‘吱——’
车子一个甩尾,精准地停在南加州园区的停车场。
林立新从车上蹿下,几步便来到暴雪工作室。
“Boys,我刚刚想到了一个好点子。”
闻言,还在闷头琢磨着改良初代《C&C》引擎的几人纷纷懵逼地抬起头来。
“之前咱们不是在琢磨如何在节约容量的同时塞进去足够多的内容吗?”
林立新边说着,一边走到麦克几人跟前,随意瞥了一眼他们屏幕上的东西,
“哦,这部分不用了,全部推翻重做吧。”
“NOOOOO!!!”
说实话,兴许是这种事情已经发生过无数次的关系。
当林立新走到他们跟前时,几人其实心中就已经有了这方面的预感。
也算是暴雪这边特有的情况了。
现在几家工作室待的这么近,平日里麦克几人没少在其他人那边走动。
根据大卫先生那骄傲的嘴脸,林立新平日里似乎很少在动视那有这种情况。
一条过都是常有的事。
“行啦,精益求精懂不懂?”
林立新哈哈一笑,拉过椅子来坐在麦克跟前,
“我们没有必要把所有内容都存在同一张盘里,麦克。”
“您是说……分成多张安装盘,像计算机软件那样?安装在硬盘里,然后再完整游玩?”
“那当然可以,但NX没有原生的硬盘生态,所以答案是当然不是,我们有更加简单的方案。”
他说着,变魔术似的从屁股后头摸出一张卡带,嘴角一咧。
《宝可梦:金》
“咱们分版本卖。”
“啊?”
麦克当即脑袋便宕了机。
像宝可梦那样分成双版本卖??
这又不是集换式的游戏,分版本的劣势绝对远大于它带来的好处。
如果玩家发现自己花了一份钱,玩到的是只有一半内容的阉割版,那到时候怕是要炎上总部。
尤其是新项目《命令与征服:红色警戒》,原生双阵营设计的情况下。
要是把双方拆成两个包卖,一定会有很强烈的拆分感。
这样……不好。
各种意义上都不好。
“别着急,诸位,我们不是把游戏拆开,事实上两个版本都会有完整的游戏内容,一点儿不差。”
“那么?”
“拆动画和战役,盟军版包含盟军线的所有剧情动画和战役关卡,赤红版同理。但多人模式、遭遇战,可选阵营和游戏玩法本身的内容,不会有任何区别。”
林立新解释道。
“所以……是视角的区别?”
“没错,不仅如此,依靠NX的持久化缓存能力,我们还能够让两张盘的存档数据共享,可以无感换盘。”
这才是这次新方案的关键核心。
理论上来说,玩家完全可以将一张盘直接打通,再根据自己的体验主观决定还要不要补齐另一张。
而哪怕仅购买了一张,也不会影响任何游戏主体内容。
当然剧情战役肯定是玩不到的。
与其说是买游戏,更像是……买电影票。
“同一款游戏,两个版本,两部电影。对竞技玩家们来说,买哪个都无所谓,对剧情党,他们也可以先流畅完整地体验完自己感兴趣的那一条线。”
每一张盘都包含完整的剧情战役,不会出现玩到一半需要换盘的情况,更不会有想体验完整剧情还得多买一套的情况。
因为剧情本质是同一个剧情,只不过视角不同而已。
想要用盟军盘玩毛子阵营打对战?当然没问题。
好吧,其实除了这方面的原因之外,双版本显然还有另一个显而易见的好处。
多赚钱!
只要剧情和专属战役足够吸引人,足够过瘾,总会有人愿意买单的。
而这方面……它背靠的可是好莱坞。
就凭林立新和卢卡斯手里的这一堆人脉,以及汉斯季默工作室的顶尖音响效果。
只要能有个好的本子,随随便便就能拍出一部史诗级的战争大片。
西木暴雪这边要做的仅仅是跟编剧互相合作,辅助剧情设计和战役设计就够了。
“就像是资料片!”
“差不多就是那个意思,只不过咱们可以做的更好。”
林立新点点头。
这套方案在容量优化上有个非常夸张的优势。
按照原本双方都塞在一张盘里的情况,战役和动画会占用大量的资源,挤占其他部分。
但现在,仅仅是拆分成两部分,这容量便能减少将近一半。
大量战役限定的单位、建筑和贴图都可以被反复复用,不需要成为一次性的资源,用完也存在那里浪费空间。
东欧有东欧的地貌,西欧有西欧的地貌。
一来一回,又能省出不少容量。
而这部节约出来的容量,完全可以在游戏里塞更多的战役关卡,甚至是塞更多播片,更多的配乐。
堆料谁都会。
但怎么堆的漂亮堆的好看,那就是个技术活了。
这就是一张……巨大的美式披萨。
过硬的底层玩法核心就是它那厚实的饼皮,而剧情和战役关卡则是上面丰厚的配料。
它或许不会像那种做减法做的很精巧的现代作品那样精巧漂亮,但绝对量大管饱。
“你们跟大卫他们不同,麦克,学会做加法才是你们要走的路线。”
不同的工作室,有完全不同的倾向,自然也会有截然不同的特色。
GAMENOVA主打旗舰巨作,只要足够酷炫足够好玩就够了。
动视则是要负责接过那些如今的GAMENOVA不方便做的‘小作品’。
卢卡斯艺术则是接盘冒险游戏路线。
牛蛙工作室做模拟类游戏。
而暴雪,或者说是暴雪+西木,他们要做的,就是加法。
不管是《暗黑破坏神》还是《命令与征服》,亦或是未来一定会诞生的那宏伟的艾泽拉斯。
足够大的体量永远都不会出错。
定下了这个大方针,看似整个项目的结构都完全改变了,但其实工作量并没有什么变化。
说是双版本,本质上完全还是同一款游戏,只不过是剧情文件和战役文件这些东西不同。
而这些本就是由开发工具编译生成出来的,他们甚至连多余的新工具都不需要写。
唯一需要专门客制化设计的,大概就是为双版本准备不同的主界面UI。
……
“林,我们联系了克里斯托弗先生,打算在引擎里内置一个简单的物理引擎。”
暴雪这边,麦克跟林立新解释道,给他说明着引擎升级的工作。
“哈?为什么?”
林立新一愣,不知道他这是什么意思。
“呃?你不是说需要比《C&C》时更完整的空军系统吗?考虑到双方的直升机和近地支援机这些单位,肯定要有一个专门的模拟比较好吧?”
《命令与征服》用的引擎是暴雪这边自己搓的。
完全客制化的版本,专用于RTS游戏的引擎。
核心功能就是多单位的流场寻路以及2.5D像素瓦片地图。
用完全2D化的像素瓦片来构建出看起来有高低差的伪3D世界技术。
搭配流场寻路高性能的大战场多单位寻路,这些才是RTS游戏酣畅淋漓的大军团作战的关键。
但它也并非完美的。
至少在3D这方面,实在是难用的要命。
因为它本质还是个2D世界的关系,一旦涉及到3D空间变化,便需要大量的计算参与。
“嗐,我以为什么呢,这种事用咱们原来的老引擎就够了。”
林立新摆摆手,一屁股给麦克怼到一边去,抄起键盘来随手写了几行。
随后运行测试,一架小飞机的静态贴图便从地面上凭空飞了起来,还在地图里开始盘旋。
转了两圈后,又稳稳地落回原地。
“?”
这算什么?
林刚才干什么了?
麦克挠了挠头,忽然觉得自己可能需要把现在的模块推倒重来了。
“如无必要勿增实体,能简单的做,就不要把它变得复杂。”
林立新解释了一句。
麦克的思路也不能说有错。
加入更多的引擎功能,的确能让它更加灵活。
但问题是……红警真的需要吗?
“你想要的是让飞机飞起来没错吧?按照直觉来看,我们肯定要为引擎引入一个新的高度轴来做到这一点。”
这种修改,无异于是直接大改了底层。
让原本2.5D的伪3D引擎真正拥有了处理3D空间的能力。
GAMENOVA能做到,暴雪他们花点时间也能做到。
“这没有什么意义,麦克,如果你想要让飞机飞起来,只需要把它贴图的y轴拉高就够了。”
林立新说着,直接操作着让飞机上移了几个单位。
“哎?Fuck,原来这么简单!”
一个简单的位移。
飞机的实体仍然还在那个坐标里,但它的贴图被向上偏移了几格。
在视觉效果上来看,就像是它忽然拔地而起了似的。
“在地面上加点阴影,麦克,我们要做的不是让飞机飞起来,而是让玩家以为飞机飞起来了。”
任何物理属性的加入、更多轴向空间的引入,都是一种对性能的浪费。
他们本就不是要做一款完全拟真现实的超级战略模拟游戏。
这是一款RTS,不是战地的续作。
他们需要的是战斗爽,短平快的爆米花战争片。
一个需要复杂计算的单位,太不优雅,也太不健康了。