自己心仪的项目能真的被重视,甚至还能启动重制计划,那最高兴的人肯定就是席德·梅尔本人了。
“上PC吗?如果能有40……不,只要能有30MB,咱们就能做出真正的海盗幻想游戏了!”
“30MB够干什么的?要做咱们就做到极致,哥们给你上光盘,按500MB来,努努力700MB也不是问题。”
容量不够被迫压缩和有容量不用是两码事。
有的人是做不到节约资源做优化,只会一味地堆料。
但既然有条件,林立新肯定还是打算能放开手脚去做的。
一个量级的差距,能影响很多事了。
就譬如说1990年的《大航海时代》,这个一代人的回忆,亚洲文化圈最经典的航海题材作品。
初代的它就只有可怜的4MB,在SFC和MD上游玩。
有限的容量让光荣难以把自己想要的东西真正塞进游戏里,不得不做出诸多阉割。
模拟类游戏是最吃容量的类型之一。
想要塞进足够丰富的内容,就不可避免地要占用大量的存储。
它不可能像初代《超马》那样,靠瓦片复用和精灵图的拼接等骚包的技巧压缩占用。
一直到99年,《大航海时代4》的出现,才用上百MB的容量真正将那个波澜壮阔的地理大发现时代展示给了玩家。
“说起来光荣也算是个类型特化的公司了……不如干脆让中山社长拉拢一把。”
想到《大航海时代》,林立新沉吟了片刻,心中便打定了主意,
“你先跟其他人说一下立项的事,我有事情要先跟山姆交代两句。”
“好。”
……
“KOEI……”
电话那头,中山隼雄听到光荣的名字,心中一凛。
这位可是任天堂手下的一员大将。
不,他们的情况比较特殊,不像其他开发商那样依附于任天堂。
光荣的独立性非常强,生态位也是独一档,全霓虹还真没有第二家能动摇他们的根基。
对这个时代的霓虹玩家来说,若是说‘历史题材模拟战略游戏’,还会有很多人犯迷糊。
但如果说‘光荣味’,那就是根本不需要解释的词。
它不依赖于平台,反倒是平台还得求着光荣移植到自己家。
光荣走到哪,一群死忠粉就会跟到哪。
不做FC,还有MSX这些PC家用机,还有世嘉、NEC等厂商的游戏机。
任天堂想栓住光荣,还真没那个能耐。
“我们在过去曾经联系过,不过后来因为MD成绩不理想的关系不了了之了。”
“有机会可以试着接触一下,对了,还有Hudson,他们跟NEC最近也挺暧昧的吧。”
林立新盘算着几家霓虹厂商的情况,简单嘱咐了两句。
这种事情只能看中山隼雄自己的本事了。
能拉拢到算是缘分,拉拢不到也就作罢,等到日后GAMENOVA有闲情雅致了再去霓虹市场认真开拓一下。
他倒是不太担心明年要发售的《大航海时代》。
说白了,如果是四代也就罢了,初代跑出来那只有挨打的份。
退一万步讲,即便《大航海时代》真的很卖座,其实也不会影响到《海盗!》。
因为这俩压根就不是一个类型的游戏。
《大航海时代》充斥着地区限定的霓虹味,沉浸式角色扮演,慢节奏的长线养成。
玩家需要认认真真沉住气儿,慢悠悠地跑商,感受在全世界航行的那种航海的浪漫以及历史的恢宏。
而《海盗!》就是一款美式味道很浓厚的作品了。
只能说各有各的好处,两者并不冲突。
面对美洲市场,席德梅尔的《海盗!》就是更合适的设计。
……
结束通话,才一走出办公室的门,林立新便听到了席德跟众人的讨论。
“700MB!我们可以把整个大西洋都做进去!”
“不止,如果咱们设计一套足够优秀的数据格式的话,把全球航线都做进去也是足够的。”
显然席德正在为刚才得到的许诺而兴奋着。
能使用光碟介质,一下子让他紧绷的神经放松了下来,开始了天马行空的脑洞大开。
“不。”
林立新摇摇头,走到众人面前,
“咱们只做加勒比海。”
“呃?”
众人听到林立新的话,错愕地看向他。
明明有这么多的容量,却要把地图限制在只有加勒比海这么小一点地方,这不是浪费吗?
时至今日,GAMENOVA的一众制作人们早就被林立新养刁了。
能有条件做好的,那就必须得做好的。
该砸钱就砸钱,该堆资源就堆资源。
只要最终的作品质量足够惊艳,那不管怎么折腾最终都是注定赚爆的。
GAMENOVA出品,必属精品。
这已经是一个成熟的正向循环了。
不断印钞赚更多钱,再将这些钱投入到游戏的开发中搞出更震撼的画面……
如此循环往复,这就是GAMENOVA这个游戏帝国能够稳坐鳌头的底气。
这种‘要做就做到极致’的思路,已经从方方面面渗透进了大家的思维之中。
“为什么?地理大发现时代全球都有很多有意思的航线吧?东南亚、南亚、好望角……咱们明明有条件把它们都做出来的。”
“因为没必要。”
林立新伸手按了按,示意大家先不要着急。
这事儿确实不是一两句话就能解释明白的。
毕竟《大航海时代》都有全球地图,环球航线和大洲贸易还是核心玩法之一。
林立新看向席德,开口道:
“《海盗!》的原型是你自己设计的,你为什么最初只选择了加勒比海地区?可别跟我说是容量不足。”
容量不足,这确实是个很严重的问题。
但初代的《海盗!》可是个DOS文字游戏,即便是真的多做点航线出来,又能多占几KB?
说到底,这根本就不是什么做不做得到的问题。
而是在设计之初,席德自己就没打算做世界地图。
“嗯……因为我想要做的,是加勒比海盗的传奇故事。”
“没错,所以我才说,做全球地图没有必要。”
林立新点点头,这一点是《海盗!》跟其他航海类游戏最本质的区别。
就如它的名字那样,这是一款主题就是主打海盗题材的游戏。
贸易的玩法的确有,但决不能够喧宾夺主。
“它根本就不是什么‘地理探索游戏’,我们不需要一个大而空的世界,那没有什么意义。”
林立新继续道。
这一点其实才是最具席德个人特色的游戏哲学。
别看席德的每一款作品似乎都有着吞噬时间的魔力,能让人不知不觉地投入大量的时间进去。
但他的作品从来都不是慢节奏的作品。
恰恰相反的是,席德最擅长的事情就是让玩家永远都有事情做,永远都有新鲜事儿。
这才是能勾着玩家孜孜不倦地不断点击下一回合的真正魔力。
‘做完xx就睡觉’
成了一个永远无法达到的终点。
只有当胜利真正来临那一刻,玩家才会真正从那种完全饱和的状态中退出出来。
“大而空的世界,虽然会有航行的乐趣,但也会拖累节奏,让过程变得无聊。”
“我们要做的是小而精,要做一个活着的世界。”
闻言,席德面露思索之色。
“活着的世界?”
当初自己在做这个项目时,究竟在想着什么呢?
思索间,那些在生活中不知道何时已经被抛到九霄云外,藏匿于大脑深处的那些记忆终于是翻腾了起来。
“是了!我怎么把这个都忘了,我要做的不是空荡荡的全球航线,而是一个每分钟都有事情发生的世界。”
加勒比海,海盗的黄金舞台!
这里是海盗活动的中心,也是殖民战争的中心,更是黄金贸易的中心。
无数的私掠船与护卫舰往返于这片海域。
从墨西哥湾到圭亚那,这里无时无刻都在上演着精彩的海盗戏码。
这是一片流淌着黄金与香料的海域。
林立新笑着点点头。
这才是《海盗!》的真正精髓。
“没错,我们要做的就是让玩家闲不下来,一场战斗接着一场战斗,随时随地都有临近的港口能靠港修整,随时随地都能看到行驶中的宝船与战舰。”
靠近港口,意味着社交不会中断,任务的发布、悬赏的消息,以及偶然所得的藏宝图。
这些都是驱使着玩家不断继续玩下去的核心动力。
而只要驶出港口,用不了一分钟,玩家就能重回那片充满冒险的海域。
哪怕是在港口,也能打上一场酣畅淋漓的港口战争,为效忠的势力赢下殖民地。
几个月的漫长航行,被浓缩在几分钟,甚至只有一分钟里。
玩家不需要像真正的海盗或是水手那样花上几个月的时间去等待一场相遇。
简而言之一句话。
《海盗!》的主旨就是……战斗,爽!
“我不知道你们是从哪里来的‘开放世界一定要大’的这种观念,但我希望从今天开始,大家都能把这个思想从脑袋里抛去。”
林立新看向众人。
这是游戏设计最核心的东西。
很多设计师哪怕到了后世那种百花齐放的时代,也仍然没有学明白这一点。
“世界密度,比世界大小更重要。”