加利福尼亚,萨克拉门托。
比尔捧着一碗已经泡浮囊了的麦片,默默看着电视机里的内容。
出狱到现在也有些时日了。
他总算是慢慢适应了现代社会的快节奏生活。
虽然碍于蹲了20年号子的前科,导致他在求职的路上处处受阻。
但至少打些黑奴价的零工还是没问题的。
也亏得是碰上了一位好人,本杰明为他安排了相对廉价的出租屋,这才解决了他的燃眉之急,不至于直接快进到Homeless环节。
赞美杰哥啊!
当然……除了生活中碰到的这些帮助自己的好心人外,还有一个同样让他感到无比感激的存在。
电子游戏。
曾经熟悉的电子游戏皇帝雅达利倒了,对比尔这个旧时代的人来说无疑是个巨大的打击。
但现在,他已经完全走出了这件事的阴影。
原因无他。
GAMENOVA……太他妈香了!
他打工赚到的第一笔钱,除了必要的房租和饮食之外,剩下的全部拿去淘换了一台十八手的游戏机,以及一张《极乐迪斯科》和新光驱。
自打买到手之后,他便不眠不休地猛玩了超30个小时。
整整30个小时啊!
从一个喝到断片的裸吊开始,一路成长为了瑞瓦肖最抱歉的龙舌兰日落。
整个故事简直让他如痴如醉,难以自拔。
即便是现在已经通了一周目,他还仍然久久回味,打算趁这几天没事的时候再打一轮。
毕竟第一次玩的时候因为不熟悉,实在是错过了太多东西。
同时他还想要试试不同的风格,让哈里尔·杜博阿成为一个彻头彻尾的疯子!一个末日预言者!
只有在游玩电子游戏的时候,他才能短暂地从现实的冲击中抽离出来,享受片刻的心灵宁静。
对比尔来说,这简直就是一种救赎。
如果不是恰好碰到了这款游戏,恐怕他根本就没有勇气面对20年后的世界。
不过看样子他的《极乐迪斯科》二周目计划是要先推迟几天了。
“GAMENOVA……”
他看着电视机上已经播放结束的宣传片,念叨了一句那个他这些天来已经听过无数次的单词。
比尔现在理解为什么当时便利店的店员小姐姐听到他不知道GAMENOVA时会那么惊讶了。
GAMENOVA,简直就是加利福尼亚的标志。
甚至可以说是它的国度。
是电子游戏的圣所,是全天下的游戏玩家都该来朝圣的地方。
尽管这次对方只是负责‘发行’。
但开发组卢卡斯艺术,不就正是《极乐迪斯科》的开发商吗?
“这个月又得吃土咯……”
比尔无奈地叹了口气,快速扒拉几口将麦片一饮而尽。
往好处想,起码自己现在的设备是兼容新游戏的。
事已至此……
出发游戏店!
……
【巴别塔圣歌】
游戏的标题被刻在石壁上。
标题一旁则是一座通天塔似的图样,跟游戏封面上一致。
这大概就是游戏的概念Logo图标了。
【按下随便哪个键】
按照说明,比尔建好了存档,静候游戏开始。
它的音乐如宣传片里那样,充斥着独特的古巴比伦气质。
画面聚焦在一具棺材上。
棺材底下的地面刻画着繁复的纹路,就像是某种奇特的仪式似的。
嗯……或许就是仪式。
因为那些刻画的东西正在爆发出耀眼的光!
“我要诈尸了?”
他诈尸了。
画面一闪,游戏的主角已经站在了棺材旁。
棺材上缺的一块显然就是主角了。
拖摇杆就能移动,这倒是没什么新奇的。
现代电子游戏在操作范式上早就完成了统一。
不管是GAMENOVA的,还是任天堂的、世嘉的,亦或是各个其他厂商的。
在操作的设计上,大体都是差不多的。
或许在细节的键位设计上会有各异的考量,但摇杆或方向键移动已经是统一的思想了。
这里是某处石崖。
残破的石柱,和被雕画过的墙壁,不难看出这儿应该是某种宗教遗迹。
一层一层。
循着楼梯盘旋而上,到处都是完全统一的画面风格。
除了朱砂红的主角身上的长袍外,整个世界都被暖黄色笼罩。
这是一种刻意为之的设计。
用来大幅减少纹理映射的性能开支,当然还有色彩带来的显存开支。
但色彩的简略,分毫没有影响画面的精致程度。
反倒是还让它多了几分别样的美感。
强烈的风格化,让这儿一眼就能辨认得出,就像是古埃及或是古巴比伦会见到的地方。
或者说是沙漠感。
角色的移动速度不算特别快。
整个开头的几层楼梯,愣是啥也没有发生。
也没有能交互的东西,也没有突发的事件。
真的就这么踏踏实实地一步一步地前进。
不过比尔却没有因此而感到烦躁,反倒是饶有兴致地打量着环境里的一切。
这才是电子游戏的美妙之处啊,营造出一个幻想中的异世界。
让玩家仿佛能够亲自置身其中。
他就这么一直走着,直到,面前出现了一堵破裂的墙体。
砖石散落一地,留出了一道可供人通行的口子。
刚一靠近,交互的按钮便显示了出来。
看样子穿过这里游戏就要正式开始了。
说实话,其实一直到这儿,比尔都还没有搞清楚这款游戏要做什么。
包装盒上只是说这是一款解谜游戏。
“这是某种……水渠吗?似乎还有闸门。”
比尔看着眼前的新场景。
不同于先前毫无亮点的完全统一,这里设有一条水沟。
从地图一头的闸门流出,经过一道打开的闸门,流向地图的另一头。
水渠上设有桥梁,但不巧的是恰好被水给淹没了,主角无法迈过去。
即便这水其实并不深。
但你知道的,电子游戏的世界里规矩就是规矩。
说不定这主角就易溶于水呢?
很快,新的线索便出现在了他的面前。
一道上锁的门,一个能够扳动的拉杆。
当然还有挂在拉杆旁边的告示牌。
“这个大概就是开门的机关了,我看看……欸?”
眼前忽然出现了四个他完全无法辨认的字符。
不对,严格来说应该是三个!
比尔敏锐地察觉到了上下两行字符虽然开头不同,但第二个字符却是相同的。
【如果觉得自己猜到了某个字符的意思,可以点击字符,然后记下自己的猜测】
“?!”
他略微怔了怔,随即眼神一亮。
几乎是瞬间,比尔便理解了这款游戏的核心玩法。
原来是这样!
玩家会在游戏的过程中不断发现新的符号。
要通过在游戏里搜集线索,不断尝试破译这些符号的意思。
不……应该说是破译这门语言的意思。
只可惜比尔还没有玩过《奥伯拉丁的回归》。
不然他一定能第一时间发觉这强烈的既视感。
不是告诉玩家答案,而是给玩家一个可以自由填写的册子。
等到时机合适时,才揭晓正确答案。
眼下自己已经掌握了三个陌生符号,接下来就是要想办法搞清楚它们是什么意思。
而唯一可用的线索,大概就是眼前这根拉杆了。
‘咔’
‘卡啦啦啦啦……’
随着他将拉杆掰到上方,那扇上锁的门缓缓打开。
“难道说?!”
不难猜到,这上面的单词大概就是【开门】的意思。
而下面的单词自然就是【关门】了。
只不过后面那个字符到底是不是门,还有待商榷。
比尔想了想,唤出笔记本,将自己猜测到的几个意思先记在上面。
穿过大门继续前进。
眼前居然是一口气出现了整整6根拉杆。
其中两根处在打开的状态,正有水流不断涌出,流进它正下方的下水道。
前进的路被一大片水池给淹没了。
显然,现在要做的就是想办法解开这个谜题。
这就是《巴别塔圣歌》设计精妙的地方了。
它并不是纯粹地把字符丢在一堆对话中让玩家尝试去破解。
而是将它包装成了一个个简单有趣的小解谜游戏。
与其说是在做语言学谜题,它的内核其实还是传统解谜。
那组拉杆的旁边贴了张纸条。
比尔凑上前交互了一下。
因为先前已经标注过猜测的意思的关系,这一次,字条上的字符甚至直接显示出了以他标记的语言为基础,翻译后的版本。
【开开关开关开】
那还说啥了?
这题简直就是白给嘛。
说实话,这解谜设计得其实并不复杂,小朋友来都能轻松解开。
但却并没有给比尔无趣的感觉。
要知道一个谜题,如果设计得非常没有挑战性,往往会让人感觉到荒谬和敷衍,对解谜游戏整体的观感都是毁灭性的破坏。
这个题目明明很简单,却没有让他感到这种落差。
出现这种原因,显然就是因为这门新语言的存在了。
自己能轻松解开这个谜题,是因为自己上一关的时候认真解决了字符的辨认。
这才让这一关变得如此容易。
与其说这是一道新的谜题,倒不如说它更像是答案。
设计师在试图通过这一关的机关来告诉玩家:“你们对上一关的猜测是正确的!”
面对这种爆棚的认同感,根本没有人能拒绝的了。
也就在通关的瞬间,手册被自行打开了。
书上出现了一只锁、一只打开的锁,以及一扇门。
只要把对应的字符填进去,游戏就会揭示真相。
同时也代表,这【闭】【开】【门】三个字符已经被玩家真正学会了。