开发部。
流片虽然还没落地,但大致的参数数据,林立新这边已经拿到了。
对于一台街机来说,最不用担心的就是配置问题。
“理想状态下,我们最次也能搞出一台32位、8MB内存的基板。”
他说道,在脑袋里估测了一下《镜之边缘》项目的配置要求,
“大概……已经够了。”
事实上历史上那款《镜之边缘》,在发行之初简直就是一场灾难。
那年的EA混的不太妙。
《辐射3》、《求生之路》、《使命召唤》等一众大作轮番轰炸。
扎堆在圣诞季这个所有人都杀红了眼的时间发售。
对EA来说,选择在这个时间发售一个全新IP,毫无疑问是非常不利的。
但更重要的是……赶工。
为了保证财报好看,EA方面直接强行将还在优化期的《镜之边缘》丢了出来。
战斗系统不完善、后期关卡赶工、重复度高、细节表现稀烂……
各处都充斥着明显的赶工痕迹。
甚至开发组都还没有决定要不要保留枪战的部分。
在游戏内有大量FPS的内容。
尽管后来还是慢慢扳回了口碑,但最初发售时扎堆的问题还是让它成了‘守门员’,跟真正的神作就是差了那么一口气。
直到《镜之边缘:催化剂》时期,DICE才算是终于想明白了它的定位。
现在问题来了。
哪怕是初代的《镜之边缘》,那也已经是08年的PC产品了。
那年,玩家们普遍已经用上了WindowsXP。
处理器已经是保底1.3GHz的奔腾4了。
在那种条件下都会卡顿的游戏,用现在的硬件真的有可能运行得动吗?
答案是……
不可能。
想都不用想。
除非是那款2D版的页游版《镜之边缘》。
但运行不动就不做了?
那特么是弱者的思维!
《战地》都做了,现在有了更强的硬件,《镜之边缘》未尝就不能一试。
接下来就是考验刀法的时候了。
“我们得想个办法,在不伤及核心乐趣的情况下,尽可能地做减法……”
林立新思忖着,
“那么第一刀……”
他伸出手,在众人惊讶的表情中,在计划板上的【开放世界】一栏划了道斜线。
“开放世界是绝对做不了的。”
“可我们已经在《战地1991》里……”
山姆有些不乐意。
这段时间以来,他已经被林立新描绘的‘开放世界第一人称3D跑酷游戏’这个大饼馋的流哈喇子了。
现在突然要砍掉开放世界,重新做成线性游戏?
那它的灵性在哪里?
这样一来的话,岂不是又回到了2D平台跳跃的领域?
做成3D就真的只是看起来酷炫而已了。
“那不一样,山姆。《战地1991》的地图是程序化的,大片的沙漠不会占用太多的显示性能。但《镜之边缘》不行……”
林立新叹了口气。
尽管他也想要《镜之边缘:催化剂》里那种惊艳的开放世界自由探索。
但这是真的做不到。
无论哪一项硬件都达不到。
复杂的城市群构筑和大量的镜面光照,会直接榨干有限的图形性能。
不管是显存还是内存,都不可能支撑得了这么大规模的需求。
“不过嘛……线性游戏难道就不能开放吗?”
林立新嘴角一扬,
“我们虽然不做开放世界了,但我们要让玩家觉得它是开放世界。”
“Huh?”
山姆的感觉是没错的。
对于跑酷这个概念来说,最重要的一点绝对就是自由。
它本就是一个街头文化、亚文化,也是极限运动的一部分。
天然就带有强烈的叛逆属性。
如果玩家不能按照自己想要的路线自由活动,而是只能跟着游戏设定的程序一步步走。
那根本算不上跑酷。
对于这一点来说,开放世界似乎是一个无论如何都绕不开的必须条件。
但……真的绕不开吗?
“我们做‘开放式线性游戏’,不设计任何限制玩家移动的空气墙,也没有强制的路线引导。”
“那……不就是开放世界?”
没有限制,自由活动……
这不还是左脑搏击右脑?
“NO NO NO!山姆,你是做过关卡设计的,我相信你一定能明白我的意思。”
林立新哈哈一笑。
一款优秀的电子游戏,从来都不会靠强制的要求去约束玩家。
哪怕是在《超马》里,也有角色出生位置和金币的设计来进行视觉引导。
九成九的玩家在第一次接触《超马》时,都会下意识地向前,也就是向着右侧移动。
只有少数现代习惯了寻找彩蛋的玩家,才会向左走。
明明一切都是设计师设计好的,但玩家却感觉这都是自己的决定。
“只要掌握了这一点,山姆,你就明白我的意思了。”
“引导式自由……?啊,你是说……”
山姆若有所思地点点头。
他曾不止一次地参与到游戏的关卡设计中去,对于这方面,林立新没少给他开小灶偷偷补习。
自己的确是深谙此道。
“让玩家始终保持那种拥有选择的感觉,但通过引导,让他们的直觉把他们带到我们设计好的路线上,而不是空气墙?”
它的核心思想其实非常简单:堵不如疏。
这是非常考验关卡设计师能耐的高招。
稍有不慎,就会闹出一连串的笑话。
但若是成功了……
这会是游戏史上最惊艳的心理学魔术之一。
明明玩家一直在自由探索,一举一动都是出自自己本心。
但却每一步都在设计师的控制之中。
“正是如此。”
对山姆的机灵,林立新显得很是满意。
他重新面向计划板,在原本划掉的【开放世界】下补充了几条。
【开放空间】【视觉引导】【引导式自由】。
“你们去过迪士尼乐园吗?”
“当然。”
世界首家迪士尼乐园,就在加利福尼亚的阿纳海姆。
整整70多万平方米,耗资千万美元的超级游乐园。
从1955年的夏天至今,始终都是赴美旅游的必玩项目。
其中的游客甚至不乏各国的总统。
“我们要做的就是一座‘迪士尼公园’。”
“……”
闻言,山姆没有继续追问。
因为他已经听明白了林立新到底是什么意思。
这事实上是个超级形象的比喻。
在迪士尼乐园里,看似游客可以自由地在园内探索,选择自己心仪的项目排队。
但实际上游客的动线早就已经被设计师规划好了。
绝大部分人事实上都在跟着设计师为他们准备好的路线行动着。
在设计师准备的拍照点拍着照。
“但这还不够。”
林立新板正了表情。
简单估算一下,假设原本的开放世界下他们需要做一千栋楼来组成地图。
在引导式开放下,一个投币周期内大概也仍然需要数十栋来支撑起环境。
尽管通过遮挡剔除和天空盒等他们过去在《极品飞车》和《战地》中用过的优化技术,这个数字还能再少一些。
但渲染几栋楼,仍然是巨大的性能开支。
对《镜之边缘》诞生的那个时代来说,不管是Xbox360还是PC,普遍的性能也都不算太强。
为了解决这个问题,DICE找到了一条完美的路。
“我们做‘乌托邦’世界观,近未来风格的世界。”
除了科幻片里那种花里胡哨的艺术风格外,还有另一条艺术化的道路,同样非常有‘现代感’。
包豪斯风格。
包豪斯风格强调简单立体主义和几何造型,主张简洁理性,实用主义。
而对于这类风格……事实上林立新的朋友圈里还真有一位专家。
“Better call Saul!”
索尔·巴斯,一位了不起的艺术大师,也是动态图形设计之父。
过去双方曾在《啪嗒砰》项目中合作过。
后来也为GAMENOVA的部分Logo设计业务担任过顾问,还算是个关系不错的朋友。
由他来担任艺术指导,非常适合这次的项目。
……
《镜之边缘》的艺术风格到底是怎么来的,DICE没有对外公布过。
但结合当年的硬件条件来看,搞不好它其实是跟硬件的双向奔赴。
对于一款自由的‘跑酷游戏’来说,《镜之边缘》比起当时的一众游戏来说有个最夸张的特点。
视野远的吓人。
玩家站在楼顶上,可以轻松看到上千米外的城市。
但那年的硬件条件绝对不可能带的动这种需求。
不知道是不是为了优化这一点,DICE选择以‘乌托邦式未来都市’的风格来设计地图。
大量简洁明快的线条和幕墙,横平竖直的几何体楼房,大幅降低了渲染开销。
原本复杂的多面模型,在这样的风格下甚至可以直接用一个糊了贴图的立方体来代替。
就连复杂的材质贴图和也可以一并省略去。
整个城市几乎是清一色的白色。
没有复杂的多层贴图,没有格外消耗显存的贴图。
很多地方甚至直接采用纯色配合光照来应付。
这就是它的高明之处了。
在渲染开销疯狂降低的同时,还为玩家们打造了一幅幻想中的未来城市的样子。
干净整洁,和谐统一,简洁明快……
这就是优化的至高奥义。
明明是在给自己省事,玩家偏偏还高兴得不得了。
少即是多!
大人,堆料为王的绿皮时代已经结束了!