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第594章 现在是订披萨时间

作者:哈娜欧菲手字数:3.7千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第594章 现在是订披萨时间

到底是一群优秀的开发者。

尽管思路非常的古早过时,但只要稍加引导,他们进步的速度也是超乎想象的快。

不多时,整个会议室便重新恢复了活跃。

围绕着计划板上的‘核心循环模型’,一帮人也终于是找到了突破口,争先恐后地将自己的好点子塞进来。

同样是缝合,简单的一调整,新功能的加入便和谐了许多。

“店面的布置也可以有!它可以直接跟整个订单环节联动起来,比如可以让顾客有更多等待时间之类的……”

“Right!我也正想这么说!”

两位开发者相视一望,不约而同地笑了起来。

这是一种思路被完全打开的畅快感。

坦白说,随着游戏的越做越多,以及商业化程度的逐渐加深。

这些开发者们渐渐的都已经失去了些早年间的那种‘灵气儿’。

或者说是机灵劲儿。

要不说游戏开发是吃年轻饭呢。

当这份激情和热血被慢慢消磨殆尽,能够拿出来的作品也会随之失去色彩。

作品是设计师内心世界的映射。

就像E胖和他的《以撒的结合》。

EdmundMcMillen曾说过,这部作品是在表达一个来自贫困单亲家庭,感觉自己不属于任何地方的孩子的成长体验。

酣畅淋漓的大量道具组合带来的优秀体验之下,隐藏着的却是小以撒面对家庭问题、宗教、社交和自我怀疑时的绝望。

从游戏里的每一个怪物、每一个道具的设计,甚至是到每个角色,都在向玩家们诉说着设计师Edmund的内心世界。

当玩家们真的了解到了他的故事,以撒脸上挂着的两行泪,就变得没有以前那么幽默了。

小高和他的《黑暗之魂》,小小高和他的《弹丸论破》,Kojima桑和《合金装备》以及《死亡搁浅》……

事实上每一款精彩的游戏作品,都是设计师灵魂世界对现实的一抹投影。

换句话说,是心灵的窗户。

当设计师失去了灵气,变成了只打算糊口贴补家用的社畜,而非艺术家后,就很难再创造出什么惊艳的东西了。

尽管靠着过去积累下来的经验和公式,他们仍然可以不断复刻出一款又一款的公式化好作品。

但上限也就锁死在那里了。

想要更进一步?

必须要想办法寻回初心。

游戏规模的越来越大和机能的越来越强,让这些曾在雅达利时代发光发热的设计师们感觉到了一丝……茫然。

天才扎堆往外冒,游戏机也能承载越来越多的新内容。

可他们却有些失去了最开始钻研游戏的那份热情,甚至连玩游戏的激情都跟着消退了几分。

有种电子ED的前兆。

再这样下去,当工业化真正席卷全世界,大作成为了讨论的主流之后,他们自然会无可避免地泯然众人。

当心气散去,即便独立游戏的盛世到来,他们也不会再有拼劲儿重新回到电子游戏的世界了。

而现在。

这种向着坏的方向满油狂奔的大卡车,被林立新一巴掌拍停了。

返璞归真,用做减法来做加法。

如果一个系统被删掉后对整个游戏的核心玩法根本没有影响,那它就只是个充数的添头。

是过度工业化的臃肿累赘。

精简干净,只为了核心内容服务的作品!

这才是他们一直以来想要的。

“好主意!店面装潢的升级本身也是收获感的一部分,不错不错……”

林立新伸手在循环体上拉出一条线,随即写下几人方才讨论的新机制。

算了算时间,已经是中午头了。

他放下笔,面对还在热烈讨论的众人,开口道:

“接下来就是最至关重要的一步了,它将会影响到整个项目的最终质量!你们知道是什么吗?”

“我我我,我知道,是架构设计,它能确定我们最终的项目质量。”

“错!”

林立新哈哈一笑,掏出大哥大来,拨了个电话出去,

“答案是订几份披萨,然后吃完中饭美美地午休一下恢复精力,备战下午的鏖战。”

在一帮开发者呆滞的神情中,电话那头也被迅速接了起来。

“感谢致电PapaJohn's(棒约翰)披萨店,需要什么帮助?”

“是的,我们需要订一份外送。”

林立新一边说着,用肩膀顶着大哥大,一边在计划板上写下一行字。

【Papa's Pizzeria】

项目名称便在这不经意间正式定了下来。

《老爹披萨店》

“Sure,先生,您想要点什么?”

电话订餐早就已经是成熟的产业链了,尽管还不像后世的UberEats或是某东方神秘黄色袋鼠那么完善。

事实上如今这个年月,PandaExpress都已经诞生很多年了。

“我想想……”

林立新清点了一下人数,

“你们菜单上所有的大号披萨,每种都来一张。”

“……”

电话那头明显迟疑了一会儿,似乎是在确定这是不是恶作剧电话。

但在听到那大哥大特有的底噪和音质后,对方显然也是熟手,迅速就判断出了拨号的人大概是个富裕客户。

“您确定每样都各一张?”

“Yeah yeah,我们这儿人很多的,送到前街四十四号,动视工作室公寓。”

“等等,动视?哇哦……先生,我们会尽快送达的。汤姆!你来接一下班,我有点事要出去一趟……”

挂断电话。

林立新笑着扫了眼众人。

“服务不错,我都忍不住要给他小费了。”

说着,他伸手拍了拍计划板上的【评分系统】一栏。

众人当即心领神会。

正所谓艺术源于生活。

当店家服务好的时候,真的会让人心情愉悦,如果手头正好宽裕,多给点小费奖励他的情绪价值便也无妨。

赠人玫瑰手里还能剩下点子余香呢。

“不过话说回来,味道这种东西要怎么靠游戏呈现呢?游戏又没有办法让人闻到香味。”

大卫靠在椅子上,凝神思考着。

他现在已经理解了如何做减法如何做加法。

想要把这个过程变得更有趣,自然是要在烹饪的过程中做文章。

可味道这种东西是很难通过画面传达的。

“用评分系统,一切从简,最终的评价直接根据全流程的表现取平均值。”

这次根本都不需要林立新多说什么,基钦便替他解释了。

这帮人现在已经深谙做减法的精髓。

能不能尝到这个味道真的很重要吗?

或许是,但也并非不能简化的部分。

整款游戏的核心乐趣其实抽象出来就是下单、制作、提交的过程。

最终的这个提交环节,其实只是为了给玩家提供一个正反馈。

电子游戏里的工作之所以让人上瘾,正是因为那种劳有所获带来的收获感。

你的每一分努力,每一点认真,都会在极短的时间内得到充足的反馈。

只要满足了这一点,没有人会拒绝努力的。

“这倒是……不过还有个问题,随着游戏难度的增加,评分系统反倒会成为负反馈的来源吧?”

大卫看着计划板上越来越多的内容。

披萨的制作环节可以有很多花样。

不过他自然也深谙渐进式推进的道理,游戏定然会随着流程慢慢解锁更多的变化。

在维持玩家好奇心和热情的同时,还能逐步增加挑战性。

一个完全没有挑战的游戏是很容易腻烦的。

但过度的挑战性也同样容易产生挫败感。

如何把控这个平衡,必须要经过数值策划和大量的测试才能得到一个相对可靠的结果。

但可以确认的一点就是,随着难度越来越高,评分系统将所有行为都量化展示出来的设计……

很容易变成负反馈的源头。

当玩家明明已经竭尽了全力,却还是拿到了一个非常差的评价的时候,不免就会心生怨气。

“这……没有办法,我们只能靠大量的测试尽可能避免这一点。”

基钦摇了摇头。

这种问题一直以来都存在于各种游戏类型里。

尤其是动作游戏。

《老爹披萨店》项目明显巧妙结合了动作和模拟,自然会有挑战性的存在。

“不,其实解决办法非常简单。”

听着二人的讨论,已经坐回座位上等着开饭的林立新忽然开口道。

他们说的并不假。

负反馈一直都是一个很难把控的东西。

它有没有存在的必要?

答案是肯定的。

一个完全没有负反馈的游戏,或许在早期会让玩家爽到头昏,但也会迅速消磨游戏寿命。

就像是开了风灵月影一样,唯一需要做的事情就是跟着剧情推进一下,然后把碰到的问题全部无脑解决掉。

负反馈带来的是挑战感和乐趣。

它本身就是电子游戏中重要的组成部分。

就像是光和影的相生关系似的。

没有负反馈,正反馈便也显得十分廉价了。

但这不代表一股脑塞负反馈就是对的。

如果真的这么做,那得到的成品就是……《E.T.外星人》。

噔噔咚。

大量强烈的负反馈,甚至玩家在同一个地方死了无数次都不知道自己做错了什么。

早期的《忍龙》也有这方面的问题存在。

而如果能够把控得当,便能得到《黑暗之魂》、《恶魔城》……

那么问题来了,老爹系列要怎么把这个负反馈带来的挫败感解决呢?

答案其实非常简单。

“如果……失败本身也是乐趣的一部分呢?”

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