“我突然发现……咱们搁这儿叽里呱啦地说了一天,合着世嘉原来这么早之前就把FLOW玩明白了。”
林立新从机器上下来。
他们在这个项目里追求的‘流畅感’,事实上在《OUTRUN》里早就已经有了完美的呈现。
倒计时的设计跟优秀的手感和地图设计,让整款游戏充斥着与时间赛跑的刺激感。
每一个弯道,每一次操作,都必须要考虑到是否能抢更多的时间。
流畅丝滑地驾驶是一切的根基。
在此之上,技巧越纯熟,在时间上获得的优势便越大。
“还是不太一样,毕竟咱们做的是3D嘛。”
塞尼耸了耸肩,不置可否。
《OUTRUN》诞生的那段时间,他还在世嘉。
虽然不在铃木裕手底下做事,但多少也接触过这台对世嘉来说意义非凡的机器。
论主机上的软硬件研发能力,或许世嘉比不了其他人。
但在街机领域,世嘉的确是天下无敌手的存在。
“我感觉《OUTRUN》很大程度上是Suzuki先生赌赢了。”
塞尼继续说道,
“他本来想做的是开着法拉利带女友去旅行的感觉。”
速度感和流畅,其实从来都不是他的强项。
铃木裕真正擅长的还是体验感。
他总是过分强调街机框体的体感能力,甚至为此能完全抛弃成本控制。
很难说这样的风格到底是好是坏。
铃木裕在创造了无数优秀项目的同时,也同样创造了不少昂贵又暴死的作品。
但《OUTRUN》恰好在这方面平衡得非常完美。
在驾驶感优秀的同时,还高度延续了铃木裕的‘体验派’风格。
这才造就了一台传奇街机。
“的确是,中裕司更适合这次的项目,但这并不重要,因为他们都会来,所有人都会来。”
林立新哈哈一笑。
世嘉也是自家人,这么大的项目,自然是高手多一点更好。
GAMENOVA跟世嘉共事这么长的时间,根本连磨合期都不需要。
一帮人落地就能直接投入项目中来。
同样是世嘉的扛把子,中裕司相较起来就要灵活多了。
论速度感,有什么作品能比《刺猬索尼克》更有发言权呢?
索尼克里的绝大部分关卡设计,都在强调着速度的维持,或者说是‘势’的维持。
玩家需要尽可能保持自己高速前进着。
一旦操作失误,好不容易积蓄起来的速度便会功亏一篑。
而如果能够保持高速,索尼克就会越跑越快。
这种积蓄速度的感觉,天然就具备强烈的爽感。
而这种思想,也非常适配这次的项目。
考虑到这本就是一个街机项目,林立新便干脆把世嘉打包喊了过来。
“不说了,咱们也得尽快把基板给解决才是,这边搞不定整个项目组都没法开工。”
林立新摆摆手,将这些暂且抛开。
街机的开发不同于其他平台。
最终的基板情况无法确定的情况下,很难展开开发工作。
“通用的肯定是不行了,咱们必须为它单独设计一块专用基板才行。”
塞尼点点头,两人快速回到硬件部。
《镜之边缘》的硬件需求非常明确,这倒是给他们省了不少事。
比起其他平台来说。
街机的开发虽然复杂,但它也有一个得天独厚的优势。
那就是他们真的可以为一款游戏专门设计一个专用的硬件。
不需要考虑任何通用性,不需要考虑对其他作品的兼容性。
真真正正的整块板子上的一切都是为了这款游戏服务。
这样一来,他们的操作空间其实就非常非常大了。
如果是主机,或许他们还需要考虑装上新晶圆厂的新规格显卡。
但街机……
可以整很多花活。
“核心需求肯定是流畅,不论什么情况,我都不希望出现任何的卡顿情况。”
林立新说道。
尽管在软件层面他们做了很多极端的优化。
但还有很多更加激进的优化,只能通过硬件的手段来解决。
就比如《真人快打》时,为了图像编解码专门设计了一颗ASIC那样。
问题来了。
不管如何优化图形性能,偶发的加载事件和渲染压力峰值,还是会导致Low帧的不稳定。
解决不了这个问题,那所谓的流畅就终究只能是凑合。
“嗯……”
林立新沉吟着,看着那张概念图,心中忽然有了一个非常绿皮的主意,
“预烘焙吧。”
“那不还是老样子?咱们已经做了。”
“不,塞尼,不是地图的预烘焙,我是说……路线的预计算。”
这款游戏的地图是线性的。
这意味着路线是固定的。
只不过有的玩家可能会选择走左边爬上去,有的玩家会选择走右边翻上去……
最终的目标是完全一致的,都是从A点到达B点。
理论上来说……
“我们穷举出尽可能多的可能路线,然后让游戏自动修正,将玩家的坐标偏移到预设的路线上。”
只要穷举的数量足够多,那么玩家是能在完全无感的情况下被游戏领着走的。
这种移动引导体感几乎不可察,但可以把原本大量实时计算的东西全部变成查表。
那就回到了计算机的好球区,可以用非常快的速度处理完。
“啊……就像是任天堂的那部《弹珠台》?”
塞尼本就是软硬件兼修的玩家,瞬间便理解了林立新想做什么。
在任天堂那款发布在FC红白机上的8位弹珠游戏《弹珠台》里,弹珠就会非常自由地在地图上弹来弹去地移动。
甚至会有类似物理效果的加速度效果。
但这些其实都是错觉。
本质上来说,这玩意儿就是在查表。
预设了几种移动模式,根据状态动态选择不同的速度。
完全是伪造出来的物理效果。
但它表现的非常好。
“对,但是我们要做的更加极端,更加极限。”
林立新点点头,
“咱们要为这块基板专门设计一个ASIC电路,只用来处理路线查表。”
“然后?”
“然后加上动态模糊和帧混合,同样用一颗专用的ASIC来做。”
对于流畅这个需求来说,Low帧表现远比帧数本身重要得多。
只要能解决突发性的卡顿,那即便是游戏本身帧数不那么理想,其实也可以接受。
“最重要的是,既然我们能预测到玩家的路线,我们也能预测到下一帧发生了什么。”
真正现代化的设计,其实是AI补帧,也就是根据这一帧和下一帧的内容,推测出中间一帧的补间做插帧。
但这玩意儿放在现在想要做出来那根本就是妄想。
不过取而代之的,既然有了预制的路线,完全可以预加载预测到的下一帧。
即便真的有偏差,几帧之内的差异,玩家的肉眼也难以察觉到。
只需要让软件层面做个修正就够了。
加上动态模糊带来的影响,绝对足以以假乱真了。
“要是我有纳米级的制程,压根也不用折腾这些了……”
林立新无奈地揉了揉眉心。
黄金时代就是不断与硬件做斗争的时代。
GAMENOVA作为现在整个GAMENOVA阵营的绝对核心,他们必须要拿出一些镇得住场子的作品。
这就意味着他们必须要不断地尝试在硬件条件极其有限的情况下突破自我。
哪怕是有挂,这也是个极度消耗心神的事。
好在是现在一切都解决了。
剩下的就只能交给时间了。
……
身为一名手握错题本的开发者,林立新在设计上自然尽可能地避免了初代《镜之边缘》踩的一大堆坑。
其中最重要的自然就是对FPS的依赖。
那时的DICE,或者说是整个电子游戏界,都正处在一阵FPS狂潮之中。
就仿佛是只要是3D的游戏,那角色手里就必须拿着一杆枪。
如果没有,就好像是缺了点什么似的。
DICE试图打破这个模板,但却又不敢真正放开手脚去做。
《镜之边缘:催化剂》证明了这个IP的确不需要枪。
把做减法贯彻到底。
不需要任何的花里胡哨,甚至连UI都基本不需要。
只需要一个提前准备好的世界,以及一双倒腾起来格外迅捷的腿。
这就足够了。
作为GAMENOVA每年不得不品的炫技作,这一次林立新是真的全军出击了。
GAMENOVA本部的一大帮天骄就不说了。
卢卡斯艺术这次也几乎是全员出动,摄影组跟龙叔那边近乎癫狂地采集了成吨的资料。
根本就是奔着一口气打造出完整的跑酷动作库的目标来的。
甚至还专程跑了趟法国,去找了几位街头高手来交叉指导。
工业光魔更不用说了,本来就是GAMENOVA的御用3D组,这次自然也是马力全开。
世嘉的AM2、AM8、AM10等核心开发组,也被打包送来了世嘉北美报道,简单休整后,便迅速投入到了工作中。
加上索尔·巴斯这位动态图形设计之父的视觉监督。
以及还在带徒弟和折腾一大堆器械的汉斯·季默。
刚刚砸了几亿美金打造的微新半导体二期、继承自雅达利游戏的新星街机、负责排行榜和网络部分设计的NEXUS……
这是一支真正意义上的银河战舰。
豪华到有些夸张。
某种意义上来说……
这大概就是人类历史上第一个3A大作了。