书海阁
书架 邀请 登录

第607章 引导式自由,线性的开放世界

作者:哈娜欧菲手字数:3.7千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第607章 引导式自由,线性的开放世界

开发部。

流片虽然还没落地,但大致的参数数据,林立新这边已经拿到了。

对于一台街机来说,最不用担心的就是配置问题。

“理想状态下,我们最次也能搞出一台32位、8MB内存的基板。”

他说道,在脑袋里估测了一下《镜之边缘》项目的配置要求,

“大概……已经够了。”

事实上历史上那款《镜之边缘》,在发行之初简直就是一场灾难。

那年的EA混的不太妙。

《辐射3》、《求生之路》、《使命召唤》等一众大作轮番轰炸。

扎堆在圣诞季这个所有人都杀红了眼的时间发售。

对EA来说,选择在这个时间发售一个全新IP,毫无疑问是非常不利的。

但更重要的是……赶工。

为了保证财报好看,EA方面直接强行将还在优化期的《镜之边缘》丢了出来。

战斗系统不完善、后期关卡赶工、重复度高、细节表现稀烂……

各处都充斥着明显的赶工痕迹。

甚至开发组都还没有决定要不要保留枪战的部分。

在游戏内有大量FPS的内容。

尽管后来还是慢慢扳回了口碑,但最初发售时扎堆的问题还是让它成了‘守门员’,跟真正的神作就是差了那么一口气。

直到《镜之边缘:催化剂》时期,DICE才算是终于想明白了它的定位。

现在问题来了。

哪怕是初代的《镜之边缘》,那也已经是08年的PC产品了。

那年,玩家们普遍已经用上了WindowsXP。

处理器已经是保底1.3GHz的奔腾4了。

在那种条件下都会卡顿的游戏,用现在的硬件真的有可能运行得动吗?

答案是……

不可能。

想都不用想。

除非是那款2D版的页游版《镜之边缘》。

但运行不动就不做了?

那特么是弱者的思维!

《战地》都做了,现在有了更强的硬件,《镜之边缘》未尝就不能一试。

接下来就是考验刀法的时候了。

“我们得想个办法,在不伤及核心乐趣的情况下,尽可能地做减法……”

林立新思忖着,

“那么第一刀……”

他伸出手,在众人惊讶的表情中,在计划板上的【开放世界】一栏划了道斜线。

“开放世界是绝对做不了的。”

“可我们已经在《战地1991》里……”

山姆有些不乐意。

这段时间以来,他已经被林立新描绘的‘开放世界第一人称3D跑酷游戏’这个大饼馋的流哈喇子了。

现在突然要砍掉开放世界,重新做成线性游戏?

那它的灵性在哪里?

这样一来的话,岂不是又回到了2D平台跳跃的领域?

做成3D就真的只是看起来酷炫而已了。

“那不一样,山姆。《战地1991》的地图是程序化的,大片的沙漠不会占用太多的显示性能。但《镜之边缘》不行……”

林立新叹了口气。

尽管他也想要《镜之边缘:催化剂》里那种惊艳的开放世界自由探索。

但这是真的做不到。

无论哪一项硬件都达不到。

复杂的城市群构筑和大量的镜面光照,会直接榨干有限的图形性能。

不管是显存还是内存,都不可能支撑得了这么大规模的需求。

“不过嘛……线性游戏难道就不能开放吗?”

林立新嘴角一扬,

“我们虽然不做开放世界了,但我们要让玩家觉得它是开放世界。”

“Huh?”

山姆的感觉是没错的。

对于跑酷这个概念来说,最重要的一点绝对就是自由。

它本就是一个街头文化、亚文化,也是极限运动的一部分。

天然就带有强烈的叛逆属性。

如果玩家不能按照自己想要的路线自由活动,而是只能跟着游戏设定的程序一步步走。

那根本算不上跑酷。

对于这一点来说,开放世界似乎是一个无论如何都绕不开的必须条件。

但……真的绕不开吗?

“我们做‘开放式线性游戏’,不设计任何限制玩家移动的空气墙,也没有强制的路线引导。”

“那……不就是开放世界?”

没有限制,自由活动……

这不还是左脑搏击右脑?

“NO NO NO!山姆,你是做过关卡设计的,我相信你一定能明白我的意思。”

林立新哈哈一笑。

一款优秀的电子游戏,从来都不会靠强制的要求去约束玩家。

哪怕是在《超马》里,也有角色出生位置和金币的设计来进行视觉引导。

九成九的玩家在第一次接触《超马》时,都会下意识地向前,也就是向着右侧移动。

只有少数现代习惯了寻找彩蛋的玩家,才会向左走。

明明一切都是设计师设计好的,但玩家却感觉这都是自己的决定。

“只要掌握了这一点,山姆,你就明白我的意思了。”

“引导式自由……?啊,你是说……”

山姆若有所思地点点头。

他曾不止一次地参与到游戏的关卡设计中去,对于这方面,林立新没少给他开小灶偷偷补习。

自己的确是深谙此道。

“让玩家始终保持那种拥有选择的感觉,但通过引导,让他们的直觉把他们带到我们设计好的路线上,而不是空气墙?”

它的核心思想其实非常简单:堵不如疏。

这是非常考验关卡设计师能耐的高招。

稍有不慎,就会闹出一连串的笑话。

但若是成功了……

这会是游戏史上最惊艳的心理学魔术之一。

明明玩家一直在自由探索,一举一动都是出自自己本心。

但却每一步都在设计师的控制之中。

“正是如此。”

对山姆的机灵,林立新显得很是满意。

他重新面向计划板,在原本划掉的【开放世界】下补充了几条。

【开放空间】【视觉引导】【引导式自由】。

“你们去过迪士尼乐园吗?”

“当然。”

世界首家迪士尼乐园,就在加利福尼亚的阿纳海姆。

整整70多万平方米,耗资千万美元的超级游乐园。

从1955年的夏天至今,始终都是赴美旅游的必玩项目。

其中的游客甚至不乏各国的总统。

“我们要做的就是一座‘迪士尼公园’。”

“……”

闻言,山姆没有继续追问。

因为他已经听明白了林立新到底是什么意思。

这事实上是个超级形象的比喻。

在迪士尼乐园里,看似游客可以自由地在园内探索,选择自己心仪的项目排队。

但实际上游客的动线早就已经被设计师规划好了。

绝大部分人事实上都在跟着设计师为他们准备好的路线行动着。

在设计师准备的拍照点拍着照。

“但这还不够。”

林立新板正了表情。

简单估算一下,假设原本的开放世界下他们需要做一千栋楼来组成地图。

在引导式开放下,一个投币周期内大概也仍然需要数十栋来支撑起环境。

尽管通过遮挡剔除和天空盒等他们过去在《极品飞车》和《战地》中用过的优化技术,这个数字还能再少一些。

但渲染几栋楼,仍然是巨大的性能开支。

对《镜之边缘》诞生的那个时代来说,不管是Xbox360还是PC,普遍的性能也都不算太强。

为了解决这个问题,DICE找到了一条完美的路。

“我们做‘乌托邦’世界观,近未来风格的世界。”

除了科幻片里那种花里胡哨的艺术风格外,还有另一条艺术化的道路,同样非常有‘现代感’。

包豪斯风格。

包豪斯风格强调简单立体主义和几何造型,主张简洁理性,实用主义。

而对于这类风格……事实上林立新的朋友圈里还真有一位专家。

“Better call Saul!”

索尔·巴斯,一位了不起的艺术大师,也是动态图形设计之父。

过去双方曾在《啪嗒砰》项目中合作过。

后来也为GAMENOVA的部分Logo设计业务担任过顾问,还算是个关系不错的朋友。

由他来担任艺术指导,非常适合这次的项目。

……

《镜之边缘》的艺术风格到底是怎么来的,DICE没有对外公布过。

但结合当年的硬件条件来看,搞不好它其实是跟硬件的双向奔赴。

对于一款自由的‘跑酷游戏’来说,《镜之边缘》比起当时的一众游戏来说有个最夸张的特点。

视野远的吓人。

玩家站在楼顶上,可以轻松看到上千米外的城市。

但那年的硬件条件绝对不可能带的动这种需求。

不知道是不是为了优化这一点,DICE选择以‘乌托邦式未来都市’的风格来设计地图。

大量简洁明快的线条和幕墙,横平竖直的几何体楼房,大幅降低了渲染开销。

原本复杂的多面模型,在这样的风格下甚至可以直接用一个糊了贴图的立方体来代替。

就连复杂的材质贴图和也可以一并省略去。

整个城市几乎是清一色的白色。

没有复杂的多层贴图,没有格外消耗显存的贴图。

很多地方甚至直接采用纯色配合光照来应付。

这就是它的高明之处了。

在渲染开销疯狂降低的同时,还为玩家们打造了一幅幻想中的未来城市的样子。

干净整洁,和谐统一,简洁明快……

这就是优化的至高奥义。

明明是在给自己省事,玩家偏偏还高兴得不得了。

少即是多!

大人,堆料为王的绿皮时代已经结束了!

此章为VIP章节,需要订阅后才能继续阅读

  • 价格:0屋币(1元=100屋币)
  • 购买
设置
作品详情 加书架
章节进度
评论 (0条)
评论加载中...
美利坚:游戏制作教父封面 正序
目录加载中...
加书架
上一章 目录 下一章

设置