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第570章 约翰·兰博与T-800的爱恨情仇

作者:哈娜欧菲手字数:3.6千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第570章 约翰·兰博与T-800的爱恨情仇

作为一款奔着‘好莱坞爆米花电影’风格去塑造的作品,《真人快打》的开场无疑是成功的。

它不需要多么华丽的视觉效果,不需要《战地1991》那样恢弘的叙事。

甚至不需要多么带劲的气氛烘托。

作为一款街机游戏,它要做的就是让人一眼就能记得住。

而《真人快打》也确实做到了这一点。

试问谁在路过这玩意儿的时候不会多看两眼?

又有几人能在看到那鬼畜的真人录像转描画面后能不愣神?

“MORTAL KOMBAT!!!”

待到又一轮毫无营养但是魔幻上头的预览再度开始,贾斯珀这才终于是缓过神来。

“Okay……”

塞入一枚硬币,拍下开始键,游戏也正式开始。

贾斯珀到底是一位街机运营商,没少接触过各类街机游戏。

以他的见识来说,哪怕是不玩,仅仅是看上那么一眼,也能推测出个大概。

就比如眼前这台《真人快打》。

它的键位排布不算复杂,但比起那些仅有一两个键的游戏来又多了不少。

整体的操作强度应该介于《街头霸王》和《危险节奏》之间。

估摸着应该是个类《拳皇》的操作逻辑。

轻拳、轻脚、重拳、重脚。

没有中拳脚的设计,按键设计的相对克制。

但非常有意思的是,比起主流的格斗游戏,它的格挡键居然是独立出来的。

这在格斗游戏这个大类之中可是个新鲜操作。

看样子GAMENOVA并不满足于继续深挖现在的格斗体系,而是真的又准备开辟第三战场了。

格挡,在任何一款格斗游戏中都是尤为重要的操作。

尽管《街头霸王》在未来也搞出了蓝防系统这种独立按键,但核心的后撤防御一直都没有变过。

究其原因……

非常的复杂,根本不是一两句话能解释得清的。

真正刨根问底的话,大概只有搞出了《街头霸王2》这款奠定了格斗游戏框架的开山鼻祖的动作天尊卡普空才能知道了。

它是一个历史遗留问题以及综合设计的复合考量,时至今日,随着日系格斗的发展,早就已经深入到了格斗游戏的底层系统设计。

立回,也就是距离的控制,一直都是日系格斗非常重要的构成部分,也是区别萌新和高手的分水岭。

后撤防御在这种格外强调立回的环境下,已经完全变成了博弈的一部分。

空间的计算,距离的把控,压制力,当然还有蹲防的立防的二则。

以及从设计之初就伴随着整个系列的蓄力型角色。

用现在的眼光去看待‘后撤防御’的格挡机制,不难发现它早就已经跟日系格斗紧密地结合在了一起。

想要改,不单单是玩家不会接受,就连游戏本身也会受到严重的影响,以至于整个核心都需要重新设计。

不过放眼80年代,最早的《街头霸王》诞生的时代,这种设计也的确有妥协的意味在里面。

这也是卡普空作为动作天尊的骄傲了,把时代的限制变成了游戏的特色,进而持续深耕深挖,完全内化成了自己的组成部分。

在它诞生的80年代,街机还是作坊里生产出来的东西。

没有大型的流水线工厂,没有现代化的标准化的生产工艺。

直到现在,GAMENOVA也始终将其作为一个重要课题去跟世嘉合作攻关。

常规的街机摇杆,已经有了方向杆和多个按键。

增加一个按钮,不单单是整个布局都要重新设计,玩家的学习成本也会因为操作复杂度的增加而上升。

更重要的还有必须为它完全重新设计框体和基板,成本也在直线上升,完全不符合卡婊要赚钱的需求。

卡婊在苦心钻研之后,意识到了方向输入的可能性。

将它跟移动、防御、蓄力等系统绑定在了一起,而不是单纯的担任移动的输入。

这样一来,整个操作虽然学习深度增加了,但因为布局更加符合直觉的关系,上手却容易了许多。

玩家在感到压力,试图后撤躲避的时候,天然就能学会格挡,也不会有违和感。

至于剩下的6键系统,则可以完全担任进攻的作用。

不管萌新怎么乱搓,总有机会打出自己的高光。

于是乎,一套上限极高,下限却非常低,易上手难精通的作品便诞生了。

不得不说,卡普空到底还是动作天尊,在输入逻辑这方面的小巧思的确很值得学习。

比起科乐美这种纯畜生的公司来说,卡婊是一个有很多缺点,并不完美,但的确称得上是优秀的游戏厂商。

而《真人快打》呢?

它不一样。

它压根就不是所谓的‘日系2D格斗’。

打从一开始,它面向的就是纯血的美国市场。

尽管随着时代的发展,《真人快打》这个IP也开始越来越注重竞技性,但打从一开始,它的定位就是完全不同的。

这不是格斗模拟器,而是……斗殴模拟器,或者说是一部可以玩的好莱坞动作电影。

MK的理念非常朴素,玩家在游玩过程中,本质就是在扮演一位动作角色。

比起复杂的勾心斗角和博弈猜拳之外,它更注重的是如何让玩家打出更加戏剧化更加夸张的动作场面。

也就是……亲自出演WWF的感觉。

换句话说,从它诞生之初,它面向的就并不是那群喜欢钻研技巧打遍天下无敌手的职业选手们。

而是在街机厅里跟兄弟伙些勾肩搭背,笑嘻嘻地玩上那么几局放松一下的普通玩家。

输了要么换角色,要么干脆就换机器去玩别的了。

对他们来说,一个动作到底有多少帧,某个场景下我要怎么样精细操作之类的实在是不重要。

他们真正在乎的是……

‘我刚才搓出了隐藏终结技,把你的脑袋都打飞了,太酷了!’

作为一款鼓吹近距离血腥肉搏的作品,设计师当然不想要玩家畏畏缩缩地打立回。

至少现在不行。

格挡键的加入,除了更加符合美国佬那种简单粗暴抛弃繁文缛节的思想之外,又简化掉了复杂的空间博弈。

原地就能防御,还不会污染输入的缓冲池。

《真人快打》不像《街头霸王》那样小心翼翼地试探。

只要抓到机会,那就是一顿血淋淋的胖揍,一套下去不打掉你大半管血那都算发挥失常了。

“嗯……完全相反的操作设计语言。”

贾斯珀默默思忖着,心中已经有了大致的第一印象。

【街机模式】以及【双人对战】,标准的设计。

除此之外还有同样一眼就懂的【COOP】模式和【生存】模式。

考虑到自己只是打算试一试机器的关系,贾斯珀也没开剧情模式,干脆直接选择1v1人机局。

选人界面虽然算不得特别惊艳,但也算得上是可圈可点。

斑驳的石材样式的背景图案,搭配那枚烙印在正上方的龙形纹章,还真颇有一股神秘东方力量的味道。

整套UI体系是GAMENOVA以及卢卡斯艺术出马绘制的,在协调性上做得非常不错。

其实如果要是原教旨主义一些,真正的初代《真人快打》的UI……非常的绿皮。

粗暴、粗劣,大量的真人转描写实内容混杂着廉价的合成CG,以及2D的低清像素背景图混合在一起。

缺少一致性不说,看上去还非常廉价。

就像是一帮爱好者在自家后院拍出来的东西似的。

而GAMENOVA并不是Midway这样的小厂了,他们完全有能力将其做得更好。

最终的成品就是面前这玩意儿了。

在保留了原本的设计风格的基础上,进行了大量风格化和一致化的设计。

协调性上绝对是跨越式的提升。

而就在龙纹章正下方的站在最中央C位的角色,就是本作的绝对主角——刘康。

他的发型几乎每一代都在不断进行变化。

有剧情的因素,有审美发展的因素,也有打算打造独立角色IP的因素在。

但至少现在,按照初代的设计,这完全就是李小龙的翻版。

李国豪在道具组的妆造之下,将血统里延续的那部分形状完美地显性了出来。

“What……The……Fuck?”

贾斯珀懵逼地看着眼前的角色列表。

除了几个原创角色之外,整个阵容堪称豪华。

简直就是……简直就是他妈的好莱坞+GAMENOVA+DC漫画的大杂烩。

一眼望过去,最显眼的莫过于是一左一右排在一起,光是看起来就有点剑拔弩张的气势的两位猛男。

史泰龙扮演的约翰·兰博,以及阿诺·施瓦辛格扮演的乔尼·凯奇……以及阿诺扮演的T-800终结者。

这他妈……太豪华了吧?

方才看到街机框体上的涂装时,贾斯珀本来还以为这里面至少有一半都得是噱头。

拉明星来为自己站台宣发,GAMENOVA惯用的老套路了。

当初才刚出道的时候,那台《魂斗罗》不就是这么做的。

阿诺·施瓦辛格亲自代言《魂斗罗》,跟这台机器一起走向了世界的舞台。

尽管那游戏里的阿诺以现在的眼光来看……实在是太像素了。

但在当初那个时代,它的画面表现绝对惊艳。

而现在呢?

他妈的,本人亲自出镜!

字面意义上的,完全就是直接拍的照片!

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