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第595章 谁说失败就不能好玩了?

作者:哈娜欧菲手字数:3.7千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第595章 谁说失败就不能好玩了?

“把失败变成乐趣?怎么做?”

说起来很好理解,但到底要怎么做,这还真是个难事。

至少大卫现在是没有想到有什么好的方案。

失败很好玩,那就意味着负反馈不够强烈。

而负反馈有问题,就意味着游戏的寿命不足,缺乏挑战性。

这似乎完全就是相悖的存在,无法共存。

“您的意思大概是……把握好负反馈,让它成为通往成功的阶梯之类的?就像是知识锁那样?”

基钦也没太明白林立新的意思,只能靠自己的理解揣测着。

如果硬要说有什么游戏本身就是把负反馈跟乐趣做成了一体的话。

那知识锁类型的游戏,或者说是‘类恶魔城银河战士’游戏,这类大概能这么算。

每一次的失败,都是在积累知识的过程。

虽然失败了,但得到的知识已经足以攻克这一次的难关了。

或者说是刚刚发售的《奥伯拉丁的回归》。

每一次回溯并不长,而且猜测也有可能出错。

但每一次失败都是在积累线索的过程。

哪怕是猜错了,本身也是排除法的一部分。

如果要他选择‘失败很好玩’的案例的话,大概就是这些了。

“不不不,你们是不是把问题给想的太复杂了。”

林立新摆摆手。

其实老爹系列解决问题的思路非常简单。

评分低了会很不爽吗?

那想个办法搞点正反馈把这个负反馈对冲掉不就完了?

“我们不直接把单调的分数摆在那里,而是配合顾客本身的表现一起。”

“呃,怎么说?”

“当客人收到成品时,会直接根据评分,做出不同的表情,分数跟着他们的表情一起出来。”

比起文字来说,人的脑袋更倾向于优先接收视觉线索。

人脑对于脸部信息甚至有专门进化出的识别系统,就像是处理器里专用的功能电路似的。

它不走通用计算,而是依赖FFA梭状面孔区,让人脑能以非常快的速度处理人脸的识别。

某种意义上来说,人脑这个湿件在做人脸识别这方面的性能,比起半导体来要强太多了。

理论上来讲,通过细致到毫秒级的动画层级设计,以及视觉层次的特别布置。

设计师完全可以精准地控制玩家的视觉到底会如何摄取信息。

就像是隐藏在宣发里的那些淡色文本一样。

明明就在那里,但在扫过它的时候却总是会被自动过滤掉,反而是那些强调色的大块文本会一个字不落地被用户捕捉到。

而将这一点与评分系统结合在一起……

Boom!老爹系列的核心机制便诞生了。

“我们可以把客人的表情和动作都给夸张化,漫画化,喜剧化,当我们端上了一份堪称完美的,任何一处细节都令人惊叹的披萨时,客人也会高举双手欢呼雀跃。反之……”

林立新抓起一只笔记本,假装这是披萨盒。

他的脸上憋出一副期待的表情,缓缓将其掀开。

大卫和基钦两人也死死盯着他的脸。

忽然。

林立新的嘴角向下一扯,连带着眉毛都跟着垮了下去。

整个脸都囧了下来,那样子要多失望有多失望,原本期待的笑容也凝固在了脸上,变得比哭还难看。

“噗……我明白了,还能这样?!”

基钦猛地一拍大腿,大笑出声。

原来如此!

怪不得林先生会说他们把事情想复杂了。

解决方法原来这么简单?

为每个顾客都设计不同的肖像,让他们都有自己的搞笑的夸张化的表情。

看他们被自己的‘杰作’折磨的样子,本身也很好玩。

“就像是……就像是一场恶作剧一样!玩家甚至会故意把披萨做的很烂,好能看他们笑话!”

“没错!”

林立新同样哈哈一笑。

失败能不能变得有意思?

当然可以!

而且远比他们想象中要简单得多。

这一招如果真的要溯源的话,还真不太容易找到开创者。

因为在那个页游成为时代主流的时期,这种做法早就已经大行其道了。

但如果跨界去看,其实动画界和喜剧行业对此早就已经有了很深入的研究。

把角色的失败夸张化,并让他遭受一些‘折磨’。

观众不但不会反感,反倒会感觉很有意思。

至于Flash时代,这就已经几乎成了小游戏的标配了。

或许这里面有大量动画师借着Flash的契机进入游戏业有关系。

Flash的架构注定了会非常受他们的欢迎。

而他们也的确为电子游戏注入了新鲜血液。

除了老爹系列之外,《杰克驴铁匠》也算是把失败变有趣的一个优秀典范了。

与老爹系列一样,都是FliplineStudios的作品。

在这款游戏里,玩家扮演的是一名铁匠,需要为战士们打造不同的武器。

等到一周期结束后,战士们便会使用这些武器去对抗敌人。

武器打造的越好,他们的战斗力也会越强,反之亦然。

同样的,在交付武器的时候,这些战士们也会对武器做出不同的评价,并做出滑稽的表情。

于是乎便诞生了一些非常邪门的玩法。

故意把刀子打的像一坨垃圾,看他们尴尬的表情,以及被怪物一巴掌拍飞的效果。

别看现在听起来没什么。

这一招在当年那是真的吃香。

时至今日,在各大视频平台上仍然时不时能刷到玩这些游戏故意把东西做的很烂的搞笑视频。

甚至后继的模仿者也不在少数。

比如《Blacksmith:IgniteTheForge》,就搞了一个类似杰克驴的打造系统。

但评价就一面倒的全是差评。

因为系统大量冗杂,做了一堆加法,却不好玩,还删去了交货后的那种戏剧化。

让整个游戏变成了考验玩家技术换取单调乏味的面板数据的技巧游戏。

典型的东施效颦。

这也是林立新始终坚持让他们做减法的关键。

越是这种核心乐趣明确的游戏,越应该坚守地基,不断地盖高楼。

‘叮咚’

正说着,披萨也终于是送到了。

几十张披萨堆成小山高,被外送人员小心翼翼地送了进来。

吃不完也没事,吃不完送隔壁其他工作室去,总会有办法解决的。

……

饭后。

趁着一帮开发者们一边品鉴披萨,一边讨论着游戏设计的细节,林立新喊上了大卫和基钦,单独来到隔壁空房间。

“动视需要一个能长久运营下去的IP。”

才一落座,林立新也不多废话,直接便切入正题。

现在的动视不是考迪克版的动视。

虽然都叫Activision,核心开发人员却完全不是一伙人。

如果真的要搞COD出来,林立新要找的其实应该是InfinityWard工作室,而不是大卫这些人。

这群从雅达利时期走到现在的开发者们真正擅长的是小游戏领域。

这次《老爹披萨店》项目,也算是他为了接下来的互联网布局所准备的。

随着互联网越发普及,网速越来越快,页游注定将在未来拥有自己的一席之地。

这段时间能维持多久,林立新没有一个确切的答案。

当网游、端游、移动端、单机这些游戏不断抢占市场,数字商店成熟之后,页游终将会迎来自己的落幕。

但至少在未来很长一段时间内,页游都会是免费娱乐的主力军。

“您的意思是……把《老爹披萨店》做成系列游戏?”

这种时候说这种话,两人也不是傻子,自然明白林立新的意思。

“对,老爹系列,同样的公式,我们可以做奶昔、汉堡、炸鸡、Taco、热狗、甜甜圈……什么都可以,我们要把Papa's这个名字做成‘厨房模拟游戏’的代表。”

这也是GAMENOVA最喜欢干的事,抢占定义权。

大人的坏心眼子。

甭管未来厨房模拟游戏如何发展。

只要提起厨房模拟游戏这个概念,玩家的脑海中都会涌现出Papa's这个名字。

这种潜移默化的影响是非常恐怖的。

等到老爹系列成了该类游戏的代名词,这个IP的价值也就成了。

更可怕的是它无法复制。

学不到精髓,那就没有它的趣味性。

学到了精髓,却又一眼就能看出是老爹系列。

“如果能行的话,我们甚至可以把这部分人单独摘出来成立一个独立工作室,专精这一个方向。此外……我们也可以搞一个专门的游戏门户站,收录所有的网页游戏。”

“天呐……”

如果说刚才是抢夺厨房模拟游戏的定义权的话,那现在就完全是在抢页游这个概念的定义权了。

想象一下,如果未来所有的网民们都需要访问他们的网站来找心仪的页游,那会是一个什么场景?

无需多言,大卫就已经看到了那个未来的样子。

动视是干什么的?

除了做游戏之外,他们还有一重非常重要的身份。

动视是GAMENOVA旗下唯一具有发行资格的顶级发行商,手握的工作室资源何其恐怖?

如果他们能有自己的游戏网站……

等同于是一个可以自行操控把什么游戏放在货架的什么位置上的店面。

而且是所有玩家都会路过的店面。

如果一定要类比一下的话,相当于是游戏界的唱片榜……

今天早上听到林立新说要做网页游戏的时候,大卫还在疑惑这款游戏该怎么商业化。

而到了现在,答案已经很明显了。

会有钱的,而且是很多很多钱,让人数到手软的钱!

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