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第608章 现代化的艺术团队

作者:哈娜欧菲手字数:3.8千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第608章 现代化的艺术团队

【ART DIRECTOR】(艺术总监)

“……”

索尔·巴斯看着文书上这个对他来说不算太陌生的词。

这不是他第一次跟GAMENOVA合作项目了。

不过上一次的《啪嗒砰》项目,完全是个2D项目。

他负责的部分也仅仅是形象设计和部分UI调整。

这一次的情况……有些不同。

“这个艺术总监是……?”

自打跟GAMENOVA走近之后,索尔平日里没少研究电子游戏这方面的事。

尤其是不久前的那部《奥伯拉丁的回归》。

视觉设计简直惊为天人。

但何为电子游戏里的艺术总监?

“就是字面意思,负责所有视觉风格的总监督。”

林立新一摆手。

“是的,我当然明白,但电子游戏……真的需要这样的岗位吗?”

索尔·巴斯抿了抿嘴。

尽管他的年纪已经非常大了,但这位站在艺术潮流前锋的老头儿可不是个古板的家伙。

可他还是不太明白林立新到底打算干啥。

按照他邀请自己时的话,林立新大概是打算让自己帮忙设计一个地图。

“以前不需要,从现在开始不同了。”

美术团队的正规化问题,一直以来也是林立新在折腾的业务之一。

自从《暗黑破坏神》项目那时开始,由暴雪那边陆陆续续地已经组建起了一支十余人的设计团队。

但比起林立新真正想要的现代化美术团队,这个规模还是太小了。

这也难怪。

电子游戏从8位时代到现在,拢共也没有发展多少年。

自己这油门踩的太死了,虽然技术突飞猛进,很多思想层面的软建设还没有跟上。

在80年代,尤其是8位机上的电子游戏开发者们。

美术完全就是个伪命题。

通常来说,一位优秀的设计师自己就能包揽所有业务了。

毕竟那个时代没有光照,没有贴图,没有复杂的空间设计。

开发者需要做的事情无非就是根据自己想要的东西绘制像素图。

哪怕真的是‘豪华’一点的团队,也无非就是请一位像素画师。

真正细分出来艺术岗位,那还是从90年代开始的。

3D和图形学的飞速发展,为电子游戏的艺术领域创造了无数的新岗位。

原本统一的图形业务,被细分成了概念设计、角色设计、场景、贴图、UI、动画等各个岗位。

不过通常一位高手能身兼数职。

所以虽然岗位多,但实际需要的人数其实也就那样。

真正让美术团队开始疯狂膨胀的,自然是千禧年后。

随着3D模型精度越来越高,画质越来越夸张,美术的需求也开始直线上升。

光是布置光照,都需要专门的岗位,甚至需要不止一人来负责。

由一个光照设计总监带领的整个光照团队,才能完整打磨整个项目。

小项目倒是还好。

若是3A级别的巨作,动辄几百人的美术团队都是很正常的事。

理论上来讲……

这一次的项目规模,已经到了这个级别。

大半个工业光魔都被自己拉了过来,负责建模业务。

“我需要负责很多部分的开发,没办法全程跟进艺术的设计,所以我需要你的帮忙,巴斯先生。”

林立新一摊手。

如果要给他安个名头的话,那肯定是【CREATIVE DIRECTOR】。

也就是传说中的创意总监。

对于现代电子游戏开发组来说,其实就是过去的‘制作人’。

不管是小岛秀夫的小岛工作室还是宫崎英高的FromSoftware这种,本质这些人担任的都是‘创意总监’的岗位。

“作为艺术总监,我希望你能负责整体的视觉风格把控,巴斯先生,你不需要亲自设计任何东西。”

林立新耐心解释道,

“你只需要决定整体的艺术风格,然后跟我们的艺术团队交流就够了。”

整个工作流其实并不复杂。

虽然岗位很多,但每个人的分工非常明确。

索尔·巴斯把控设计风格,直接负责美术团队,也就是名义上挂在暴雪底下的美术组。

美术组会根据需求绘制概念图和各种参考。

最终这些资料都会被送去工业光魔,由3D团队将它们建模出来,再交由地编团队组装成游戏地图。

当然其中还会有材质设计师、光照设计、颜色设计这些不同的岗位。

但归根结底,整个工作流目前已经有点现代的样子了。

说罢,林立新抽出一张提前准备好的概念图。

作为游戏主角的费斯站在干净的要命的楼顶之上。

入目之处,除了大片大片的玻璃幕墙组成的现代房屋之外,皆是一片白。

像是糊了厚厚一层腻子的那种白,在太阳底下亮的都有些晃眼。

然而就在这一大片快要让人产生雪盲症的白色之中,红色的板子和对楼上的红色排水管道,却显得是那么抓眼。

在一片纯白之中,这些红色的元素几乎是第一时间便吸引走了所有的视线。

明明白色的地方信息更多,眼睛却难以集中在那些东西上。

索尔·巴斯接过概念图,一眼便在图里GET到了一个关键信息。

这些红色的元素,就是游戏在指引的路线。

这个角色要快跑几步从楼顶边缘的红色板子处高高跃起,然后抓住对面的红色管道。

“这太漂亮了。”

纵使是这位一辈子没少见过大风大浪的老艺术家,此刻也难掩心中的激动。

整张图片的色彩设计和光照设计简直就是一件艺术品。

这张概念图,完全可以印刷出来裱成相框摆在家里。

不会有任何违和感,甚至能让整个家装都跟着时髦几分。

太潮了哥!

而且……

在这静态的图形之中,隐藏着一种动感。

明明一切都是静止的,印刷在纸上的。

但落在他的眼里,却能感觉到有股子力气,正打算推着自己跑起来。

有一股无形的力量正在促使着主角动起来。

“现在我明白了。”

论起做动态,索尔·巴斯绝对是业界内独一档的存在。

根本不需要林立新继续多说什么,仅仅是一张概念图,便已经足够把他所有的思想都理解了。

图片里蕴含的信息,可比干巴的语言丰富多了。

“很精妙的色彩设计,这是你做的?”

“算是吧,算是这款游戏引导的一部分,我希望让玩家在适应后,见到红色就能下意识地向着它前进。”

“就像斗牛。”

“是的,就像是斗牛。”

“I see……”

索尔·巴斯推了推眼镜,

“这是街机游戏?”

闻言,连林立新都略微一愣。

因为这事儿他可还没跟对方交底呢,现在巴斯却自己猜出来了。

“是这样,你怎么知道的?”

“因为你们一直在降低认知负担,把游戏节奏做的非常快。”

“哈……”

林立新了然地点点头。

《镜之边缘》……的确是一部节奏快的吓人的游戏。

哪怕是《镜之边缘:催化剂》,除了剧情之外,绝大部分时候主角甚至连停下都不会。

永远都在运动着。

这种风格其实跟街机意外地很贴合。

不同于PC,街机游戏非常不希望玩家能有时间慢吞吞地思索,而是尽可能将一切都交给直觉。

只有这样才能在保证尽可能短的游戏周期内让玩家不断投币。

如果是放在这个时代,它的确很有街机味。

只不过关卡设计已经大幅度向着现代游戏的风格偏移了。

他们来做的话,还是需要对地图的设计做出不少修改才行。

“那么……咱们开工?”

“当然!”

……

既然是街机,商业模式上就需要好好考虑一番了。

一个在不断疯狂前进的游戏,到底要如何做成街机?

其实这个问题,世嘉早就已经解决了。

或者说整个街机界都早就已经找到了优秀的方案。

倒计时。

“林,就是这台,街机部那边今早送来的,我已经调试好了。”

塞尼跟林立新来到那台红色跑车外形的大型街机前。

这要是五年前,这玩意儿对街机厅来说那就是《皇牌空战》级别的镇店之宝。

这是世嘉在1986年开发的《OUTRUN》,也是世嘉首次掏出SuperScaler技术这个大杀器。

流畅的3D地形效果,配合铃木裕最擅长的体感街机,让这台机器一经诞生便成为了一代传奇。

液压杆模拟的车辆侧倾、法拉利特斯坦罗萨超跑外形,近乎逼真的伪3D画面……

一切都让它成为了世嘉历史上最受欢迎的街机之一。

不过这次林立新他们找到这玩意儿并不是为了学什么技术。

而是参考一下由世嘉开创的一套街机设计哲学。

简单来说,不再以生命数作为付费的参考。

而是时间。

这不是值得如今正在各地试行中的网吧模式,而是一种更加快节奏更加密集的倒计时。

整局游戏从开始时,时间便开始不断减少。

如果时间归零,玩家便会GameOver,只能续币继续或是结束。

而精髓就在这里了。

如果玩家能在倒计时结束前到达检查点,就会得到时间奖励。

正是这种玩法,不断刺激着玩家挑战下去。

这套模式非常适合他们接下来的项目。

其实按理来说,《镜之边缘》是个非常适合让玩家停下来看景的游戏。

但他们不能这么干。

图形性能跟不上!

但凡玩家真的认真扒一下地图,他们在优化上做的那些手脚恐怕是立马就要露馅。

必须要让玩家不断地跑下去,享受在跑酷里。

这样才能让他们有足够的操作空间设计优化。

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