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第636章 聆听大脑的声音

作者:哈娜欧菲手字数:3.8千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第636章 聆听大脑的声音

“好吧,我大概明白你们说的意思了。”

卢卡斯沉吟着,跟着林立新的思绪将计划板上的内容一一联系在了一起。

一个大致的‘车卡’流程已经在他的脑海里慢慢成型了。

这就像是一个标准的CRPG,或者说是桌游TRPG游戏。

只不过车人物卡的过程被摊的很长。

最开始,玩家只能决定自己的属性倾向,为主角定下一个基础的调性。

他是更偏向理性?还是更感性?

差不多应该是这种思路。

真正的塑造过程反倒是被隐藏到了游戏过程之中。

一种……很巧妙的处理手法。

即便是卢卡斯也不免对此有些佩服。

他的目光落在计划板上刚刚分化出来的几条属性分支上。

“所以说你是希望通过这样细分属性的方式……来让玩家更容易理解不同属性代表的东西?”

仔细推敲一下,这个套路或许意外的会非常好用。

别看卢卡斯比林大了得有一轮,但他可是个实打实的时髦大叔。

打打桌游,打打游戏这种事,对卢卡斯来说并不新鲜。

而但凡是接触过TRPG和CRPG的玩家,都对属性和过Check不陌生。

DM:‘你听见了来自山谷里的巨响,那声音在你的记忆中似乎有着模糊的印象,或许你曾在什么地方听过……’

‘喀啦啦’

骰子停在了最小的点数上,大失败。

DM:‘你在回忆的时候不小心用脑过度猝死了。’

好吧,这个例子有些粗糙,但CRPG无非也就是那么回事。

很多时候人物的属性所代表的东西,都是在演绎的过程中逐渐明晰的。

甚至可以说是一种约定俗成的规矩。

但对一款并非传统意义上的CRPG游戏来说,并不能这么设计。

“这个博学多闻,大概就是说知识储备量比较大的意思?或许会在侦破案件的过程中提供很多帮助。”

“差不多就是这个意思,不过咱们会做的更……激进一点。”

林立新点点头。

卢卡斯理解的不算有错,但还不够完整。

属性和技能系统绝对是《极乐迪斯科》最有魅力的游戏系统之一。

“现在,诸位,我需要你们跟着我说的做。”

林立新说道。

等到所有人都将注意力放在他身上后,他这才继续道:

“深呼吸,然后……闭上你们的眼睛。”

一众人听到他这么说,便纷纷合上了眼。

不懂,但照做就对了。

“竖起你们的耳朵,仔细听,有没有听到什么?”

“我听到了……”

卢卡斯紧闭双眼,低声开口道。

“很好,你听到什么了?”

“你的科尔维特忘了熄火。”

“……”

将车子熄火停进地下停车场后,林立新又拉着几人重新走了一遍流程,这才无奈开口道:

“好吧,我也不搞神叨的了,你们有没有听到……自己大脑的声音?在你们没有出声说话时,在脑袋里代替你说话的那道声音。”

说是不搞神叨的了,这一解释,反倒是更让人糊涂了。

卢卡斯缓缓睁开眼睛。

虽然林立新描述的兜了很大的圈子,但他大概还是理解了林想要表达的东西。

“Inner Speech(内部言语),我在默读文字的时候,‘他’也会从我的脑海里自发产生。”

在你读这句话的时候,在脑子里说话的那个声音到底是谁?

相信很多人都曾在思考、在深夜失眠时、在阅读时产生过这样的疑惑。

细想之下,它有点……瘆人,但也让人不免好奇,好奇人类的内部世界究竟是什么样子。

比起肉体的内在,这种灵魂层面的内在,更让人感到充满神秘色彩。

“没错,苏联心理学家列夫·维果茨基先生将其命名为内部言语。”

人脑真的是很精巧很有趣的机器。

在内部言语发生时,玩家虽然没有真正出声,但只要通过电极进行测量就不难发现,他的发声器官其实仍然是被激活的。

只不过这种发声的倾向被人脑给强行切断了而已。

因为不需要真正说出来的关系,它可以比真正说话更快、更碎、更加简略。

本质上大概也算是人的思绪的一种存在形式。

“我想要做的就是将这种有趣的现象做成游戏机制的一部分,当然,要进行一些夸张化、戏剧化的艺术处理。”

林立新再度拍了拍计划板,示意大家可以睁开眼了。

众人循着声音望去,便看到林立新正指着【智力】一栏衍生出的6大分支。

“与其说是技能,它们更像是一种标签,或者说是一种构成部分。人不是非黑即白的,也不是单调的一个或几个标签就能概括的。”

他的手缓缓上移,重新指回到那个写着【?】的名片卡上。

正是这些所有的思维混合在一起,才构成了一个复杂的个体。

“尽管如此,我们可以使用一些小伎俩,比如……将这些标签拟人化。”

人是复杂的,但标签可以很极端。

“想象一下,当这些能耐全部变成了拟人化的个体,混合在你的脑海里,在你思考的时候不断耳语,表达着自己的想法……”

一个逻辑思维的拟人化产物,注定会是一个纯粹的理性主义者。

所表达的思想,也一定是抛弃了所有情绪之后的纯粹理性考虑。

反之亦然。

每一种思想,每一种倾向都变成了会在玩家耳边不断低语的个体……

【食髓知味】会在玩家拿着酒瓶时发出恶魔的低语,试图诱惑他豪饮,回到狂欢中去。

【平心定气】会在玩家遭遇情绪波动时劝慰他保持镇静,永远斗志昂扬。

【争强好胜】将玩家内心深处强势的一面,追求权威的一面勾引出来,试图让玩家享受权威带来的快感。

【同舟共济】永远追求着团队配合,众志成城……

每一种思想,都在将一个人的某种思维彻底极端化地展示出来。

但人就是这么复杂的动物。

每一种思想,都终将命中玩家内心深处的某个开关。

只不过他们有强有弱罢了。

是选择认同逻辑思维发觉的证据不足,继续低调调查?还是大大方方拥抱直觉,去感受对方的情绪?

在这样频繁而又密集,神叨到像是得了精神病、患了精神分裂似的耳语下,人的思想不见得就真的不是能够改变的东西……

“这……未免也太难把控了。”

卢卡斯咽了口唾沫,脑门甚至都有些冒汗了。

如果林立新的想法真的能够被完整实现出来……

不敢想象会是一部怎样的巨作。

但这种东西如果细节没能把控好,很容易弄巧成拙,变成神神叨叨故弄玄虚的中二病自嗨。

“的确是,这东西急不得,所以这次的项目我会全程跟进。”

林立新点点头。

即便是他,说实话,也无法确定自己真的有办法完全复刻出《极乐迪斯科》那种奇特的质感。

《极乐迪斯科》绝对是第九艺术中最难能可贵的瑰宝。

尤其是恰逢毛子解体,游戏里的诸多文学政治隐喻也变得更加深刻。

让一家最崇尚消费主义狂欢的资本巨头开发它,本就已经为《极乐迪斯科》的荒诞讽刺又添了一把火。

但有一点是可以确定的。

“诸位,不管这款游戏会有多么*高大上*的精神内核,又有多么牛逼的艺术性,永远,我是说永远都不要忘记,它最终还是一款电子游戏。”

深刻是打造质感的手段,但不能喧宾夺主,僭越了游戏性本身。

诚然,《极乐迪斯科》那回味悠长的艺术性和海量的文本无限地拔高了这款游戏的上限。

但这一切都建立在它本就坚实的地基上。

哪怕抛开这些,它也本就是一款顶级的、革命性的侦探RPG游戏。

“有趣,好玩,这才是第一要务。”

“当然是。”

“很好,那么现在,我们来确定一下游戏的底层机制部分。”

林立新说道,忽然扭头看向卢卡斯,

“对了,鉴于我现在不方便走动,我需要你帮我找些帮手。”

“谁?”

“画家,我是说……油画家!当然还要有文学家、剧作家、历史学家、心理学家、建筑师,还需要一大批配音演员。”

不需要把完整的精神内核展现给玩家,并不代表在开发的过程中他们就可以偷懒了。

恰恰相反的是,越是如此,他们反而越需要认真地打磨作品。

……

GAMENOVA拥有业界内最成熟的美术团队。

不管是技术美术还是原画插画师,亦或是UI设计这些岗位。

GAMENOVA都在一直以来的项目中不断扩大、完善着团队。

来自南加大等顶级电影学院的优秀毕业生,来自各行各业的高手大能,齐聚一堂,共襄盛举。

但这一次……

这支团队却很难派上用场。

因为《极乐迪斯科》的画面风格非常非常隔路。

隔路到整个游戏界都很难再找出另一个相似的作品。

它很难用一种流派去归类。

巡回画派、现实主义、后印象主义、表现主义、超现实主义……

《极乐迪斯科》的存在本身,就是一个艺术流派的大杂烩,简直就是个能玩的艺术馆。

其中最有代表性的,一定是它那别具一格的立绘风格。

不同于现代游戏普遍擅长的电脑图像那种干净流畅的线条,它毫不克制地使用着色彩,疯狂地卖弄着笔触。

整个画面绝对不能算细腻,粗犷而又癫狂。

但这却也恰好印证了这款游戏的精神内核。

瑞瓦肖绝对不是《奥德赛》里所说的‘埃律西昂原野’。

这是一片充满了腐烂、贫困、废墟、外国驻军、国际资本、酒精与Drug的*极乐世界*。

所有的一切都正处在自我毁灭的边缘。

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