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第520章 这山!这水!这光影!

作者:哈娜欧菲手字数:3.7千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第520章 这山!这水!这光影!

开头的剧情,倒是跟预告片有不小的区别。

按照林立新的要求,所有在Trailer中出现的人物镜头都被删减掉了。

取而代之的是完全的第一人称视角。

原本靠对话交代的剧情也改成了用旁白语音叙述的形式。

但整个故事倒是大差不差。

游戏的切入点要比预告片的镜头早一些。

也就是刚刚发现连接之书的时候。

……

一片漆黑之中,只能看到天空中闪烁的星点。

这当然就是复用的《Stars!》里的技术了。

性能开销极小,视觉效果却非常不错。

一册古朴厚实的书本从天而降,重重地拍在地上,惊起一团光斑。

它闪烁了一下,旋即便黯淡了下来。

屏幕上出现了一个小手似的光标,伸着食指点向上方。

正如林立新在发布会上所说的那样,这是一款不需要多么复杂操作的游戏。

除了必须的硬件条件之外,唯一你所需要的,只有一只鼠标。

当然用摇杆也可以,只不过肯定没有鼠标这么方便。

这样设计虽然丧失了一定的操作性,但换来的是绝对的低门槛上手难度。

某种意义上来说,虽然不太准确,但这种设计路线,恰恰是《Myst》成功的一个原因。

还是一个非常主要的原因。

90年代,尤其是《Myst》诞生的90年代早期,PC游戏的门槛其实仍然非常之高。

想要在主流的PC上玩到游戏,这个时代的玩家通常需要非常复杂的知识储备。

起码要懂一些DOS命令,这样才能用Wintel阵营的各种PC。

还要学会安装游戏、配置内存、配置声卡和显示规范、学习如何使用键盘操作等等……

这种前置条件,足以劝退大量只打算来好好放松一下的玩家们了。

大量的家庭市场、青少年、家庭主妇以及女孩子们,几乎都被这个大漏斗给筛了出去。

这也就导致了冒险游戏虽然火爆,却一直是活跃在极客圈子里的东西。

于是乎微软靠Windows3.0解决了前半部分的难题。

而《Myst》解决了后一半。

在同期其他游戏要么像传统冒险游戏这样需要大量指令输入,要么像《DOOM》这样需要快速反应的战斗意识,亦或是《主题医院》、《文明》这种海量内容直接灌脸的环境下。

《Myst》走了一条截然不同的道路。

不是完全简化到街机那种短平快,丧失内容深度。

也不是像‘高端PC游戏’那样,光是上手就得动辄研究几个小时。

它选择了一个非常讨巧非常折中的方案。

在保留内容深度充足的同时,尽可能地将操作简化到极致,不给玩家施加任何的压力。

《Myst》不是街机游戏,它并不需要赶快将玩家赶走,还能让他们乐呵呵地主动花钱重新来过。

它不靠翻台率吃饭,只卖买断制的拷贝。

在《Myst》的世界里,玩家需要对电脑做出的操作只有一项。

点击。

不管是移动、交互、解谜……

任何行动任何操作,都只需要用光标轻轻一点。

再也没有在键盘上复杂的指令输入,不需要学习识别键盘的键位分布,也不用担心操作复杂难以上手了。

要知道哪怕是在千禧年后,大量的赛博文盲仍然存在,会使用9键输入的就已经是人中豪杰了。

更多的中老年群体,碍于思维迟滞和跟不上技术的高速发展,只得使用语音输入和手写输入。

对很多人来说,用键盘输入东西真的是一件很困难的事。

更不用说在思考要按哪个键的同时,还得要同时考虑要做什么反应,要如何操作云云。

在《Myst》里,这些都不存在。

没有死亡,没有失败惩罚,完全不会给你任何负反馈。

最多或许也就是有些谜题解不开,会有一时的苦恼。

没有QTE,没有《迈阿密热线》那种哪怕一瞬间的晃神都会满盘皆输的高压环境。

也没有格斗游戏那样需要一整套指令输入的复杂按键设定。

它就这么静静地待在那里。

像是摆在图书馆,摆在书架上的一本厚实的、满是精美的图片的华丽精装书。

等待着你去把它翻开。

现在的罗恩、包括此时此刻所有坐在电视机前、坐在电脑前的玩家们,都是走进图书馆,站在书架前的客人。

而他们现在要做的,自然就是像预告片里的琼斯那样。

翻开书本,进入神秘岛的世界。

……

好歹也是好莱坞超一线导演斯皮尔伯格执导的作品,加上整个摄制组大量的工作人员以及林立新本人的亲自指导。

整个项目光是从视觉的角度,就已经不是那些普通的游戏作品能比得了的了。

在镜头语言和视觉引导这方面,《Myst》已经做到了静态场景下电子游戏能做到的极致。

罗恩看着漆黑场景中那册星空之下厚实的书,想都没想便拖着鼠标点了上去。

一个优秀的场景设计就是如此。

能够让人一眼就抓住视觉重心在哪里。

没有为了凸显内容量的丰富和高端而刻意堆砌的大量元素。

干净到几乎没有任何杂质,却让人感觉到很舒服。

书册缓缓凑到屏幕跟前。

透过那破烂到几乎看不清内容的破旧封皮,能够隐约看到它的名字。

《MYST》

跟预告片中琼斯所找到的那一本几乎一致。

再次点击,书页这才正式翻开。

其实在原版的《Myst》中,甚至连个基本的翻页动画都没有。

因为整个游戏项目说白了,其实是个超大型的……PPT。

如果用现代的眼光去看,《Myst》就是这样一部神奇的作品。

一个规模超大的PPT,结合了苹果最新的多媒体技术,能够在静态页面上呈现视频、动图等效果。

再加一个变量和判断条件进行跳转的能力,这玩意儿理论上来说的确是图灵完备的。

不过既然是GAMENOVA来做,肯定是没有必要这么磕碜。

一个翻页动画到底也就是个遮罩运动,占用不了多少资源,实现起来也是复用的现有代码,干脆就顺手做上了。

‘哗’

书页翻开。

正如宣传片中那样。

没有文字内容,只有一张贴在上面的照片。

接下来的画面便几乎跟宣传片中别无二致了,无非是视角换成了第一人称。

画面再次亮起时,自己已经来到了岛边的一处木制栈道上。

一旁的水中倾倒着桅杆,显然水里面有一艘沉船。

正前方的石阶盘旋向上。

不远处的山头高地上,似乎有个齿轮形状的某种结构,显然就是‘德尼文明’的遗产了。

饶是罗恩这个带着些些偏见来的玩家,也在看到这上来第一幕后,陷入了沉默。

完全CG建模实现的3D世界,整个画面的精良程度根本就不像是这个时代会有的。

他能看到因为光照角度产生的暗部阴影,能看到材质上的高光、脚下栈道木板的凹凸纹理……

桅杆在海面上的倒影,被波浪微微扭曲。

明亮的天光洒下,让天际线被海上雾蒙蒙的水汽笼罩,亮堂的要命。

这跟当初的《生化危机》完全是两回事。

生化危机里,为了节约图像资源,根本就没有在场景中加入太多的多边形模型。

绝大部分房间都是横平竖直的水平面。

全靠纹理和光照效果来撑起画面质量。

加上到处都是漆黑一片和固定镜头,整个游戏的画面有大量的视觉欺骗效果。

而《神秘岛》却选择了一条截然相反的道路。

它放肆地布置光照,布置天光,布置场景中复杂的物件。

那些一眼看上去就颇为神秘的机关,古朴的建筑群遗迹,精细到每一阶的石台阶,倾覆的桅杆……

甚至连不远处的高地上,那地形的凹凸变化都被刻意做了出来。

几乎没有任何节约,完全是在近乎放肆地挥霍GAMENOVA最引以为傲的性能。

和经费。

清楚电影工业,尤其是清楚了解CG行业的人一眼就看得出来,这完全就是在烧钱。

想要在计算机内建出这样一个完整的3D世界出来,消耗的经费甚至要比真的找个岛去建一个出来更贵。

渲染机的算力开销,那是按秒记的。

细节越多,光源布置的越多,材质越复杂,渲染的开销就会呈几何倍数爆炸式增长。

不过在短暂的惊愕后,罗恩也迅速反应了过来。

这个世界是静态的。

在《生化危机》里,为了弥合那种预渲染画面带来的违和感,场景中刻意加入了很多交互元素和移动的小物件。

但在这部作品里,GAMENOVA完全没有那么做。

“怪不得,原来是像电影那样提前渲染好了放上来……”

罗恩了然地点点头。

这样倒是说得过去了。

要是说他这台好多年了的破NX能够跑出比新显卡下的《极品飞车》还牛逼的画面,那他反倒是会有些懵逼。

毕竟硬件上的物理硬门槛是最难跨越的。

这完全就不是什么技术能够解决的事。

即便如此,《神秘岛》带给他的震惊,也一点儿不少。

谁都知道能用预渲染,但又有谁真的能做到这种水平?

尤其是居然用在了冒险游戏这个已经被主流视作是在走下坡路的游戏类型上?

欣喜过后,涌上心头的却是与先前同样的担忧。

这不会是一款……只有华丽外壳的互动式电影吧?

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