了呗。

事实也没有出乎大家的意料,但又在某种意义上远超大家想象。

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