在91年,做一款黑白游戏!
虽然黑白画面也才刚刚迭代下去不久。
但面对现在这个所有人都在疯狂卷画面卷3D,生怕落后于时代的时间点来说,这种做法简直就像是在自刎归天。
那么,问题来了。
为什么?
卢卡斯知道林立新的本事,在场的其他人也都明白。
他既然选择了这么做,一定有其道理。
“诸位,这个问题的答案我想你们或许比我还要更清楚。”
林立新看向Infocom的几位首席开发者。
Infocom虽然籍籍无名,平日里也非常不起眼。
更是没有暴雪和动视那样坐拥各种看家IP。
但他们跟着GAMENOVA的时间也并不短,跟动视是同期一起并入的。
对于他们的实力究竟几何,其实根本不需要质疑。
《Zork》,早期PC冒险游戏的绝对金字招牌。
这帮人在冒险游戏这个领域,拥有很强的权威性。
“我想问……AppleII、C64、IBM兼容机这些电脑,真的就做不出画面吗?”
林立新忽然问出了一句没头没尾的话。
早年的冒险游戏有一个共通的共性,那就是几乎都没有画面。
最多就是用字符画搞个特写。
“可以做,但……没这个必要。”
蒂姆摇了摇头。
答案是很显然的。
作为《Zork》的核心开发者之一,他在1970年代,在MIT麻省理工的大型计算机PDP-10上跟几位同僚们做出了这款改变了游戏史的伟大作品。
在PDP-10那个时代,想要做出画面来兴许还有些困难。
但等到《Zork》真正走向商业化的市场,开始面向玩家们大量销售拷贝开始,这个情况就已经不同了。
AppleII的图形性能怎么样?
280x192的分辨率,支持4位色甚至是8位色。
同期的IBM兼容机在CGA规范下也已经普遍实现了320x200分辨率以及4位色彩的显示。
条件很艰苦,但是想要创造出画面?
并非是不可能的事。
但他们还是选择让《Zork》保持传统的路线。
可以有画面,但最多就是特写,其他绝大部分时间,都把叙事和环境的构建交给文本。
他们有自己的‘托尔金’,有自己的‘道格拉斯·亚当斯’。
当然还有自己最引以为傲的自然语言解释器,代替了传统的指令输入。
在这样的条件下,文本的力量远超那些简陋的画面。
“人的大脑才是最强的渲染器,对吧?”
林立新颇为认可地点点头。
靠人的脑补,简单的文本能创造出远超这个时代画面极限的体验。
这才是文字的优势区间,代替那些画面做不到的东西。
“可它跟黑白是两个概念,我们到底还是要实现一个真3D空间。”
蒂姆追问道。
他大概知道林立新想表达什么。
无非是只要故事足够优秀,画面上的缺憾可以让玩家自行脑补补全嘛。
颜色的削减反倒是能让玩家有更大的留白可供想象。
只要说明这个角色是个西班牙人,玩家就会自行脑补出他皮肤上的细节之类的。
这样的确可以减少不少图形工作没错。
但多少还是会有点脱裤子放屁的意味在。
“是这样,接下来才是这套系统真正精髓的地方,优化只是它的副产物而已。”
林立新笑笑,耐心地解释着。
《奥伯拉丁的回归》除了大量的年度游戏奖项之外,还坐拥着成吨的艺术奖项,里面少不了这独特的风格化画面的帮助。
“《奥伯拉丁的回归》不是一款动作游戏,不是一款RPG游戏,它是一款推理游戏,玩家所需要做的唯一行动就是……观察。”
观察事件现场的情况,观察人物的服饰,观察人的面部,观察船舱结构……
“在整个过程之中,玩家始终都只是一个观察者,他无法介入到事件中去,因为一切都已经发生了,都已经结束了,我们只是在调查,然后尝试推理出这一切。”
“Wait wait wait,”
卢卡斯连喊几声,林立新的解释非但没有打消他的疑惑,反倒是让他更迷糊了,
“如果是这样,那画面的精致度不是更重要吗?只有更漂亮的图像,才能让玩家获取足够的信息吧?”
如果是纯文本也就罢了,毕竟推理小说不是什么新鲜玩意儿。
但这是一款图形游戏,还是3D的游戏,那情况就不同了。
按照林立新的说法,如果把画面使劲砍,那根本就无法获取到足够的信息量。
“不是的,卢卡斯先生。”
蒂姆开口道。
卢卡斯平日里是跟电影和CG打交道的,对画面的敏感度很高,但蒂姆这帮人可不一样。
他们平日里的工作环境,就注定了他们能够用最快的速度理解林立新的意思。
“人眼接收到的信息里,有近9成都会是噪声,他们对我们推理整个案件不会有任何帮助。”
蒂姆忽然懂了这套系统的完美闭环,心绪一下子便打开了。
而越是想得明白,就越是感到惊为天人。
他妈的!
这个世界上怎么会有如此精妙的方案?
在让玩家能更专注在游戏本身的同时,居然还能让优化更上一层楼,大幅减少渲染开支!
简直就是艺术家!
代码的艺术!
游戏设计的艺术!
“嗯?什么意思?”
“是特征啊!卢卡斯先生,把不需要的噪声全部剔除掉,那些东西并不能帮助玩家推理,只会不断地分散注意力。”
没人会在这种游戏里去仔细打量贴图绘制的多么漂亮,木板的纹理有多么考究,金属的反光质感有多么优秀。
这是一款定位跟《神秘岛》完全不同的作品。
《神秘岛》追求的是用最极致的画面将玩家直接拉进异世界里去冒险。
用一环套一环的谜题设计和壮阔的美景勾着玩家永远有能量玩下去。
即便是不解谜,也可以靠场景去好好逛逛。
这也是神秘岛Like如今被各路冒险游戏厂商争相模仿的重要原因。
这种做法真的能让它在第一眼望过去就被惊艳到。
但《奥伯拉丁的回归》不同。
它需要的是让玩家完全专注在事件本身。
除此之外,任何东西都只是干扰推理的噪声。
在这样的需求下,1-bit画面,反倒成了一种优势。
“在没有颜色的情况下,人的眼睛会更倾向于去主动寻找轮廓。”
蒂姆抓起一顶帽子,跟卢卡斯示意道。
如果没有颜色,玩家会快速去锁定这顶帽子的轮廓细节。
它是一顶船长帽?还是某种特色的民族服饰。
这个角色拿着一挺火绳枪,那个人握着燧发枪……
当人眼接收到的信息被设计师主动刨除掉那些不必要的噪声之后,特征便主动显露了出来。
辨识度不降反增!
这才是顶级的游戏设计该有的东西。
“正是如此。”
林立新满意地点点头,继续道,
“你们可能知道,我在霓虹那边还有一家合作的动画公司,GAINAX。”
“当然,《宝可梦》动画剧集的大名天下谁人不知?”
卢卡斯立马应声。
做动画这一块儿,霓虹要比好莱坞还权威。
虽然他很想把这档子订单抢到卢卡斯影业底下,但卢卡斯也有自知。
恐怕如今的卢卡斯影业……是没有GAINAX这种级别的OVA动画能力的。
“言归正传,我只是想说《心跳回忆》这部作品,当初在立项的时候我跟主美贞本义行聊过这方面的事。”
特征化设计。
人的大脑不是相机,它擅长的是记忆特征而非完整的图像。
在1-Bit的颜色空间下,这些特征化的设计会更加容易。
林立新敲了敲小计划板。
又到了小林心理学课堂开课的时间了。
“正所谓电子游戏跟心理学是不分家的存在那样,GAMENOVA一贯都主张从行为心理学的角度去设计作品。”
“但……”
“这一次,我想要尝试的是另一个学派。”
心理学是个非常广阔的学科,在漫长的历史长河之中,它的研究者们从不同的角度出发,建立起了无数不同的派别。
最典型的五大学派大概就是行为主义、构造主义、机能主义、精神分析,以及……格式塔心理学。
“格式塔心理学创始人之一的马克斯·韦特海默曾经提出过‘闭合律’的思想。”
“人类的脑袋,天生不喜欢不完整的东西,为了让自己舒服,你的脑袋会主动去完成它,即便这个过程靠的完全是想象。”
《奥伯拉丁的回归》就是格式塔心理学的一个极端应用案例。
游戏不是残缺的,而是故意做的不完整。
游戏机本身并不需要多么高端的图形芯片。
因为玩家的大脑会全程参与到渲染之中。
甚至会参与到逻辑处理之中。
连动画动态、两个场景之间发生的事,大家的移动动线、走向,都可以被大脑给补全出来。
某种意义上来说,就像是设计师拉了一条总线,直接怼在了玩家的脑门上一样。
这是一个神交的过程。
如果说GAMENOVA会是行为主义心理学在电子游戏里的代表的话。
那林立新希望能借着这次机会,让Infocom走上格式塔的道路。
冒险游戏真的太适合这种玩法了。
人类千百年进化出来的究极湿件处理器,可比落后过时的硅基电路要强大的多。