正所谓文的搞完了还得搞理的。
单纯让游戏有多么高大上的精神内核,并不能让它成为一个优秀的游戏作品。
如果玩家不喜欢玩,感受不到其中的乐趣……
那它就只是一件‘清高’的*艺术品*。
而游戏不应该是曲高和寡的什么高端玩意儿。
如果它不好玩,那即便是它拿了再多艺术奖项,哪怕是被摆进艺术博物馆里……
那它也不可能比得过《气球塔防》里只会丢飞镖扎气球的傻猴子。
好玩永远都是第一要务。
“所以我们与其说是在开发一款冒险游戏,我还是更希望大家将它当做一款RPG游戏来做,只不过它没有激烈的战斗。”
林立新将开发组拉到了一起,开起了小会,
“正如蒂姆刚才说的,我们要从玩家的基本需求开始着手,而这里面的第一步就是……操控性。”
他说着,将手里抓着的骰子丢出。
两枚骰子各自都停在了6点上。
“按照传统的冒险游戏思路,整个循环应该是在探索的过程中寻找线索进行解谜,并逐步推动剧情。”
“在冒险游戏里,这样的参与感已经足够多了。”
“但《极乐迪斯科》不行,我们还得要更多更多的操控性!”
问题来了,How??
《极乐迪斯科》的主要玩法是在探索的过程中推进故事,破解谜案。
就这一点上来说,它简直就是个完美的冒险游戏模型。
想要为这种玩法添加RPG元素?
事实上是很难把控的。
到现在为止,加入了【智力】等四大属性和其衍生技能,就已经是非常激进的策略了。
缝合,并不一定就真的能让游戏变得更好玩。
绝大多数时候,失败的缝合只会让项目变得不伦不类。
既失去了冒险游戏里破解关卡的畅快感,也没有得到RPG会有的成长收获感。
更重要的是属性的加入会让分支变得极度不可控。
设计师很难控制遭遇这个事件的玩家到底是什么加点的状态。
这种随机性会彻底破坏谜题的设计。
假设一个线索需要在智力达标后才能拿到,对于一款冒险游戏来说,那这就是一个败笔。
因为谁都知道线索就在那里。
设计师知道,玩家更是知道。
但就是拿不到。
因为属性不够。
这他妈的!
绝对是能让玩家在通关后都耿耿于怀的超级巨坑。
而如果在查阅了攻略或是反复SL后发现后面藏着的东西又没有满足自己的心理预期。
这种负面情绪还会被进一步放大。
一来一回,很有可能出现游戏本身明明在及格线,甚至在优秀线上,但玩家还是给出了差评的情况。
有的时候差评不一定就是游戏本身的素质不达标。
很多时候,不管好评差评,其实诱使玩家给出评价的主要因素往往都是游戏中的某一个瞬间。
一次完全破坏了游戏体验的鬼抽,一次恶心的粪怪设计导致的手感全无,一次匹配机制发力导致的全面溃败……
游戏的风评,甚至是所有文娱作品的风评,往往都是靠着某个决定性的瞬间变化的。
“属性的检查和事件分支的处理,我们都用骰子来做,就像TRPG跑团时那样。”
林立新默默拾起那两颗骰子。
这一点很好理解。
假设玩家面前有一扇紧闭的门,玩家就可以选择过一次体格检定。
检定过了就能把门撞开,反之就打不开。
桌游里很常见的处理模式。
“可……运气因素不应该影响这些东西不是吗?如果玩家已经推理出来了答案,因为roll点的问题却没法继续推进……”
蒂姆没有继续说下去,但他的意思也已经很明确了。
这不是一款真正的CRPG游戏。
无论如何如此希望,它的内核本身也是在探索和推理。
“的确如此,所以我们要预留足够的冗余,以及操作空间,当然也要对概率的计算动一点小小的手脚。”
Infocom的这些开发者们或许对此不太熟悉。
但林立新?
经历过《桃太郎电铁》、《暗黑破坏神》等各类玩弄概率的作品过后,GAMENOVA对于概率算法的处理有一套自己成熟的算法模型。
“运气差不是挫败感的来源,蒂姆,你说的很对,但你没有抓住它的根本。”
林立新扫了一眼在座的其他人。
嗯,这句话一定要写进自己的设计学理论正文里。
“真正的挫败感,来源于……无辜。”
在电子游戏设计的领域,有着一条可以算得上是铁律的规矩。
“不要在玩家没有犯错的时候惩罚他。”
为什么《黑暗之魂》明明难到让人抓狂,让人恨不得砰砰撞墙。
但却有一大帮忠实的拥趸愿意浸泡在一次次的死亡之中享受那种逐渐成长攻克难关的快乐?
为什么有的肉鸽明明游戏玩法底子设计的很好,却差评如潮?
本质其实都是这么一回事。
《黑魂》看似困难,但每一次失误,每一次死亡,都是有迹可循的。
或许是被老贼的恶意给针对了,被偷袭时没有及时反应过来。
也可能是初见时没有花费足够的精力去观察对方的行动规律,导致的信息差。
亦或是贪刀等真的操作失误。
但它是绝对公平的。
只要你小心谨慎,永远小心面对任何可能设有埋伏的拐角,时刻注意自己的绿条和Boss的动作模组。
理论上来说,你就能够几乎避免所有失误。
“玩家不是在揣测咱们的想法,蒂姆,玩家是在跟随自己的内心。不是玩家要揣测我们,而是我们要反过来去揣测玩家。”
“不要在玩家没有犯错的时候惩罚他……”
蒂姆重复了一遍,默默将这句话记在了心底。
或许这就是大家都巴不得想要跟林立新共事的原因了。
哪怕是旁听,也总能有机会学到一些不得了的东西。
但学到了是学到了,问题却仍然没有得到解答。
“可这要怎么应用?如果是这样的话,那骰子系统反而破坏了这一条规律吧?”
“这很简单,但要如何把控得足够优秀,那就看你们的数值策划能力了。”
林立新来到计划板跟前,‘啪啪’甩上去两张卡片,
“将运气从决策里剥离出来,然后增加玩家的操控性。”
骰子增加了游戏的操控性,但操控性恰恰也反过来优化了骰子的影响。
这是一个紧密嵌合在一起的系统。
“首先第一点,就像你说的,运气不应该阻止玩家的探索,我们要把运气成分从这里剥离出去。”
“怎么做?”
“给玩家选择的权利,并且成功与失败并不影响进展,只会决定你能不能把事情做得更好。”
“做的更好?”
蒂姆若有所思地点点头,
“所以……即便失败了,玩家也有办法通过别的方式弥补,但成功了的话,能够把事情做得更漂亮更容易?不需要兜圈子?”
“Yep,本质上来说,我们是给没那么追求完美的玩家也提供了可行的道路。”
游戏主角哈里尔·杜博阿究竟是个怎么样的人,事实上几乎完全是由玩家决定的。
这种主观能动性才是最难能可贵的东西。
一个怕麻烦的玩家,真的会因为不愿意折腾,而随意选择,随手丢骰子决定结果。
一个强迫症,或者是焦虑症很严重的玩家,则会尽可能保证自己最佳的状态去挑战。
而这里,就是设计师能插手的地方了。
“第二点,我们增加玩家的操作空间。”
林立新说着,扯了扯自己衣服领子,
“就像人会穿不同的衣服那样,我们可以效仿RPG游戏,增加装备系统、加点、技能等各种系统。并且给玩家自由变换的能力,我是说……在check之前,允许玩家自由搭配。”
“您的意思是……不同的装备能增加不同的属性,玩家根据事件的需要,在检定之前先尽可能地优化自己的配置?”
“正是如此,除此之外,我们还要清楚地告诉玩家,成功的几率到底有多少。”
林立新笑着点点头。
这才是《极乐迪斯科》在roll点上设计的最优秀的地方。
绝大部分的决策,事实上都不要求玩家立刻做出选择。
玩家大可以选择暂时搁置它,改变自己的衣物,尝试升级来加点,或是探索地图寻找能提供加成的线索。
甚至……可以选择服用药物来获得临时的提升。
理论上来讲,极限状态下玩家完全可以做到100%的成功率。
“风险已知,并且……玩家有足够的行动空间,或者说是操控性……啊,这样的话玩家的无辜感就……”
蒂姆眼神一亮。
结合先前林立新提出的理论,现在一切都串在一起了。
失败或许有运气的因素,但在风险完全已知,概率本就不理想,玩家也没有尽力做好准备的情况下。
失败便成了一种‘失误’。
成功率本身就已经成了提示的一种。
当它只有个位数的时候,明显就是线索不足,还有更多可以探索的地方。
当成功率过半的时候,玩家完全可以靠着衣服的搭配和加点的倾向,来换取更高的成功率。
“等等,那拟人化为玩家提供建议的各种脑海中的情绪……”
蒂姆瞪大了眼睛看向林立新,看到对方笑着点头后,他的心中便闪过了惊喜。
所有的一切都是紧密结合在一起的!
要不要听从这些*不可靠*的声音,也是这套机制的一个组成部分。
“我的天……”
打从一开始,游戏的完整框架就已经被林立新明明白白地摆在那里了。
只是他们的眼睛太过浑浊,以至于一直都没有看清。
“蒂姆,也不要忘了最后兜底的小机制。”
“Huh?”
“存档位,我们给玩家SL的自由。”