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第556章 载具能开

作者:哈娜欧菲手字数:3.6千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第556章 载具能开

随着游戏正式开始的倒计时一点一点地走字儿。

地图的一角也终于是呈现在了他们的眼中。

入眼,是一片茫茫的沙漠。

远处正卷起漫天的沙尘,难以辨别远景的情况。

近处则是高低起伏的沙丘。

除了清一色的沙地之外,偶有枯草碎石出没。

这些并不是真正的场景物件,而是贴图的一部分。

在填充像素的时候,显卡会根据需求,偶尔选择一些带有不同变化的纹理。

否则如果真的让整片沙漠都用同一块纹理填充,非常容易产生视觉疲劳。

不管是生理上的还是心理上的。

一排金属反坦克拒马横在不远处,筑起了一道防线。

‘噔噔噔!噔噔!’

音乐又开始了那强劲鼓点的循环。

坦白来说,汉斯季默在《战地1991》中编写的主题曲,在构成上并不复杂。

尽管他非常擅长电子化和工业化,但这并不代表他就会没轻没重地堆砌一大堆冗杂的元素。

整首曲子的风格非常强烈且明显。

这正是他的风格。

简单却强有力的‘驱动感’。

只需要寥寥几个音,便能将氛围完整烘托出来,对听者形成可怕的煽动性。

他是一个隐藏在幕后的煽动家。

所做的工作不像制作人和技美他们这么明显,但却尤为重要。

艾玛不自觉地抖着腿,用脚底板打着拍子,默默看着正式开始的倒计时一秒一秒地过去。

以往时候,战争题材的作品从不会采用这种风格的配乐。

它们会大量使用铜管、军鼓等构成,以交响乐的形式设计。

英雄叙事和恢弘,是这类配乐最重视的东西。

可《战地1991》不同。

嗯……严格来说,汉斯季默并没有放弃传统的‘进行曲风格’。

军鼓和铜管都被一定程度地保留了下来。

汉斯季默更像是在原本那种传统的‘二战味儿配乐’的基础之上,为它覆了一层现代战争的皮肤。

大量重复的渐强音,构成了简单却洗脑的旋律。

更重要的是这种复合的越来越强的主调,天然就带有调动情绪的作用。

就像是一台引擎或是锅炉,在正式发动之前的预热那样。

现在明明游戏都还没有正式开始,艾玛却已经感觉到自己浑身的血液都要沸腾了。

《战地1991》的曲目不少。

得益于Vorbis压缩算法的功劳,游戏内可以有足够的容量塞入多支曲目。

每一首都在风格上做的截然不同。

光是开头到现在这段时间,主界面的配乐、开头动画的配乐、正式进入游戏的配乐等,都有着完全不同的情绪基调。

骤然,鼓点停下,激昂的音乐也在这一刻戛然而止。

但却没有那种突兀的掐断感,而是恰到好处的停顿。

就好像是这里本就应该有个休止符,只不过它被无限拉长了一样。

艾玛也在这一刻将皮质醇直接拉爆,使劲儿睁了睁眼,坐直了身子。

游戏正式开始了。

好在是这沙漠虽然广阔,游戏却没有真的直接给他们丢到野地里去。

出生点是其中一处美军前哨基地。

面积不大,但是地面被夯实的很平整。

除了稀疏的几个停放载具的棚子之外,就只有沙袋和捷克刺猬组成的临时反装甲防线。

进游戏的第一时间,艾玛的体验就是……卡!

帧数大概只有30帧不到,目测可能也就25~30上下,Low帧估计都能跌穿20帧了。

倒不是说这个帧数没法玩。

对于这个时代的电子游戏来说,哪怕是20帧,那都已经是惊艳的表现了。

只不过她是《雷神之锤》玩家。

相较起《雷神之锤》那一贯的快节奏高速战斗和高帧率,《战地1991》简直就像是完全抛弃了优化似的,帧数直接打了对折。

要知道这可是最新款的赫尔墨斯Pro,正儿八经的高端机,搭载的可是NovaRadeon9000图形芯片。

可在短暂的不适后,她的所有注意力,便瞬间都被拉走了。

M16A2

柯尔特研制的M16系自动步枪,美国陆军的制式装备。

5.56mm口径,精度高,射速快,乃是居家旅行必备良品。

它就那么被端在手里,瞄具、握把、枪管、护木,虽然精度并不高,很多地方有明显的减面,甚至还有为了减少面数而用贴图滥竽充数的情况。

可……它的确在这里。

刚开始玩的玩家显然不止艾玛一个。

她这个基地里除了她之外还有四五个人。

此时此刻除了其中一个明显玩过两局已经熟悉了的玩家之外,其他的几位都跟她一样,正在跟没头苍蝇一样乱转。

欣赏这片基地的壮观景象,欣赏人物模型和枪械模型。

以及停在棚子里的装甲载具。

沙尘很大,往远了看只有一片趋近于橘红色的茫茫沙尘,将天空都给遮蔽了起来。

隐约间依稀能看到另一个比较近的基地。

但即便如此,就这么一眼望过去,也足以让在场的所有人都僵在原地了。

“这地图……也太大了吧?”

文森特惊讶地惊呼出声。

刚才加载界面的战线图他也看到了。

尽管他并不了解真正的战场上大概会是什么样的,但从地图上两个基地的距离来看……

整张地图的实际尺寸大的吓人。

小朋友尚且如此,艾玛和乔治两个大人就更不用说了。

艾玛是对此感受最深刻的。

环视一周。

以刚才俯视角卫星图的比例来简单比较一下,不难判断出大致的比例。

“我的天……”

比起她所熟悉的《雷神之锤》那种竞技场式地图,光是他们出生点这一个小前线基地,就已经比《雷神之锤》里一整张地图还大了。

虽然内容量和密度完全不是一码事,但光是这规模,这庞大,摆在这里就已经足够让人胆寒。

这么大的游戏世界……也难怪会掉帧了。

特么的,这种规格的作品能跑出20帧,GAMENOVA已经是神仙了好吗???

正琢磨着,一道身影从她身边窜出,快跑几步跳上了不远处的一台悍马车。

“Wait……What?”

就这么一个在现代看起来平平无奇的一幕,此时此刻,落在艾玛的眼里,无亚于是横空一道惊雷。

尼玛的,载具能开!

载具能开啊喂!

开车不是什么新鲜事,不管是GAMENOVA自家的《极品飞车》还是世嘉的一众竞速街机,都在驾驶这方面做得非常不错。

哪怕是开飞机,也有《皇牌空战》和《G-LOC》这些优秀作品存在。

可……

《战地1991》理论上来说应该是个FPS游戏。

这游戏里的载具居然能开!

就像是把《雷神之锤》、《极品飞车》、《皇牌空战》这三个GAMENOVA的看家IP给融合在了一起似的。

这根本不是啥FPS游戏,这根本就是战场模拟器!

这是个他妈的模拟游戏!

【Simon】:“Follow Me!”

声音忽然从车上传来。

这不是游戏内语音系统,以现在的带宽来说,实在是无法支持再额外搭载一条实时语音了。

这是快捷指令,或者说是标记系统。

在真正的《战地1942》中,整个无线电指令系统其实非常原始。

从F1到F8,分别对应了多个不同的信息。

例如确认收到、发现敌人、请求支援等。

对于战场来说,的确能够覆盖绝大部分需求,但却存在着一个小问题。

操作繁琐。

这大概是早年电子游戏的通病了。

在交互设计上一直力大砖飞。

受限于硬件条件,开发者们往往没有多余的精力去从人机交互的角度设计UI。

更多的时候,能把这些功能做出来就已经竭尽全力了。

这正是林立新看重马克·塞尼的主要原因之一。

一个完美吸收了欧美和霓虹两大市场不同游戏风格的开发者。

霓虹电子游戏产业虽然在这些人性化设计上很有一套,但总是走在技术末尾,不喜欢卷技术,也不喜欢卷硬件。

美国恰好反过来,极客文化盛行,过分浓郁的Nerd气息和PC游戏的底蕴,让电子游戏的整体风格总是偏向于硬核的一面,离家庭很远。

只有将两者的优势各自融合,取长补短,才有可能做出真正面向未来,面向现代的新时代作品。

在兼顾操作性的同时,也不能放弃对技术和硬件的追求。

也正是受到这种想法的影响,林立新干脆直接放弃了《战地1942》的无线电系统,转而采用了更加现代化的标记系统。

从原本复杂的多按键,改为了只需要Q键一个键。

当有任何需求时,都可以通过Q键进行处理,游戏本身会进行一定程度的推断。

如果瞄准敌军或是敌军载具进行短按标记,游戏会自动报告‘发现敌军步兵’或是‘发现敌军坦克’。

想要精确控制也可以通过长按实现。

一点点额外的处理器性能开销,带来的是绝对的舒适。

听到车上的声音,艾玛犹豫了片刻,当即快跑几步,跟着上了车。

确切地说是上了机枪位。

这悍马上架设了一挺机枪,一挺真正能用的机枪。

“……”

坐在一旁的乔治眉头紧蹙,一声不吭地看着这一幕幕。

就在艾玛握住机枪的刹那,天边掠过了一道残影。

那是一架F-15战斗机。

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