“你闭那门”
“我去”
“你开那门”
“你去”
……
比尔跟一名NPC不断交流着,通过有限的几个符号,竟然是合作完成了一道复杂的水闸谜题。
当俩人终于是跨越了重重关卡的水沟,在终点前用比尔已经完全听得懂的语言告别时,那种奇妙的感受,真的让他有种莫名的成就感。
谁能想到,仅仅是这么短的一个解谜小关卡,就能让他从无到有的掌握一门陌生的语言?
好吧,说是掌握有点太嚣张了。
他只是学会了几个基本的单词而已。
至少现在他知道要怎么跟别人打招呼,怎么说开门关门了。
游戏的每一小节都是类似的设计。
用恰到好处的解谜,配合着新字符的出现,让玩家在思考过后便能迅速掌握。
这种思考的强度并不低,但兴许是因为正反馈足够密集强烈的关系,并不会给人以疲惫的感觉。
别看游戏的节奏很慢,正反馈的设计却格外密集。
每当玩家认为自己已经想明白的时候,游戏便会适时地给出奖励的甜枣。
就像是比尔面前出现的几幅壁画。
虽然每一副画底下的标注都完全是陌生词汇,但因为有画的存在,理解起来反倒是非常容易。
“庄稼被太阳晒死掉了”
“人去拜神”
“人和信徒”
“人要去巴别塔找神”
“有反派提着刀不让他们进,信徒怒了”
五幅图看下来,迅速就能发现,所有描述人类相关的词汇,都有着同样的一个竖线似的结构。
快速一推,一下子便能破译出整整四个字符。
【人】【信徒】【战士】【神】
其实整款游戏的内核归根结底也就是这么回事。
但胜在设计得足够精妙,环环相扣。
从《神秘岛》时期,甚至是更早的《Zork》时期一路积攒到现在的项目经验,让这帮开发者在这种细节上的把控非常专业。
难度循序渐进,从最基本的信徒语开始,每个种族都有自己独特的语言特征。
整款游戏玩下来,非但没有重复的烦腻感,反倒是随着字符掌握得越来越多,那种醍醐灌顶的感觉也会跟着越来越强烈。
五个民族互帮互助,团结一心,同舟共济。
当语言的隔阂在玩家的努力下被彻底打破,这种全世界团结在一起的力量,甚至能比神明还要强大。
即便那个最初的‘神明’,本就是因为语言的不同而造成的误导。
倒不如说,当各族的人们真正团结在了一起后,神明是否真的存在也便已经不重要了。
……
【寒暄/告别】
【我寻/得游戏】
【优秀游戏你是也】
【信徒者我等是也】
【此之游戏我之所爱游玩】
【疑问没玩你是疑问?】
【————】
【《ElectronicGames月刊》】
【相信很多读者此时此刻都在疑惑,小编今天到底是怎么了】
【为什么写的东西这么奇怪?】
【如果你有这样的想法,Bro,那你真的应该快去试试《巴别塔圣歌》!】
【这是我所玩过的最奇特也是最有意思的解谜游戏】
【在结束了《极乐迪斯科》项目后,卢卡斯艺术明显将研发重心重新放回了传统解谜】
【它让我想起了在奥伯拉丁号上推理迷案的日子】
【当我学会了五门语言,将……】
【喔,抱歉,差点把最美妙的东西给剧透了】
【如果有机会,我甚至想要一棍子敲晕自己,让自己失去这段时间的记忆,好能重新玩一遍】
【绝佳的艺术性,绝佳的游戏性,简直完美!】
【编辑A:92/100】
【编辑B:94/100】
【编辑C:85/100】
【编辑D:98/100】
……
对于一众游戏媒体来说,GAMENOVA绝对是撰稿最麻烦的一家。
当然,也是评选奖项最麻烦的一家。
想要给GAMENOVA端平水,比给全游戏界端平水可是要难得多。
就现在的情况,也就是《极乐迪斯科》走的是CRPG路线,否则今年冒险游戏奖又得是一阵腥风血雨。
别看它的玩法或许不如FPS之类目前主流的大作那样大众化。
但越是这种游戏,玩家的黏性越强。
到时候一旦水端不平,那可是要被炎上的大麻烦。
得亏《奥伯拉丁的回归》已经是去年的游戏了。
不然今年怕不是又要给他们单独的定制奖项。
虽说如此,不过经过这段时间的表现,各路媒体现在也都看明白了一件事。
林立新专门成立卢卡斯艺术这个新厂牌,就是为了安排这些体量够不上GAMENOVA本部,但却非常适合拿奖的作品。
换句话说,卢卡斯艺术打从诞生之初,就是为了帮GAMENOVA赢名誉的。
那还有啥好说的?
只要是艺术类的相关奖项,往他们身上甩就完了呗。
别管最后端水怎么端,先给个提名刷个脸熟肯定是没毛病。
不过嘛……
到底不是《神秘岛》那样超级破圈的销量奇迹。
一款小体量的解谜游戏,在声量和销量上都没有特别亮眼的表现。
尤其是考虑到最近的大新闻一件接着一件。
玩家的注意力实在是来不及集中在这些事情上。
【据悉,就在雅达利披露了自己第五世代机种雅达利Jaguar的研发计划后,索尼也正式对外宣布PlayStation项目组的成立】
【项目组负责人久多良木健正式对媒体宣布,他们不会终止PlayStation的研发计划】
【日前,我们采访到了消息灵通人士,GAMENOVA的新一代机种也已经启动了研发工作】
【在3DO的冲击之后,厂商们似乎并没有放弃第五世代的可能性】
【让我们敬请期待,下个时代又会有哪些精彩的作品等待着大家!】
对游戏圈来说,古往今来还从来没有过哪一段时期,能像这几年这么热闹。
第四世代的末尾,第五世代的前夕。
新老交替之际,每家厂商都在摩拳擦掌地准备着。
而与此同时……
GAMENOVA的硬件部正在就新手柄的研发问题争得热火朝天。
“我说非对称才是符合人体工学的设计!左摇杆使用频率高,十字键使用频率低,就应该跟右侧保持非对称。”
“对称才是美学的体现!双摇杆对称设计,在3D时代能有更大的发挥空间。左移动右镜头,搭配扳机键,握持感更舒服。”
“你没有考虑到《极品飞车》!如果我们继续主打竞速游戏,那右摇杆的优先度不会那么高。”
“是你没有考虑到动作游戏和格斗游戏!对称手柄更容易上手!”
“那FPS怎么办?FPS可是咱们的主打类型!”
……
塞尼、山姆、威尔、卡马克等一帮人吵作一团。
隐约间分成了对称和非对称两大阵营。
彼此之间吵得不可开交,公说公有理婆说婆有理。
出现这种情况……严格来说是因为林立新。
因为他在不久之前提出了一个新的构想。
“我们需要第二根摇杆。”
他如此说到。
在此之前,不管是GAMENOVA还是其他厂商,在手柄的设计上一直都是方向键+功能键,或是摇杆+功能键。
这似乎是都形成了一种铁律似的。
手柄似乎天然就应该长这样。
但林立新说:不!
“未来,3D游戏会变得越来越主流,也会越来越重要,针对更高维的游戏空间,现有的单摇杆已经逐渐无法满足越发复杂的操作。”
这种倾向在16位时代还没那么明显。
尽管GAMENOVA靠着超前的3D图形加速卡让很多超越时代的3D游戏提前诞生。
但这都建立在非常极端的优化和视觉欺骗上。
但第五世代不同了。
第五世代是真正的3D世代。
这是一个所有游戏都开始向着3D化发展的时代。
早期的3D游戏其实仍然不需要双摇杆的控制。
因为设计师会在操作上主动做出优化。
不仅仅是玩家,就连开发者事实上也在思考。
在3D的世界里,玩家到底要如何交互。
大量的固定相机和跟随相机,以及肩键调整策略层出不穷。
一直到索尼的DualShock手柄时代,才终于是确立了双摇杆的必要性。
不过分歧也是在这个时候才正式产生的。
第二根摇杆要放在哪?
首先可以确定的是肯定会在右边,跟左摇杆一起设置在左边的话未免也太奇葩了。
可到底是要对称布局还是非对称布局呢?
对称布局,也就是索尼一直以来采用的模式,从DualShock到现在的DualSense,除了少数实验性质的手柄外,全都是完全对称的模具。
一眼看过去,的确是优雅漂亮。
上手的手感也一直都是独一档的存在。
在把手柄玩出花这方面,索尼还真是独步天下。
老任的JoyCon虽然MEMS机电系统非常优秀,但更多还是创意上的优势。
在绝对的手感面前,DualSense的确是少有的顶级手柄。
而非对称,也就是任天堂和微软XBOX的路线了。
这种布局更符合人体工学,更加适合FPS等作品,操作更加顺手。
两种布局很难说哪种更优秀。
根据游戏风格类型的不同,各自都有自己的优势区间。
“别吵了,咱们做非对称。”
林立新揉了揉眉心,出声下了定论。
GAMENOVA的游戏阵容里,少不了FPS游戏和竞速游戏。
对这些作品来说,的确是非对称要更加合理一些。