随着游戏正式开始的倒计时一点一点地走字儿。
地图的一角也终于是呈现在了他们的眼中。
入眼,是一片茫茫的沙漠。
远处正卷起漫天的沙尘,难以辨别远景的情况。
近处则是高低起伏的沙丘。
除了清一色的沙地之外,偶有枯草碎石出没。
这些并不是真正的场景物件,而是贴图的一部分。
在填充像素的时候,显卡会根据需求,偶尔选择一些带有不同变化的纹理。
否则如果真的让整片沙漠都用同一块纹理填充,非常容易产生视觉疲劳。
不管是生理上的还是心理上的。
一排金属反坦克拒马横在不远处,筑起了一道防线。
‘噔噔噔!噔噔!’
音乐又开始了那强劲鼓点的循环。
坦白来说,汉斯季默在《战地1991》中编写的主题曲,在构成上并不复杂。
尽管他非常擅长电子化和工业化,但这并不代表他就会没轻没重地堆砌一大堆冗杂的元素。
整首曲子的风格非常强烈且明显。
这正是他的风格。
简单却强有力的‘驱动感’。
只需要寥寥几个音,便能将氛围完整烘托出来,对听者形成可怕的煽动性。
他是一个隐藏在幕后的煽动家。
所做的工作不像制作人和技美他们这么明显,但却尤为重要。
艾玛不自觉地抖着腿,用脚底板打着拍子,默默看着正式开始的倒计时一秒一秒地过去。
以往时候,战争题材的作品从不会采用这种风格的配乐。
它们会大量使用铜管、军鼓等构成,以交响乐的形式设计。
英雄叙事和恢弘,是这类配乐最重视的东西。
可《战地1991》不同。
嗯……严格来说,汉斯季默并没有放弃传统的‘进行曲风格’。
军鼓和铜管都被一定程度地保留了下来。
汉斯季默更像是在原本那种传统的‘二战味儿配乐’的基础之上,为它覆了一层现代战争的皮肤。
大量重复的渐强音,构成了简单却洗脑的旋律。
更重要的是这种复合的越来越强的主调,天然就带有调动情绪的作用。
就像是一台引擎或是锅炉,在正式发动之前的预热那样。
现在明明游戏都还没有正式开始,艾玛却已经感觉到自己浑身的血液都要沸腾了。
《战地1991》的曲目不少。
得益于Vorbis压缩算法的功劳,游戏内可以有足够的容量塞入多支曲目。
每一首都在风格上做的截然不同。
光是开头到现在这段时间,主界面的配乐、开头动画的配乐、正式进入游戏的配乐等,都有着完全不同的情绪基调。
骤然,鼓点停下,激昂的音乐也在这一刻戛然而止。
但却没有那种突兀的掐断感,而是恰到好处的停顿。
就好像是这里本就应该有个休止符,只不过它被无限拉长了一样。
艾玛也在这一刻将皮质醇直接拉爆,使劲儿睁了睁眼,坐直了身子。
游戏正式开始了。
好在是这沙漠虽然广阔,游戏却没有真的直接给他们丢到野地里去。
出生点是其中一处美军前哨基地。
面积不大,但是地面被夯实的很平整。
除了稀疏的几个停放载具的棚子之外,就只有沙袋和捷克刺猬组成的临时反装甲防线。
进游戏的第一时间,艾玛的体验就是……卡!
帧数大概只有30帧不到,目测可能也就25~30上下,Low帧估计都能跌穿20帧了。
倒不是说这个帧数没法玩。
对于这个时代的电子游戏来说,哪怕是20帧,那都已经是惊艳的表现了。
只不过她是《雷神之锤》玩家。
相较起《雷神之锤》那一贯的快节奏高速战斗和高帧率,《战地1991》简直就像是完全抛弃了优化似的,帧数直接打了对折。
要知道这可是最新款的赫尔墨斯Pro,正儿八经的高端机,搭载的可是NovaRadeon9000图形芯片。
可在短暂的不适后,她的所有注意力,便瞬间都被拉走了。
M16A2
柯尔特研制的M16系自动步枪,美国陆军的制式装备。
5.56mm口径,精度高,射速快,乃是居家旅行必备良品。
它就那么被端在手里,瞄具、握把、枪管、护木,虽然精度并不高,很多地方有明显的减面,甚至还有为了减少面数而用贴图滥竽充数的情况。
可……它的确在这里。
刚开始玩的玩家显然不止艾玛一个。
她这个基地里除了她之外还有四五个人。
此时此刻除了其中一个明显玩过两局已经熟悉了的玩家之外,其他的几位都跟她一样,正在跟没头苍蝇一样乱转。
欣赏这片基地的壮观景象,欣赏人物模型和枪械模型。
以及停在棚子里的装甲载具。
沙尘很大,往远了看只有一片趋近于橘红色的茫茫沙尘,将天空都给遮蔽了起来。
隐约间依稀能看到另一个比较近的基地。
但即便如此,就这么一眼望过去,也足以让在场的所有人都僵在原地了。
“这地图……也太大了吧?”
文森特惊讶地惊呼出声。
刚才加载界面的战线图他也看到了。
尽管他并不了解真正的战场上大概会是什么样的,但从地图上两个基地的距离来看……
整张地图的实际尺寸大的吓人。
小朋友尚且如此,艾玛和乔治两个大人就更不用说了。
艾玛是对此感受最深刻的。
环视一周。
以刚才俯视角卫星图的比例来简单比较一下,不难判断出大致的比例。
“我的天……”
比起她所熟悉的《雷神之锤》那种竞技场式地图,光是他们出生点这一个小前线基地,就已经比《雷神之锤》里一整张地图还大了。
虽然内容量和密度完全不是一码事,但光是这规模,这庞大,摆在这里就已经足够让人胆寒。
这么大的游戏世界……也难怪会掉帧了。
特么的,这种规格的作品能跑出20帧,GAMENOVA已经是神仙了好吗???
正琢磨着,一道身影从她身边窜出,快跑几步跳上了不远处的一台悍马车。
“Wait……What?”
就这么一个在现代看起来平平无奇的一幕,此时此刻,落在艾玛的眼里,无亚于是横空一道惊雷。
尼玛的,载具能开!
载具能开啊喂!
开车不是什么新鲜事,不管是GAMENOVA自家的《极品飞车》还是世嘉的一众竞速街机,都在驾驶这方面做得非常不错。
哪怕是开飞机,也有《皇牌空战》和《G-LOC》这些优秀作品存在。
可……
《战地1991》理论上来说应该是个FPS游戏。
这游戏里的载具居然能开!
就像是把《雷神之锤》、《极品飞车》、《皇牌空战》这三个GAMENOVA的看家IP给融合在了一起似的。
这根本不是啥FPS游戏,这根本就是战场模拟器!
这是个他妈的模拟游戏!
【Simon】:“Follow Me!”
声音忽然从车上传来。
这不是游戏内语音系统,以现在的带宽来说,实在是无法支持再额外搭载一条实时语音了。
这是快捷指令,或者说是标记系统。
在真正的《战地1942》中,整个无线电指令系统其实非常原始。
从F1到F8,分别对应了多个不同的信息。
例如确认收到、发现敌人、请求支援等。
对于战场来说,的确能够覆盖绝大部分需求,但却存在着一个小问题。
操作繁琐。
这大概是早年电子游戏的通病了。
在交互设计上一直力大砖飞。
受限于硬件条件,开发者们往往没有多余的精力去从人机交互的角度设计UI。
更多的时候,能把这些功能做出来就已经竭尽全力了。
这正是林立新看重马克·塞尼的主要原因之一。
一个完美吸收了欧美和霓虹两大市场不同游戏风格的开发者。
霓虹电子游戏产业虽然在这些人性化设计上很有一套,但总是走在技术末尾,不喜欢卷技术,也不喜欢卷硬件。
美国恰好反过来,极客文化盛行,过分浓郁的Nerd气息和PC游戏的底蕴,让电子游戏的整体风格总是偏向于硬核的一面,离家庭很远。
只有将两者的优势各自融合,取长补短,才有可能做出真正面向未来,面向现代的新时代作品。
在兼顾操作性的同时,也不能放弃对技术和硬件的追求。
也正是受到这种想法的影响,林立新干脆直接放弃了《战地1942》的无线电系统,转而采用了更加现代化的标记系统。
从原本复杂的多按键,改为了只需要Q键一个键。
当有任何需求时,都可以通过Q键进行处理,游戏本身会进行一定程度的推断。
如果瞄准敌军或是敌军载具进行短按标记,游戏会自动报告‘发现敌军步兵’或是‘发现敌军坦克’。
想要精确控制也可以通过长按实现。
一点点额外的处理器性能开销,带来的是绝对的舒适。
听到车上的声音,艾玛犹豫了片刻,当即快跑几步,跟着上了车。
确切地说是上了机枪位。
这悍马上架设了一挺机枪,一挺真正能用的机枪。
“……”
坐在一旁的乔治眉头紧蹙,一声不吭地看着这一幕幕。
就在艾玛握住机枪的刹那,天边掠过了一道残影。
那是一架F-15战斗机。