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第434章 真·无缝即时加载

作者:哈娜欧菲手字数:3.7千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第434章 真·无缝即时加载

如何让人上瘾到死去活来的?

对这个问题的解答,这个世界上有两类人最为擅长。

一类是化学家。

而另一类……就是游戏制作人。

“这么小?”

看到林立新在纸上手绘的大致示范,山姆愣了愣。

凭现在GAMENOVA的硬件水平,早就已经能放开手脚做一些很夸张的大地图了。

加上很多年前他们就已经搞定了的无缝大地图技术,想要做一个规模夸张的世界并不是什么难事。

尤其是一个‘黑帮火并’题材的作品。

显然是人越多越热闹越好。

就譬如做出一整个完整的夜总会地图,像《MJ的月球漫步》那样,可以自由地活动。

这样不是更好吗?

然而林立新显然是有截然不同的想法。

根据他绘制的几个示意图,不难看出这整个关卡只有几个不大点儿的小房间构成。

但林立新这么做,定然有他的道理。

“对,就这么小,我们要确保当玩家进入游戏的第一时间,关卡就已经被完整加载到内存里了。”

他解释道,目光扫过自己在纸上画的几个敌人示意标志,简单估算了一下开支,

“除此之外……我们还需要想办法实现一个非常麻烦的新技术。不,不对,应该说是倒车回去用老技术。”

林立新想了想,在纸上写下一行字。

【流式加载】

随后,他又用笔直接将这行字给划掉。

看到他这么做,山姆眨了眨眼,大概明白了林立新的意思。

“你想要弃用流式加载?”

所谓流式加载,其实已经不是什么新鲜技术了。

在内存和其他机能都非常有限的情况下,游戏不可能一口气把地图完整地加载到内存里。

如果解决不了这个问题,游戏的世界便终究有一个上限。

只能靠堆硬件去不断拔高这个阈值。

但流式加载的出现完美解决了这个问题。

它不像是当初他们在《塞尔达传说》里用的那种切换场景的技术。

真要说它的完美应用案例,其实是林立新给世嘉准备的那款看家作品——《刺猬索尼克》。

在索尼克那种超高速移动的环境下,靠流式加载不断动态地载入前方的新地图便成了必要的手段。

弃用流式加载,意味着林立新主动放弃了大地图的可能性。

付出了如此大的代价,自然也不会一无所获。

想到这儿,山姆忽然眼神一亮,猜到了林立新的想法。

“无缝加载!”

这么小的一张地图,完全足以在玩家不知不觉间悄然加载完毕。

整个地图根本不需要读盘,从第一时间便已经缓存在了内存里。

这样做的好处自然就是……没有黑屏!

不管是开始新游戏还是到达新场景,都不会有明显的加载感。

“诶嘿,就是这么回事儿。”

林立新打了个响指,

“不过嘛……除了加载之外,它还有另一个至关重要的能耐。”

“是什么?”

“无缝重置。”

林立新缓缓吐出几个字儿。

“无缝重置?”

“是的,你还记得《龙穴历险记》不?”

“当然,我刚才还玩了一局。”

山姆点点头。

作为这次对标的前辈,《龙穴历险记》的取材工作自然也已经早早地就被布置了下去。

但是除了山姆这个老ass之外,其他几人都被虐的死去活来的。

也就卡马克这种年轻的枪男能玩的了这种纯考验反射神经的游戏。

“《龙穴历险记》虽然困难,但它却能让玩家一直玩下去,你觉得是为什么?”

“唔……”

山姆认真思考着,一个个地回想公司里几个风格截然不同的玩家的游玩体验。

半晌,他找到了一个相对令人信服的答案:

“硬要说的话,就是勾子吧?总觉得下次一定能过的心理……以及关卡设计非常迷你,每个节点只有一个QTE,失败了只会在当前节点重来。”

“不赖。”

林立新满意地称赞了一句。

《龙穴历险记》作为一款虽然满是恶心的QTE,却能让人一旦开始就难以停下的神奇作品,它的身上实在有太多值得学习的东西了。

QTE快速反应事件既是弱点,又是优点。

极短的反应时间窗口,稍有不慎就直接暴毙,但却能在当前节点迅速重新来过,在极短的重试时间内,每一次失败都能迅速得到反馈,肉眼可见自己的成长。

这才是他真正的含金量所在。

“我们要在《迈阿密热线》里重现这套机制。”

经过林立新的解释,山姆总算是彻底明白了过来他要做什么。

一路走到现在,山姆虽然在GAMENOVA内部总是表现得差一口气,但若是丢到外面随便一个游戏公司,那都是要被供起来的首席级别。

“心流?”

“没错。”

想要实现心流,连贯绝对是最不可或缺的东西。

“不过说起来容易,做起来可不容易。”

林立新无奈叹了口气。

80年代……哦不对,是90年代的硬件还是太羸弱了。

别看《迈阿密热线》其实是一部俯视角的2D游戏,但它那种超级快节奏的体验和完全无缝的连贯性,根本不是现在处理器的频率能做得到的。

哪怕是强如ATHENA,她也就只有80MHz的频率而已。

山姆显然也很清楚这一点,他摩挲着下巴,开口讲出这套机制面对的最大问题:

“想要重置整个关卡,我们需要把门、敌人、敌人AI、可交互物体等一切物件都销毁,再重新实例化,还得尝试还原玩家的状态把他送回初始位置……”

哪怕是如此小的地图,在这么多的工作量下,凭借有限的处理器频率也很难做得到。

《龙穴历险记》为什么能做到?

那是因为《龙穴历险记》里根本就没有任何角色数据。

没有位置信息、没有场景、没有物件。

它只是一段动画视频而已。

所谓重新来过,其实就是重播一次动画片段。

毕竟不会有什么区别,QTE还是那个QTE。

哪怕是真的即时重启,需要管理的数据量也非常少。

“的确如此。”

林立新不置可否。

想解决这个问题,要么是搞出更高速的内存,要么就想办法提升处理器频率。

但前者需要搞出新架构,会导致现在的SDRAM体系加速崩溃,对美光的发展并不有利。

处理器频率的提升,在短期内也很难有质的突破。

两条看似走的通的路实际上都走不通。

更不用说卷硬件本身就是林立新非常不认可的路线。

合适才是最好的,够用高于一切。

让玩家承担性能溢出的溢价,实在是吃相太难看了点。

“要是咱们用两块ATHENA呢?两块加起来总能更强一点吧。”

“不太行。”

林立新摇摇头,

“数据量是处理的过来的,问题在于速度,堆两块处理器解决不了这个问题……嗯?”

他的话说到一半,忽然愣了愣,旋即眼神一亮,

“嘿!你别说,搞不好还真行!”

说罢,他也不跟山姆解释,直接冲出办公室来到马克·塞尼跟前,已经被勾起好奇心的山姆紧随其后。

这事儿他们还真得跟塞尼这个新任架构师聊聊。

……

“需要无缝加载和重置?如果是这样的话,哪怕是两颗ATHENA应该也不够用的。”

塞尼摇摇头,否定了这个提案。

问题跟林立新所述的一样,速度是硬伤。

“别着急,《迈阿密热线》是纯粹的动作游戏,RPG占比非常小,唯一的区别就是每关开始前选择的面具。”

林立新解释道。

“这我倒是知道,但是即便是这样,地图里的其他数据也会……”

“不不不。”

林立新出声打断了他,摆了摆手,

“我的意思是,我们没有需要传递的……玩家数据,每一关都是独立的。”

“?……?!”

塞尼忽然眼神一闪。

他的硬件知识虽然比不过杰拉德,但他在思路这一块上绝对是独领风骚。

只需要林立新这么简单一解释,他就明白了过来。

“能行吗?”

“我猜……应该可以,不过我需要先做个技术验证。”

两人相视点了点头,一切尽在不言中。

在一旁听着的山姆纳闷地看着俩人。

“这是在打什么哑谜?别卖关子了,跟我讲讲。”

林立新耸耸肩,这才开口解释道:

“第二颗ATHENA不是作为协处理器辅助处理信息,而是……”

“备份!”

塞尼主动接过话茬,

“我们不只是要两颗ATHENA,还要两套内存,在玩家游玩的过程中,关卡已经被备份缓存在了另一组芯片内。”

这就像是把两台街机的基板缝在了一起,只不过除了必要的独立部分之外,其余部分全都共用。

当玩家不慎死亡时,游戏会第一时间切换到备份。

因为关卡本身就完全回滚,加上角色除了开局时选择的面具外没有任何差异的关系,即便是使用了一套完全独立的备份,在玩家的视角看来也根本没有任何违和感。

面向玩家编程。

不管过程是如何实现的,架构又有多么屎山,只要最终呈现给玩家的效果符合预期,那它就是完美的解决方案!

而在当前层打完了需要切换到下一层的时候,事实上游戏在玩家操控着角色走进楼梯通道的过程中,就已经开始向内存中预加载新地图的数据,以及让备份芯片开始工作了。

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