“一款……开放世界CRPG冒险游戏?怎么讲?”
大厅里,听着林立新的介绍,卢卡斯实在是很难想象出这得是一个什么样的作品。
“嗯,你们姑且可以先这么理解,它是一部可以玩的互动式侦探小说。”
林立新拿出一张名片卡,钉在游戏标题的卡片下。
显然这是用来代表游戏主角的。
但他并没有第一时间将主角的名字写上去,反倒是掏出笔,写了个大大的问号。
“那么问题来了,对于一个架空的异世界,一个宏大的架空世界,我们该如何让玩家获得足够的代入感,让玩家真正走进那个世界里去?”
这一点对所有的冒险游戏和RPG游戏来说都是重中之重。
这类游戏如果做不出代入感,那其他所有的添头都不成立。
“第一人称……不对,这是个2D游戏没错吧?”
卢卡斯下意识地便秃噜出了第一人称的想法。
这也是在场的Infocom工作室开发者们的第一个念头。
冒险游戏,尤其是七八十年代PC上的冒险游戏,九成九都是以第一人称视角进行的。
通过这种形式来天然形成一种代入感。
“我想想看……比如我们可以设计一个捏人系统?让玩家定制自己的角色之类的?”
“Right,但并不适合这部作品。”
林立新点了点头,却又摇了摇头。
捏人的确是RPG游戏里很常见的一种处理方式。
但它也并非真的就是那么完美的系统。
对于RPG来说倒是还好一些。
但冒险游戏,原本就内容量非常庞大。
在这样的情况下,创作团队的表达欲本身就已经成为了作品的一部分。
而捏人,一定程度上会限制作者的这种疯狂的表达欲。
毕竟一个设定高冷无情的冷面杀手,不可能突然耍宝似的搞蛊说黄段子。
角色作者性的破坏,会严重影响作品整体基调,也会干预作者的创作。
像《极乐迪斯科》这种本质卖小说的作品来说,捏人不见得就是一个优秀的系统。
“Oh……I see……”
卢卡斯若有所思地点点头。
这也是他非常喜欢参与到林立新主导的游戏项目中的原因了。
不单单是硬件和技术方面能得到很多帮助,在思路上往往也总会带给他惊喜。
游戏,尤其是需要叙事的游戏,在设计上其实跟电影工业有很多相通的地方。
GAMENOVA御用游戏导演小岛秀夫就整日泡在好莱坞进修。
反过来讲,很多游戏里的思想,也可以反哺到电影工业里。
有的时候说不定会有奇效。
“那你的想法是?”
“这会是一个逐渐发现的过程,主角本身的身份就是案件的一部分。”
林立新嘿嘿一笑,拍了拍名片卡上的问号。
只要是玩过这部作品的玩家,肯定对‘哈里’或者说是‘哈里尔·杜博阿’印象深刻。
虽然主线故事是解决褴褛飞旋后院的尸体案件。
但整个游戏的前期过程,事实上真正推动玩家持续探索下去的,反倒是寻找自己身份的过程。
“如果咱们直接把一个设定完整的角色丢出来,虽然也可以靠后续的进展逐渐将这个世界展现出来,但对于主角本身,我们实际上很缺少‘认同感’。”
“此外,你刚才说的捏人系统,也会一定程度上破坏代入感。”
捏人永远都是一把双刃剑。
它潜在的一个隐患就是在捏人的过程中让玩家退出到了世界之外。
不管最后捏成了什么样,这个角色都是玩家自己的化身,而不是游戏里的人物。
这很好,毕竟这样一来,代入感也会强一些嘛。
但代入感,很多时候并不能直接跟沉浸感划等号。
角色是玩家的化身,同时也意味着玩家跟这个世界永远都会存在一层或许不那么厚实,但一定客观存在的隔阂。
就像是一层薄膜,始终将玩家与游戏世界隔离开来,永远都只是一个……不被世界接受的人。
“So?”
“所以,我们的主角会是一个喝大了给自己喝到断片,喝到失忆的超级酒鬼。”
‘啪’
林立新说着,随手抄起来另一张卡片糊在问号卡的下方。
随后,在上面写下一行字。
【职业】:【警探】
一个失忆的,完全记不得自己是谁,自己要干什么的警探。
“喔!你是说……让玩家在游戏过程中一步步逐渐揭晓主角的身份,类似于一种渐进式的信息输出?”
卢卡斯眼神一亮。
这种处理方式非常不错。
一个完全架空的世界,如果上来就一口气把所有信息都灌给观众,或者说是玩家,一定会造成很严重的信息过载。
最终的结果就是明明才刚开始玩,玩家就已经产生了非常强烈的疲惫感。
这种症状在模拟类游戏里其实非常典型。
就比如《文明》和《钢铁雄心》这种。
后世,有多少玩家都是因为这俩游戏一上来那庞大的信息量的冲击,才导致的直接弃坑。
只有真正坚持着熬过了最开始的复杂后,才能真正领略到它们的魅力。
但就是这一环,劝退了不知道多少玩家。
都知道《文明6》牛逼,打折史低了也真的都人手一份白金版。
但真要让他们去玩?
拜托,我已经非常累了,真的不想再花那么多力气在这东西上。
而林立新所述的这种处理,一定程度上能很好地规避这个问题。
虽然不可能完全解决,但的确可以减少信息量。
《奥伯拉丁的回归》里,其实就有过类似的处理方式。
尽可能减少信息维度,让玩家能专注在事情上,迅速发掘到游戏的乐趣本身,跳过冗长无趣的部分。
但问题在于……
按照林立新的说法,《极乐迪斯科》应该是一款开放世界CRPG冒险,不可能像《奥伯拉丁的回归》那样,真的完全围绕着案件展开。
因为那会直接丧失掉游戏本身的大量自由度。
“的确是,但这并不是揭晓的过程,而是……捏人。”
林立新笑着,一口气贴了四张新的卡片。
【智力】【精神】【体格】【身手】
“我们不会完全抛弃捏人系统,而是吸收它的一部分思想,让它成为玩家接受这个世界的一个过程。”
“Huh?How?”
“您的意思是,分支对话?”
卢卡斯还疑惑着,Infocom的首席开发者蒂姆倒是先一步反应了过来。
到底是冒险游戏老作者,迅速便理解了这个机制的美妙之处。
看到林立新点头的示意,蒂姆便知道自己想的没错,这才开口替他跟卢卡斯解释道:
“一个失忆的酒鬼,意味着这个角色本身就像是一张白纸,卢卡斯先生,除了他是个酒鬼之外,别的一切东西我们都一概不知。”
“Okay?”
“那么……我们就可以设计各种分支对话,就像恋爱AVG游戏里那样,由玩家自行选择回答的风格,或是要做的事情。”
《奥伯拉丁的回归》里,有一个非常惊艳的设计。
那就是整个案件完全是通过调查员的调查进行的*推断*。
这种设计,某种意义上让玩家成为了作者团队的一员。
这是一个由开发者和玩家共同书写的故事。
而提取这部分思想,加入到《极乐迪斯科》里,它真正的主线便诞生了。
“没错。”
林立新满意地点点头,
“表面上看起来,游戏的主线是作为警探的主角去解决城里发生的案子。”
“但……”
“真正的主线,或者说是暗线,其实就是玩家一步步认识自己的过程。”
这会是一场持续数个小时,甚至是数十个小时的创作。
每一条分支,每一次选择,都是在塑造‘哈里’的过程。
他到底是个什么样的角色,到底是什么样的性格……
一切都是由玩家决定的。
他的政治立场到底是什么倾向?行为方式是稳健还是激进疯狂?相信神明还是绝对理性?
是要坚决抵制Drug的诱惑,还是为了加点属性悄咪咪嗦上一口‘思必得’?
是要为了成为更好的自己努力戒酒,还是大大方方拥抱本性,纵情酒色享乐,食髓知味?
从哈里在宿醉之中昏昏沉沉地苏醒时,创作的权利便已经被交到了玩家手里。
而玩家的每一笔创作,都会在未来的剧情中造成影响。
不管是影响案件的走向,还是影响哈里在瑞瓦肖的人际关系。
每一次看似无所谓的选择,都是蝴蝶效应的一部分。
哪怕是一个看似不起眼的,坐在轮椅上静静地待在酒吧角落的慈祥老婆婆……
“当然,为了衡量这种变化,我们还是需要一些属性来量化的,虽说如此,我们却可以把这些属性包装的漂亮一些。”
几根红绳被通过图钉连接在【?】和属性卡之间,象征着他们的关联关系。
“我们要把模糊的、抽象的属性,具象化成更好理解的东西。”
他说着,在智力下又拉出了六个分支。
【逻辑思维】【博学多闻】【能说会道】【故弄玄虚】【标新立异】【见微知著】
RPG的古老矛盾,到底是玩家扮演自己,还是玩家操控作者创作的角色?
前者自由度高,但角色就像个空壳,后者反之。
而《极乐迪斯科》,它为这个古老的争论寻找到了一条独特的道路。