事是这么个事。
简短的会议结束后,情况大家也都搞清楚了。
但问题是……
WHY?
“为什么是格斗游戏?”
被中山隼雄拉来支援AM2的前AM8首席现SONIC-TEAM项目组负责人中裕司纳闷地问道。
一块强化3D机能的基板,理论上来说实在是有太多可以做的类型了。
但……格斗??
且不说真3D空间对格斗游戏的适配性到底如何尚不可考,毕竟多出来的一个新维度会直接打破现在主流的所有格斗游戏操作规范。
哪怕是真的抛开这个问题不谈,格斗游戏的市场也已经趋近于饱和了。
字面意义上的完全饱和了。
《街头霸王》和《拳皇》几乎已经吃光了主流格斗的绝大部分蛋糕。
即便是强如GAMENOVA,新上任的地下皇帝《真人快打》,也只是个活跃在美国游戏厅的存在。
放眼整个东亚市场,《真人快打》的销售量低得令人发指。
没有好莱坞文化的常年熏陶,没有美漫浸泡娱乐市场,《真人快打》对霓虹这边的玩家来说,真的就只是一部血腥暴力的斗殴模拟器。
播片固然刺激,但在审美疲劳之后,到底还是会回到《街头霸王》的机器前。
这就是目前格斗游戏,或者说是绝大部分游戏类型的困境。
现在已经不是七八十年代了。
经历了电子游戏的黄金时代之后,几乎每一种类型,都已经有了自己的固定公式范本。
它们不见得一定是最优秀的那一个,但一定是市场最喜欢的那一个。
想要创新,就要冒着做出一坨难以言喻的四不像的风险。
想要固步自封,你也得有能卷得过其他厂商的资本才行。
这有点像是一个……恶性循环。
就像FPS一样。
自从GAMENOVA将Quake引擎公开之后,市面上涌现出了一大批FPS游戏,将这个品类瞬间就塞得满满当当。
想要更进一步?那你就得投入更多资本去琢磨更高精度的贴图和模型。
而更高精度的模型,又会反过来对玩家的电脑配置提出考验,兜兜转转又回到了要升级显卡的这一步。
厂家投入越高,越有可能触发审美疲劳和硬件瓶颈的双重debuff,导致投了很多钱,最终居然连本都收不回来。
但投入稀少,玩家也不愿意买账。
看似人人都有了做FPS的能力,但到了现在这一步。
反倒是变成了真正拼设计师水平的时候。
如何把一款游戏打磨到手感惊异,画面优秀,玩法过人,才能真正杀出红海。
而这些东西,仅仅增加资金投入是解决不了的。
所以回到这个问题上。
为什么要做格斗游戏?
中裕司实在是不理解,因为拿3D技术去深耕的话,去做世嘉最擅长的赛车游戏或是飞行射击显然更好一点。
不管是《G-LOC》还是《VR赛车》,都已经证明了世嘉的含金量。
即便是这几个都不想做,有林圣的参与,FPS也是一条可选道路。
毕竟GAMENOVA本就是FPS这个路线的唯一指定真神。
“我怎么不觉得格斗游戏市场饱和了呢?”
林立新笑着摇摇头。
开什么玩笑,90年代正是格斗游戏的黄金期。
别看《VR战士》在后世已经变得籍籍无名,只有世嘉青和曾经在街机厅玩过它的大叔们才有印象。
但在它最活跃的那几年,随随便便就能卖出几百万套。
甚至它的诞生,还直接性地催生出了一个3D格斗精神继承者——《铁拳》。
“格斗游戏市场的潜力还大得很呢。”
他说道。
说起来,之前查世嘉这边开发者名单的时候,林立新曾注意过一个意料之外的名字。
樱井政博。
《星之卡比》与大乱斗之父。
自己的出现导致的蝴蝶效应,似乎间接性地把这家伙给送到了世嘉。
兴许是因为水土不服的原因,亦或是世嘉内部管理的问题,他到现在也还只是跟着几个项目组熟悉工作。
这么说来大乱斗也算是一种广义格斗游戏了。
等到旗下的IP生态进一步成熟之后,兴许也可以把这玩意儿掏出来。
“格斗不见得就一定是一对一的横版格斗,要放开你们的想象力,操控角色进行对抗都可以是格斗。”
大乱斗、摔跤、二次元动漫IP格斗、武器格斗……
对格斗游戏来说,距离真正的饱和可还早得很呢。
更别忘了还有MUGEN这种日后视频平台电子斗蛐蛐的常客。
“说是这么说,这一次咱们还是在现有的框架上进行有限的创新。”
林立新点到为止,将大家散飞的思绪重新拉了回来。
步子迈得太大也不好。
世嘉的风格本就偏向硬核(至少目前如此)。
作为SEGA-Model-1基板的开山之作,《VR战士》显然是最合适的选择。
“就拿格斗游戏目前的扛把子《街头霸王》来说吧,它的博弈集中在对距离、帧数和资源的把控上。”
他招呼项目组的几位核心负责人悉数落座,继续解释道,
“为此,我们为它设计了‘音速手刀’、‘波动拳’等各种风格特异的游戏化招式。”
“是的!角色个性非常强!我最喜欢的也是它的这一点。”
铃木裕赞同道。
《街霸》是一款卖角色的游戏。
瞧瞧桑吉尔夫那壮硕的肌肉和强而有力的招式吧,试问谁看到他一个抓投给人血条削一半后能不迷糊的?
又有几个人能拒绝古烈毫无破绽的蹲姿?
GAMENOVA在设计的时候,刻意地强化了不同角色的特色。
尤其是最近更新的年度版。
虽说是没有林立新参与,完全是山姆带着班搞的炒冷饭。
但在画质迭代和音效迭代后,也不失为是优秀的作品。
他们在用一种近乎漫画似的风格去夸张化地设计角色。
虽然超脱了现实,但也带来了独特的观赏性。
每个角色,都在玩家脑海中留有深刻的印象。
对于GAMENOVA这样一家需要不断经营IP宇宙的文娱巨头来说,这一点非常重要。
“《街霸》如此,《拳皇》亦是如此,那么……如果我们放弃漫画化呢?”
林立新微微抬起脑袋,扫了一眼在场的众人。
放弃夸张化,意味着必须从现实角度出发设计角色,甚至是设计招式。
一拳一脚,都必须符合逻辑。
这听起来似乎没什么问题。
但在座的到底都是游戏界老炮,一瞬间便察觉到了问题所在。
“那样的话……招式的观赏性可能会差很多。”
虽说格斗游戏是博弈的艺术,但演出同样至关重要。
就后世SNK搞的《拳皇15》和《饿狼传说》那僵硬的画面,简单和隔壁卡婊对比一下就不难发现为什么SNK一直在走下坡路了。
主张博弈不代表就可以放弃打磨演出了。
手感和博弈性决定了格斗游戏的上限,决定了它能走到多高。
但演出效果和观赏性,才是真正决定一款格斗游戏在商业上死活的关键。
路人玩家一眼看过去一点胃口都没有,那它注定就只能坐吃山空。
“或许是吧,没了那些超现实的超能力,它肯定不可能像漫画那样华丽。”
林立新不置可否地点点头,随即话锋一转,
“但谁说写实动作设计就一定不好看了?”
“呃,怎么说咧?”
“功夫,或者说是武术。”
你说巧不巧,GAMENOVA恰好还真就认识不少这方面的好兄弟。
尤其是前段时间的项目里,几乎收录了某位香江动作巨星的全套动捕数据。
现在也是时候让这些资料派上用场了。
“朋友们,美学并不是孤立的存在。”
林立新起身来到画板前。
随手抄起一支笔便快速画了一个框图出来。
出乎意料的,他没有画人物动作,反倒是画了个房子。
一个设计得天马行空的,像是幻想故事里走出来的独特小屋。
但这房子……不管怎么看都让人有种莫名的不适感。
“Suzuki,告诉我你感觉到了什么?”
“……不安,别扭。”
“很好。”
林立新点点头,又在它旁边画了另一栋房子。
这一次选择的是一栋标准的欧洲中世纪木石结构+哥特元素的宅邸。
对比之下,它的美感被衬托得尤其明显。
“美感,首先要符合逻辑。”
对于建筑来说,一栋符合力学结构、符合逻辑的房屋,往往会给人舒服的感觉。
如果头重脚轻,重心不平衡,就会带给人不适。
即便是钢筋混凝土下极度反直觉的力学结构,在设计时往往也会考虑到比例。
动作也是如此。
当然这不是说架空就不好了,重要的是合理自洽。
将武术产生的超自然能量通过身体释放出去。
得有动作,有运气的过程。
不能说站在那跟个桩子似的,忽然腚沟子里喷出一坨波动拳。
只要符合直觉,它就可以让人很舒服。
而在这个基础之上,将动作设计得漂亮,就能很好地爆发出美感。
对于这方面,练功夫的是专家。
真实武术本就是美学的一部分。
哪怕是卖CG的爆米花大片或是特摄剧,也没有人会喜欢看两边在那打王八拳。
李小龙留下的东西至今仍然能够统治好莱坞动作片,以及未来Jackie杀入好莱坞,都证明了优秀的动作戏永远都不会过时。
哪怕是更美式一些的片子,JohnWick这种动作流畅华丽的动作片也更受欢迎。
“话说回来,你们喜欢看港式动作片吗?”