“Fatality?”
乍一听这个词儿,的确很难理解它的奥妙。
直译一下的话,它其实就是致命和死亡之类的意思。
“没错,Fatality,不同于《街霸》和《拳皇》里的搓招系统,这是一套……存在于对局结束后的机制。”
“啊哈?”
“简单来说,就是决定对手的死法。”
林立新耐心解释道。
正是这套极度血腥暴虐的系统,才让《真人快打》在一众格斗游戏中脱颖而出,成了美国格斗游戏玩家们的心头好。
同时,它也是电子游戏史上最具争议性,也是最具标志性的设计之一。
“Oh……我大概理解你的意思了。”
卢卡斯若有所思地点了点头。
这是一种……支配感。
他忽然搞懂了林立新到底打算做个什么方向的作品。
对于传统的格斗游戏来说,一场对局更像是某种体育竞技,某种赛事。
双方之间在进行的应该是武道切磋,讲究一个点到为止。
别看动作大开大合的,漫天特效乱飞,看起来刺激的要命。
但其实双方之间往往只会分出个胜负。
以其中一方的倒地不起为比赛结束的信号。
胜利的一方摆出胜利姿势。
在这样的包装设计下,整场格斗对局虽然激烈,但始终在潜意识中都给人一种只是在闹着玩的感觉。
是一种来自深层意识中的安心感。
但从方才林立新话语中的措辞来看,《真人快打》大概率是要对这个规律说No了。
“所以所谓的‘Fatality’,其实是一种强化胜利反馈的机制?”
“没错!”
林立新哈哈一笑,惊讶于卢卡斯的敏锐,
“终结技的存在就是为了解决这个问题。”
在传统的格斗游戏里,一直存在着一个算不上致命但的确存在于那里的问题。
胜利带来的正反馈不够强烈。
RPG游戏会在战斗后得到成长、收获更好的道具和装备、学习新的技能。
冒险游戏能一步步揭开世界的面纱,得到好奇心被满足的驱使感。
而格斗游戏则是个完全技术驱动的作品。
对于极其大量并不愿意在电子游戏上投注太多精力来精进自己技术,而是只打算靠着游戏好好放松一下的玩家们来说,格斗游戏的确拥有着极高的门槛。
不少人都会在把角色全部体验一遍之后,让热情迅速退却。
真正能留下来的,也会因为入门之后大佬们的轮番凌虐而陷入长久的挫败。
要知道这个时代可是没有日后的匹配机制的,至于ELO那更是没影儿的事。
对于一名格斗游戏萌新来说,更大的概率是突然被野外随机刷新的大佬用从未见过的华丽姿态暴揍一顿,直接道心破碎退役。
90年代的街机厅,格斗游戏比起亲自来打,更多人甚至会选择围观。
两个高手赏心悦目的对局和站前战后的垃圾话,以及下一次的约战,都是乐趣的一环。
这种浓郁的竞技氛围和观赏性才是格斗游戏繁荣昌盛的决胜法宝。
它本就是诞生于街机厅,活在街机厅里的游戏类型。
“前阵子去霓虹那边出差的时候,我去了当地的游戏厅,你知道的,取材嘛。”
林立新没有急着继续,而是忽然话锋一转聊起了一件看似无关的闲事,
“我在那见到了一台设计的非常巧妙的街机,让我印象深刻,你们猜是什么?”
他卖了个关子,挑着眉扫视了三人一圈。
不过也并没有让他们等太久,林立新便立马给出了答案。
“《麻雀学园》。”
一款在欧美地区都不太知名的作品。
只有少数的麻将爱好者以及对illusion娱乐这家公司感兴趣的玩家才知道的机器。
甚至想要在北美这边玩到都不太容易,只能花大价钱从霓虹那边买基板回来自己折腾。
同时……也是GAMENOVA旗下的这家影子公司的看家作品。
“哈?”
本以为会听到一款格斗游戏名字的三人皆是一愣。
因为这部作品光是从名字上来看,就绝对跟格斗一词儿不沾边儿。
他们本还觉得林立新大概是在霓虹的时候玩到了什么有趣的格斗作品,打算吸收里面的好点子呢。
“你们这是什么眼神,这很重要好不好?不是同类型的游戏不代表机制就不能互通。”
林立新摆摆手,认真说道。
他也的确不是在打哈哈,细细想来,终结技这玩意儿,跟《麻雀学园》里的H键系统还真有异曲同工之妙。
本质上都是一种强化反馈的手段。
“我看到的那些《麻雀学园》机台,它们清一色的都有同一个特质,那个大号的H键按钮要么是掉色了,要么就干脆直接坏掉了。”
永远不要小看人在涩涩上的主观能动性。
要知道那些按钮可是他特意嘱咐过要用寿命长一些的。
就这种特别强化过耐久度的版本,居然都能一坏一大片,足以见到那些玩家们为了让角色们脱掉衣服到底有多么疯狂了。
“在《麻雀学园》里有这样一个机制……”
在林立新的解释下,卢卡斯三人这才露出了一抹夹带着怪异的了然之色。
林圣依旧注意力惊人。
能从一款限制级麻将作品里扒出能给格斗游戏用的机制,实在是让人不知道该说什么好。
“所以……你是说要在《真人快打》里也设计类似的机制,在对局结束后能够……羞辱对手?”
“正是这样,血腥只是它的副产物,观赏性才是我们真正想要的东西。”
林立新笑着点点头,
“更重要的是,就像《麻雀学园》那样,比起我们直接放处决的播片,这种需要主动交互才能触发的机制,天然就带有强烈的代入感。”
为什么《麻雀学园》的H键爆衣能这么传奇?
其中有很大一部分原因都来自于此。
自己拍H键越猛,对面脱的也会更猛。
在这样的环境下,整个脱衣的过程都像是自己亲自参与,亲手帮她脱下的一样。
这是参与感和代入感,互动最重要的东西之一。
“互动式娱乐……”
卢卡斯嘴角微微一抽。
林立新虽然嘴上说着不在意什么3DO,但他果然还是一直在紧盯着对方。
怪不得他先前说特里普根本没搞懂互动影像的精髓呢。
比起3DO首发的那两个完全是AVG文字冒险换皮的全动态FMV游戏来说,《真人快打》的设计,反倒是更符合‘互动娱乐’这个概念。
“当然,除了这些之外,它也是保证商业性的重要构成。”
一款电子游戏,哪怕是给它吹得再天花乱坠,再千年难得一遇的顶级艺术品。
让你掏50美分玩一局,哗啦一下全跑了,那这就是个失败的游戏。
不管是GAMENOVA还是街机厅,到底都是要赚钱的。
《街头霸王》能靠竞技性经年累月地维持着自己的热度,《真人快打》可不太容易做到。
为了确保商业性,终结技也是一定需要的。
“哈……商业性?是为了传播?”
“是的,反正过阵子你那边也要开始正式踏足游戏行业了,如果你要做街机的话,这一点对你来说同样重要。”
林立新摩挲着下巴,
“卢卡斯,你平时玩游戏吗?我是说街机游戏,在街机厅里的那些。”
施瓦辛格和李国豪不用问,这俩本来就是靠着街机被自己捧起来的,哪怕是为了维持人设,也会时不时在一些机厅露面。
“当然,就算不玩,我也总得去看看《神庙逃亡》的情况吧。听听那些玩家们的讨论,经常能给我带来不少收获。”
“那你觉得一台街机,在商业的角度上来说最重要的特质是什么?”
“嗯……”
卢卡斯察觉到了林立新似乎是在认真跟自己讲东西,便也严肃了一些,皱眉深思起来。
如果说GAMENOVA在街机领域的作品中,在商业层面比较牛逼的作品。
那莫过于是吞金猛兽《迈阿密热线》以及两款格斗游戏了。
像《皇牌空战》这种作品,完全是在炫技,受制于昂贵的造价,反倒是叫好不叫座。
再拉早一些时间线,《Tetris》也是当年的大热门。
不过随着NP的普及,现在《Tetris》基本算是人手一份了,在街机这边反倒是冷了下来。
“在于……投币率?能让人连续不断地续币玩下去,不知疲倦。”
“是的,这很重要,但有一点比它更重要。”
林立新点了点头,双眼盯着卢卡斯,
“更重要的是……让别人也想投币。”
有限的玩家,哪怕是拥有再高的热情,也会被漫长的时间摊平,逐渐变得平淡,变得腻烦。
终究有一天会迎来他的退坑。
只有源源不断地注入新鲜血液或是热情,才会维持一款游戏的活跃性。
网游的持续更新和活动如此,电竞游戏的赛事如此,单机游戏的宣发如此。
这才是终结技Fatality系统在商业层面最恐怖的建树。
“Fatality能让路人为之驻足,当音乐变化、画面变化、屏幕上开始播放华丽的处决播片时,一位路过的潜在玩家就被吸引住了。”
这种强观赏性的画面,天然就带有着传播效果。
让人看了之后产生自己也想试试看的冲动。
“当然呢,除了终结技之外,我还准备了一个同样是灵魂的机制……”