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第667章 《侠盗|猎车手》

作者:哈娜欧菲手字数:3.6千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第667章 《侠盗|猎车手》

收到了消息,一台肌肉车载着一位大叔一个小伙儿,兄弟俩冒着正午的大太阳就吭哧吭哧一路跑来了南加州。

来的人是威尔·莱特和约翰·卡马克。

这俩货之所以突然来这儿,那自然是因为听说了Rockstar这边新项目的事。

威尔的理由很简单:

“你说你们要模拟一个活着的城市出来,包括所有NPC和载具?我一定要来!”

这位本就主张系统化设计,曾经为了开发《模拟城市》能直接去学习城市动力学的狠人,在听说了这件事后连半秒的犹豫都没有,便直接冲了过来。

至于卡马克,他则是看中了这款游戏在图形技术上的巨大潜力。

说是2D,但真正的初代《道德与法治》,其实有大量的3D渲染隐藏在里面。

只不过游戏采用了俯视角的固定视角,那些3D化的东西更多都只是为了视觉效果的呈现而已。

但这就已经足够说服他前来参与了。

嗯……或许也有不久前《Hacknet》的关系。

某种意义上来说,林纳斯跟卡马克占据了一个非常相近的生态位。

尽管他们俩的业务区间完全不同。

但林立新跟林纳斯悄咪咪地搓了个新游戏出来这事儿,还是一定程度上刺激到了他。

除了他俩外,GAMENOVA的其他人倒是都没什么动向,专心跟进NovaFusion的开发工作,奠基护航作需要的各种软硬件基础。

一台游戏机的开发,不单单需要硬件工程师的参与。

事实上,游戏开发者和玩家更要深度参与其中。

这是塞尼主张的一种研发模式。

他每次有任何新的想法,或是进度,都会以开发者和玩家的不同视角来模拟实际使用的环境。

如果察觉到问题,就会迅速修正。

也算是一定程度上提前规避GAMENOVA在前两个世代碰到的问题。

……

“So……这些车子哪怕没有玩家的控制,也会在NPC的驾驶下在城市里自由活动。”

几人围绕在桌前,就‘让城市活起来’一事讨论着。

如何塑造一个活着的城市这一点,威尔·莱特绝对是这帮人里最有发言权的一个。

“《模拟城市》的聚焦点在于宏观的城市系统,以城市动力学为蓝本,我在……”

他直接零帧起手,长篇累牍地将自己的创作心境嘟囔了一遍。

可就在几人开始觉得有些尴尬的时候,威尔又忽然换了口风。

“但是!我认为这种模式并不适用于当下的《道德与法治》项目,咱们应该聚焦于微观,去模拟城市里的个体单位实体。”

“你的意思是……设计一个现有的AI系统,NPC会根据规则自主演出,而不是我们提前预设好的东西?”

琼斯若有所思地轻轻点头。

在这一点上,DMA跟威尔的思想是高度相似的。

通常来说,电子游戏在视觉设计上有两种路线。

其一,是目前最主流的,也是GAMENOVA非常喜欢做的模式。

欺骗玩家的眼睛!

如果想要让玩家看到一件事,那就把这个事件放在那里。

所有看起来自然发生的事,其实都是被设计师预先设计好了的台本。

游戏里的所有实体只不过是在按照剧本演出。

这种设计有很多好处。

就比如便于优化,便于编排,也便于设计师控制游戏流程。

很多时候,GAMENOVA想要把那些超越时代的东西塞到现在的机能里,就只能靠这种办法去做。

但缺点也是显而易见的。

自由度太差。

如果设计师没有考虑到某种情况,那整个舞台就会一下子穿帮露馅。

连锁反应之下,会破坏整个游戏的沉浸感与代入感。

这是一种非常考验设计师功底的方案。

而威尔和DMA所主张的,则是另一条截然不同的路。

我们不预设内容,而是编写一套模拟系统。

在半导体的世界里去模拟一个真实的城市。

模拟真实的NPC智能。

当玩家身处这座城市里的时候,一切都是由这套模拟系统自发演化出来的。

玩家撞了人,NPC会感到害怕逃跑,警察会感知到附近发生了案件赶来逮捕。

整个城市都在一套模拟系统里自主运转着。

它最大的好处,就是高到夸张的自由度。

玩家的行动会影响这套系统,而系统产生了反馈,也会反过来影响玩家。

交互感强到批爆。

就像是《城市天际线》里,玩家做的也许只是随手修了条路。

结果原本顺畅的道路网络在连锁反应之下忽然堵成了一坨稀饭。

因为工业区的货卡因为线路变更现在需要从居民区走,居民去消费区又要跟工业区的车流冲突。

这就导致了玩家需要不断优化道路网络,尝试设计更多的立交桥等立体交通系统。

任何一个无心之举,都有可能在这个巨大的模拟系统里造成各种影响。

但……

这套模式也并非就是完美的。

它的缺点同样明显。

“那优化问题怎么办?模拟城市的微观个体,数量规模也太大了点……”

琼斯挠了挠头。

他们做的《Lemmings》其实就是类似的设计。

旅鼠们有一套自己的AI系统,玩家只需要赋予他们不同职业,看他们自行演化就够了。

但如果把视野放大到整个城市?

那就完全是另一码事了。

就比如他们目前暂定的地图【旧金山】。

如此规模,哪怕是放在游戏里缩放了比例尺,也不是个能够轻松逛完的规模。

“你看,一台车如果想要模拟,它会有自己的坐标、速度矢量、方向、路线、车辆类型等各种不同的数据。光是维护一台车子,就需要消耗不少资源了。”

更不用说他们本身还包含碰撞检测和损伤等各种数据了。

如此大规模的实体列表,哪怕是直接拍在NovaFusion上,恐怕也无法流畅运行。

只有后世过GHz的超级处理器才有能耐运行得动这么大规模的模拟世界。

“嗯,这倒是个问题。”

林立新点点头。

事实上《道德与法治》至今为止,也一直都不会完整模拟。

因为这真的太蠢了。

完全是对性能不必要的浪费。

不管是处理器性能还是内存都是。

如果想要完全模拟,没有几十上百个G的内存怕是打不住喔。

不过真要说起来,当初DMA所开发的初版,其实还真就是一个巨大的屎山。

原始代码版本里,游戏会尝试将每一个NPC和载具的状态都整个保存下来。

而且许多机制的实现逻辑都非常鬼畜。

初代里的火车需要占用成吨的内存,却只在少量的任务里出现。

为了能够移植到PlayStation上,工程师团队被迫删改了大量PC版的内容。

“我们不需要真正模拟整个城市,只需要让玩家周围的环境像那么回事就够了。”

林立新回忆着PlayStation版的优化方案,

“首先,这个城市应该是空的,至少在初始状态下是空的,没有NPC也没有载具。”

“只有在玩家经过的地方,游戏才会开始主动生成,并激活他们的AI逻辑。”

这套模式一直沿用到后来的各个续作里。

甚至五代里动不动就会故意别车的那狗屎AI,其实也是这套系统的衍生物。

为了增加玩家的驾驶乐趣嘛!

“参考《刺猬索尼克》的流式加载系统,超出视野的NPC和载具,我们可以直接卸载掉,至于尸体,则是跑个不超过30秒的计数器就够了。”

玩这款游戏的玩家,很少会有一直傻站在原地不动的情况出现。

即便真的有,尸体超时消失也不是什么大不了的事。

一来一回,光是这样一修改,内存的开销就能暴降到原本的近百分之一。

“可……这样一来的话城市会显得很死板。”

威尔摩挲着下巴,皱眉思索着。

这种优化策略非常激进,但也毫无疑问地的确非常有效。

但当玩家静止的时候,这座城市的缺点会被无限放大。

死板的NPC,寥寥几辆车,千篇一律的建筑和公路。

俯视角本就在视觉效果上有一定减分。

“我知道了!”

正想着,琼斯忽然大喊了一声,

“是警察!我们加入了警察!”

“没错,不仅仅是警察,还有红绿灯、可以被碾压的NPC、一马平川的大路……这些都是这套系统的一部分。”

林立新满意地回应道。

琼斯所捕捉到的正是它至关重要的一部分。

要知道《道德与法治》这款游戏,它的底层框架可是《Race'N'Chase》。

这是一款城市追逐竞速游戏。

“我们让玩家主动活动起来,不管是驾驶的畅快感,还是城市本身的交互性,亦或是试图摆脱警察的追捕……只有动起来,这座城市才会真正活起来。”

当玩家高速穿行在车流之中的时候,因为加载系统的关系,后方的车辆会被不断卸载,前方的车辆会不断刷新。

建筑物也在快速飞掠,玩家总会看到一些不同于以往的新鲜东西。

而在海量的信息冲击下,玩家的大脑也会主动屏蔽掉那些细节,专注在追逐本身。

他们根本不会注意到AI是否为了优化性能而被简化,也不会注意到那些原本十分明显的缺点。

他们唯一能注意到的,就是……

这座城市真热闹!

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