鉴于这一点。
林立新干脆一个电话把卢卡斯摇回了天行者牧场。
卢卡斯这个人在设计电影的时候有一个特点。
世界观优先。
这或许也是《星球大战》系列能如此成功的原因之一了。
他并不是先设计剧情,再设计为剧情服务的世界观。
而是反其道而行之。
卢卡斯通常会选择首先构筑出一个世界。
不一定要多么完整,但一定是自洽的。
细致到某个星球上的某个民族,他们的服饰风格、建筑风格和文明体系,这些东西都有详细的设定记载。
甚至这些细节上的东西还会反过来倒推影响到外显的表象本身。
不同组织的载具风格截然不同、着装风格也截然不同。
等到世界真正活过来了,卢卡斯这才会开始构思世界上发生了什么,为这具骨架填充血肉。
世界存在在那里,自然会发生故事。
这种创作模式极度繁复,面对现代高强度的商业化创作,肯定是不合适的。
但只要能做到,能做好,那它一定会形成一个强而有力的IP。
“根据不同文明特色,设计五门简单的符号语言?”
卢卡斯听完俩人的描述,当即心领神会。
这其实没有想象中那么困难。
如果是凭空设计一个可以完整运行的Conlang,那的确需要耗费大量的时间去打磨。
但一个仅服务于游戏流程本身的简易符号语言?
“其实这里有一套非常好用的公式。”
卢卡斯说道,接过蒂姆递过来的画板。
上面已经标注出了几个预备在游戏里会使用的词汇。
当然,是用英语写的。
他们现在要做的就是为这些语言各自设计不同的符号。
“既然我们的目的是让玩家能够相对容易地掌握它,那它首先就必须符合逻辑,拥有一套可以……该怎么说呢?一套……可以类比归纳的造字逻辑。”
他说着,快速扫了一眼上面的几个词汇,用分割线将其中一部分隔离了出来。
【墓园】【教堂】【植物园】【隐修院】
“我们假设我们现在就是这个圣徒文明,我们需要为这些概念设计文字没错吧?”
卢卡斯比划了一下,
“那么,我们就可以提取到这些概念的共同点,比如这些都是建筑物,那它们在造字逻辑上一定会有相似的特征。”
他在【植物园】底下画了一个半开口的方框,
“四平八稳的包围结构,从直觉上符合建筑物的特征,我们可以将这个框作为所有建筑物相关词汇的特点。”
一边说着,卢卡斯一边将其他几个建筑物相关的词汇下都写上了相同的方框。
“那现在情况就很简单了,我们不需要急着完成他们,而是去寻找相似的衍生词汇。”
他继续在板子上扫着,很快就找到了自己需要的东西。
【植物】
“我们只需要为植物设计一个符号,然后把它塞进方框里,它就可以是【植物园】,给死亡设计一个符号,塞进方框里,它就可以是【墓园】。”
“帅啊。”
林立新满意地点点头。
这种做法也正是他想要的。
别看第一关只有仅仅34个字符,但对一个普通玩家来说,记忆下34个全新的符号其实并不是那么容易的事。
而卢卡斯这种处理,直接将玩家学习它的难度给大幅度降低了。
当第一次知道【植物园】的符号对应的是植物园时,玩家可能还有些一知半解。
但等到墓园也对上了号、教堂也对上了号之后……
方框这个语义部件就能自动在玩家脑海里烙下印象。
只要看到类似的字符,哪怕是不认识,也能猜到一定是某种建筑物。
而它里面的那个符号就决定了这是啥意思。
而如果玩家此时已经提前掌握了这个符号的含义,那他甚至不需要再去寻找额外的线索。
根据已经掌握的知识,就可以直接凭空猜出来这个字符的含义。
一来一回,玩家需要记忆的符号其实就大幅减少了。
其中一半是语义表达和人称代词,一半则是各种必要的名词。
剩下的……全都可以靠逻辑推测出来。
更重要的是,这种设计模式不但让玩家的游戏体验会变得异常丝滑,对于开发者,对于他们这些设计师来说,也会容易得多。
毕竟只要有一套文字自己的造字逻辑,他们在造字的时候工作量也会大幅减少。
如果34个字符真的让他们凭空设计出来。
说实话,其实能做到。
无非是乱花符号就行了呗。
但这样会出现一个问题。
它会把《巴别塔圣歌》变成一款纯粹的考验记忆的游戏。
对于一款解谜游戏来说,如果它只考验记忆,那就是失败的设计。
它决定了玩家到底是把课本背下来了,还是真的掌握了这门架空的语言。
“所以,这款游戏的麦高芬就是……学会不同的民族的语言,登上塔顶,破除各族之间的隔阂。”
当信徒与战士不再敌对,战士理解了诗人的艺术,追求艺术的诗人与追求科学的炼金术师之间的隔阂打破,炼金术师获悉隐士的真相……
最后,世界重新建立联系,巴别塔不再分裂,人类重新联结……
所有民族的语言符号融合,形成统一的世界语。
语言成为了民族之间的桥梁。
“还真是一款……颇具浪漫色彩的作品。”
尽管游戏到现在为止连半行代码都还没有敲。
但仅仅是在这里交流沟通着,共同畅想着它的样子,就已经足够让众人感到惊艳了。
“姑且就这么着,这次配置要求不高,NX独占,顺道也能兼容我们的第五世代机种了。”
林立新安排了一下。
剩下的工作卢卡斯带着就能全部搞定了。
有天行者声学在,连汉斯季默工作室都不需要掺和进来。
如果一切顺利的话,甚至一个月就能把作品落地。
……
回到本部。
林立新找到了还在折腾架构的马克·塞尼。
虽说第五世代机种已经启动了研发进程。
但还有一件非常非常重要的事,现在还没有眉目呢。
“我们需要设计下一代手柄。”
林立新开门见山地交代了一下情况,拉开椅子落座。
一直以来,GAMENOVA都沿用着早期继承下来的手柄套组。
也就在《心跳回忆》那段时间,尝试着搞了一些花样。
比如加入了锂电池的可充电版无线手柄,可加装震动包。
但这种实验性质的东西实用意义其实并不算特别大。
更多程度上还是帮助GAMENOVA验证了一下技术可行性。
面对第五世代,他们的确需要重头开始设计一只全新的手柄。
“这方面我已经有些想法了。”
塞尼思忖片刻,轻轻点头。
GAMENOVA在手柄的无线通信方面已经有了一定的技术积累。
现在要做的无非是把它做得更加小型化、集成度更高。
“咱们这一次的设计方向是……方便,没错吧?”
他回忆起了林立新早先立项时交代的重点。
这会是一台把玩家宠上天的神机。
“的确如此,你有什么想法?”
“嗯……我觉得咱们可以在电源方面下点功夫。”
塞尼说着,从桌上拿起了一个不起眼的小东西。
比指尖还要小。
若不是林立新眼神过人,甚至都看不到他拿了什么东西。
那是一个像是子弹头似的微型结构,表面镀了一层金。
“Pogo Pin(弹簧针)。”
塞尼将东西轻轻摆在桌上。
这玩意儿在电子行业非常常见,结构也并不复杂。
针轴、弹簧、针管三部分,铆压成型的一种弹簧式探针。
因为有金镀层的关系,有不错的抗腐蚀和电气性能。
在硬件部这边,这玩意儿真的是一抓一大把。
因为在进行各种芯片和PCB板的测试时,经常有电路的检查需求,需要快速检查焊接的情况和电压情况。
通常他们会在PCB上集成一些测试点。
将一排弹簧针压在测试点上就能迅速得到结果。
很多产品中也会使用这玩意儿来设计电池仓。
将干电池塞进电池仓里,弹簧触点就会压住电池端子。
部分可拆卸模块也会用弹簧针来实现连接。
不过这会儿塞尼把它拿出来,显然不是为了这些用途。
“我记得你说过,你想要让玩家玩完后随手一放手柄,就可以去做别的事了。”
他解释道,
“于是我就在想……有没有什么办法,能在不通过串口的情况下为手柄供电呢?”
“Pin触电充电……”
林立新眼神一亮。
未来的无线耳机、无线手柄等很多设备,都会采用这种金属触点接触的充电模式。
它的确非常好用,也非常优雅。
可PogoPin其实并不是什么未来科技。
它出现在电子行业的时间其实非常早。
之所以直到那么晚才在消费电子领域普及,其实原因非常简单。
锂电池技术跟不上。
但这个问题……GAMENOVA已经解决了。
那么,将PogoPin跟锂电池结合在一起,再设计好电源管理芯片……
“我们设计一个带有触点的充电Dock,可以放在床头、放在沙发旁边的咖啡桌上,随便放在任何有插座的地方!”