《镜之边缘》
放眼整个电子游戏历史,都是一个极其特殊的IP。
一座干净到能够出现在玩家梦中的反乌托邦城市。
朋克精神的代表。
在销量上,《镜之边缘》实在算不得多么惊艳。
但要论影响力,它的份量可就太重了。
在它诞生的那个时代,没人想得到3D游戏还可以这样做。
当时的人们沉浸在《半条命》惊艳的叙事FPS设计里,享受着《战地》和《使命召唤》这些经典作品带来的爆米花盛宴。
FPS几乎一度成了3D第一人称游戏的代名词。
就好像是谁的作品里没有枪,那就很另类似的。
但DICE工作室决定对这个规律说不。
这家创造了《战地》系列的工作室决定另辟蹊径,寻找另一种可能。
“Parkour。”
跑酷。
林立新说道,将这个词写在游戏名的跟前。
《镜之边缘》没有选择传统的杀怪通关设计,而是转向了2D时代的大热门——平台跳跃游戏。
在传统的平台游戏里,像是《超级马力欧》和《刺猬索尼克》,它们的乐趣从来都不是把板栗仔踩扁或是创飞。
而是在于移动本身。
移动本身也可以很有趣。
而它成功了吗?
不好说。
Metacritic拿到了整整81分,IGN也有高达8.3分的评价,GameSpot更高,有整整8.5分。
从评分来说,是一款毫无疑问的神作。
EA也对它寄予了厚望,希望能成为如《战地》和《极品飞车》那样的全新重量级IP。
但很遗憾,这一款典型的叫好不叫座的‘艺术品’。
在它漫长的长尾期里,虽然也慢慢成长为了百万级的佳作,但却始终差了那么一口气,没法跟EA其他的印钞机相比。
尤其是对于DICE来说。
《镜之边缘》绝对是一个性价比极低的项目。
与其花大价钱再给它做个续作,直接花更少的经费搓一部《战地》出来,显然是更划算的选择。
不管是DICE还是上司EA,都无法接受在这个不赚钱的项目上持续投入。
于是在《镜之边缘:催化剂》这个阔别了8年后的续作之后,这个IP便彻底被雪藏。
尽管它在商业上并不成功。
但《镜之边缘》的后继者,却在未来的游戏世界里创造了无数优秀的作品。
其中自然少不了大量吸收了DICE经验的另一家EA旗下的工作室——Respawn。
司马的重生。
《泰坦陨落》和《APEX》里能明显看到大量《镜之边缘》的影子。
Respawn在游戏设计时,格外强调机动性和跑动带来的快感。
不管是铁驭的飞檐走壁还是《APEX》里丝滑的像是吃了德芙一般的操作性,某种意义上很大程度上都继承自《镜之边缘》的遗产。
除了EA之外,《消逝的光芒》也是一部经典的跑酷游戏,只不过不像《镜之边缘》那样纯粹。
得益于现代先进的硬件,它得以将跑酷与真正的开放世界和丧尸末世生存巧妙地结合了起来。
这种全新的刺激,的确为跑酷游戏注入了新的血液。
当然也少不了《GhostRunner幽灵行者》这样惊艳的异色作。
在《镜之边缘》之前。
画面质量是厂商们最喜欢追求的东西。
在它之后。
操作性、手感、流畅度这些虚无缥缈的东西,被设计师们真正重视了起来。
它虽然没能延续下去,但它的思想却实打实地为现代电子游戏打下了坚实的地基。
不过嘛……
现在出现了一点小小的问题。
“跑酷?那是什么意思?”
“嗯?”
听到山姆的疑惑,连林立新都跟着愣了一下。
他环视在场的开发部一众,发现大家的表情都跟山姆差不多。
“你们不知道什么是Parkour?Oh……”
林立新一拍脑门,这才忽然反应过来。
跑酷文化本就是90年代才诞生的概念。
虽然早在80年代末就已经从欧洲地区诞生,但一直到94年前后,才算是真正进入蓬勃发展的扩张期。
此时此刻,跑酷文化压根都还没有传播到北美地区,还是个全新的概念。
对这些人来说,这就完全是个生僻词。
作为生活在现代的人,这个词儿对林立新来说却是耳熟的不能再耳熟了。
各种领域内都常能看到它的影子。
甚至就连《Minecraft我的世界》这种纯粹的沙盒游戏,都有专门的跑酷爱好者群体。
【GRW团队招生了.mp4】
在现代,跑酷文化早就已经成了个大家耳熟能详的名词。
不时便能在视频网站上刷到跑酷大佬的炫技,当然还有看得人手心冒汗的失误集锦。
“这是……又要创造历史了?”
林立新有些无奈。
这就纯属是意外了。
“咳咳,Parkour是我想出来的生造词,源于欧洲的一种小众文化,之前去欧洲出差的时候看到的。”
他解释道,在这个词底下写下了一串更长的字母。
【Parcours du combattant】
这是法语,过去赴法寻育碧入伙的时候,林立新曾经突击学习过一阵子。
“简单来说就是障碍赛,一种军队训练法。参加者会在城市之中穿梭,翻墙攀爬,甚至是穿越楼顶,寻找到达目标点的最快路线。”
不同于北美这边要么是西海岸这边大片大片的大平层乡村,要么是东海岸那种高耸入云的摩天大厦。
欧洲的建筑群却不同。
尤其是跑酷诞生的地方,巴黎郊区。
这里遍布着大量四五层的低矮住宅楼,由于土地面积不像美洲这么广阔,建筑群也更加密集。
大片大的混凝土平台,当然也少不了裸露在楼体之外的楼体和大量阳台、矮墙。
小公园与密集的住宅区交错,形成了一个天然的庞大障碍赛训练场。
唯有在这样的环境下,‘民风淳朴’的老巴黎才会演化出跑酷这种独特的街头文化。
八九十年代,互联网尚未启航,娱乐手段有限。
课下业余,人们就会选择滑板或是足球之类的体育项目。
而以大卫·贝尔为首的一帮子格外叛逆的熊孩子,则是选择了一条更为激进的道路。
上房揭瓦!
把整个社区,整个城市都变成了自己的娱乐工具,穿梭在楼宇之间。
“法国人相信自然训练法,主张利用自己的身体,适应各种环境,也就是一种修为自己的思想。”
林立新继续解释道。
说到这儿,其实大家也都差不多听出了点端倪。
他到底打算做什么?
“林你的意思是……把Parou……Parkour做成游戏的核心玩法?让玩家操控角色跳楼?”
“不是跳楼……好吧也差不多,大概就是这个意思,我们要做一款3D的‘平台跳跃游戏’。”
如果要找一款作品来验证新制程的威力,《镜之边缘》会是非常好的选择。
因为一款跑酷游戏最重要的就是足够流畅的体验。
如果游戏本身卡顿,还有漫长的加载,那对玩家来说是能直接把分数打骨折的。
“I see……”
山姆点点头,
“可这样真的能好玩吗?就让玩家一直在地图里跑?不设计点战斗系统?”
“战斗……会有,但只会是调剂节奏用的添头,核心就是跑酷本身没错。”
《镜之边缘》最神奇的地方莫过于此了。
不管是《幽灵行者》还是《泰坦陨落》、《APEX》亦或是《消逝的光芒》,它们虽然都继承了《镜之边缘》的一部分血缘,却也都很默契地没有重走它的老路。
到底要怎么把跑酷这件事本身做得很有趣?
真的很难想象。
对这些作品来说,跑酷反倒才是那个添头,核心玩法完全是另一套东西。
因为跑图本身在各种游戏里,实际上都是一种……成本。
就像RPG。
路上赶路的过程,没有多少人是享受其中的,大多数传统FPS也是如此。
跑动只不过是战斗之间的缓冲而已。
大家只想要尽快跳过这一部分,来到对枪爽的环节。
“我说过了,这会是一款3D的平台跳跃游戏,所以我们也会用类似的思想去设计它。”
“怎么做?”
“Flow(流)。”
“心流?”
几乎是听到这个词的瞬间,山姆的脑海中便闪过了这个理论。
这已经是GAMENOVA的设计范式了。
确保心流,玩家就能沉浸其中无法自拔。
“Right,Flow,不过不仅仅是心流,也是Motion Flow(运动流)。”
林立新嘴角一咧。
对于跑酷游戏来说,真正可怕的从来都不是被敌人杀死或是各种失败。
而是……被打断。
对于这一点,事实上GAMENOVA早就已经有所研究了。
最适合的那个范本,早就已经诞生了。
林立新没有急着继续解释,而是来到柜子前一顿翻找。
不多时,一盘世嘉Genesis专用的游戏便出现在他的手中。
《刺猬索尼克》
“我们不能把它理解为一个动作游戏,而是……我想想,而是节奏游戏!对!”
“哈?”
“流畅!一切都要为流畅服务!这才是跑酷的核心。”
当玩家熟练地翻越一个个障碍,在完全没有被任何减速的情况下,以近乎夸张的姿态穿越线路。
那种爽感,那种快乐,不言而喻。
而只要中间有那么一下下失误,不管是因为强迫症还是对更高分数的追求,亦或是心流的打断。
这种难受到抓心挠肝的感觉,都会不由自主地冒出来。
逼着玩家不断地重试再重试!
直到一切都能流畅进行下去,就像是在音游中打出了FullCombo那样。