EA究竟是一家什么样的公司?
只需要看看它在玩家群体里的风评就知道了。
但不得不承认,能在八九十年代杀出重围站住脚,还成为了美国游戏界的一大霸主,EA绝对是有硬实力傍身的。
不对,严格来说有实力的应该是EA加拿大。
作为一家美国资本,EA最不缺的就是钱。
按照原本的时间线来看,《极品飞车》其实不是突然从石头缝里蹦出来的项目。
那个时候的EA已经靠着体育游戏和CD-ROM的制作经验站稳了脚。
靠着全游戏界最顶级的市场营销能力,已经在欧美市场横着走了。
没有遇到GAMENOVA,跟任天堂和世嘉的合作也是蒸蒸日上。
那年的EA,是真的一支实力强大的梦之队。
但他们也的确缺少对赛车游戏的开发经验。
为了解决这个问题,EA选择了一条跟其他巨头一样的道路。
并购。
被特里普盯上的,是DistinctiveSoftware(DSI)。
也就是后来的EA加拿大。
DSI的名字或许对于现在的玩家来说已经十分陌生了。
毕竟被EA收购了嘛。
但在90年代,至少是在91年被收购之前,DSI绝对是一个了不起的工作室。
《TestDrive(试驾)》,就是DSI的看家之作,也是赛车游戏历史上颇具传奇色彩的一个游戏系列。
从87年诞生,一直延续到21世纪20年代,居然还在维持着续作的更新。
最新作《无限试驾3:太阳皇冠》,直接端上了一整个1:1复刻的香江城市地图。
而就在1990年的今天,他们也即将推出一款真3D多边形画面的竞速街机游戏。
不同于世嘉和南梦宫的风格,DSI毕竟是个欧美血统的公司。
在风格的选择上截然不同。
加速感的调校、车子转向的性能、不同车辆的性能差异、真实品牌的授权……
不难看出,事实上早在EA介入之前,DSI就已经开始为《极品飞车》打下坚实的基础了。
而在EA将资金注入后,彻底解放了生产力的DSI也如特里普所期待的那样,完成了一份世界级的神作。
在1994年这样一个半导体行业方兴未艾,所有人都还觉得3D化仍需一段时间的发展的节点上。
在特里普高喊着‘次世代多媒体平台’的口号,带着他们那台满是对变革的幻想的3DO冲入市场的时候。
在这个索尼即将带着他们毁天灭地的PS1改写游戏界格局的时候。
DSI站了出来。
《极品飞车》用真3D空间,给了所有竞速游戏厂商一记响亮的耳光。
也为3DO这台不切实际的产品狠狠续了一口命。
不过真正让林立新这个后来者感到惊异的,其实是《极品飞车》的实现模式。
94年是什么时间?
按照原本的时间线,全球最早的真3D图形加速卡是96年的Voodoo。
94年这个时间节点,压根就还没有GPU的说法。
哪怕是专用的图形芯片,也基本没有为3D准备的那些专用功能。
而《极品飞车》是一款多平台的作品,不仅仅支持3DO,甚至还能用PC跑……
是的……初代的《极品飞车》,是完全由CPU跑的。
???
Bro,What?
不仅仅是用CPU跑,甚至按照当年的配置要求来看,最极限状态下甚至可以用80386跑而不是今年就已经发布了的80486。
若是用94年刚刚落地的奔腾这种性能怪兽也就罢了。
用386跑?
不得不佩服这个时代开发者们对于优化的决心和创造力。
这也是林立新坚持要为新成立的NE寻找一位优秀的优化的最主要的原因。
……
EA能在94年用80386做出《极品飞车》。
以GAMENOVA的技术力和显卡这种跨时代的产物,究竟能做到什么程度?
答案是非常显而易见的。
‘嗡——’
戈登轰了一脚油,当然是在游戏里。
澎湃的引擎声骤然轰响,力量感从电脑里满溢而出。
美利坚汽车工业的璀璨明珠,将它的魅力毫无保留地奉献给了这款游戏。
悬挂的阻尼感、轮胎的质地与摩擦、细致到引擎内部的活塞声。
一切都是那么真实,又没有合成的那种过于做作的电子感。
真实采样与电子声浪的完美结合,塑造出了哪怕是戈登这样一位整日与汽车为伴的车手都挑不出毛病的顶级体验。
不过伴随着绿灯亮起,自己的那台雪佛兰科尔维特却没有如想象中那般化作离弦之箭窜出去。
反倒是停在原地不断鸣响。
戈登熟悉这个声音。
这是发动机在空转。
他疑惑地扫了一眼画面上的UI,这才恍然大悟。
自动挡合着是这个意思!
刚才在设定界面里他有注意到能调节档位设置。
他看到默认是Automate就干脆没管。
本以为既然是电子游戏,就应该是按下按键就能直接窜出去。
没想到游戏居然忠实地还原了自动挡的挂挡操作。
需要主动挂上档才能真正输出动力。
该死,有点带感怎么说?
游戏默认是车内视角。
乖乖,第一人称车内视角!
试问有几家厂商能做?
好吧,戈登的确没太见过世面,不知道街机厅里那些花里胡哨花样百出的竞速游戏。
但如此高精度的车内内饰,的确是全天下独一份的存在。
而车内的这些东西……可不仅仅是贴图而已。
‘嗡——’
一脚油轰到底,转速表因为空转直接一摆到头。
‘咔哒’
挂上1档,车子这才接通了动力,快速驶出起跑线。
只可惜戈登不熟悉GAMENOVA的游戏阵容,否则此刻的他一定已经掏出来‘精英方向盘套件’了。
作为一款竞速游戏,开发组当然特意为图玛斯特精英方向盘套件专门做了兼容性适配。
不同于键盘按键那样直来直去的触发式。
方向盘套件可以做到真正的线性输入。
方向盘扭多少,车子就转多少,一点儿不会多一点儿也不会少。
踏板、排挡杆都是一回事,同样支持完全线性的输入。
只可惜现在的工艺做不到后世那种磁轴,不然这绝对是个顺带推出磁轴机械键盘的好机会。
……
‘嗡——’
发动机的声音澎湃而有力。
随着戈登切换车内车尾视角,声场居然还会随之变化。
在车内视角的环境下,能清晰听得出胎噪和高速下的各种噪音。
嗯……
好吧,雪佛兰科尔维特ZR-1的确在隔音性这方面比不过欧洲那些豪华超跑。
但大V8在马力这方面,绝对不输任何人!
尤其是搭配上戈登这样一位真正的职业赛车手,还是梦想NASCAR的美国赛车手。
这台雪佛兰科尔维特ZR-1,简直就像是跟他一体同心合而为一了似的。
每一个弯道,每一个路肩,都吃的恰到好处。
尽管开局因为挂挡的问题落后了数秒的时间,但在他堪称完美的操作下,第一圈才刚过半,就已经被追了上来。
‘吱——’
戈登尝试着拉了一个大角度。
轮胎立马发出漂移才会有的那种奇特摩擦声。
视野前方,数台来自不同厂商的超跑已经出现。
戈登深吸一口气,极限过弯后直接将油干到底。
马自达RX-7、保时捷911、道奇蝰蛇……
一台又一台的车子被他不断超越。
但也就是这种时候,戈登开始有些别扭了。
不是游戏的问题,而是档位的原因。
特么的,赛车开自动挡,真要命啊!
赛车是一个非常依赖动力控制的项目。
车手对于出入弯道、直道等项目的动力选择,几乎就决定了成绩。
尤其是NASCAR这种量产车改装的玩法,更不会像F1那样不同厂商之间能拉出天堑般的性能差异。
更多的时候还是要靠车手来决定一切。
自个儿在后头追的时候倒是还好,问题没有这么明显。
到了现在大家几乎都集中在一起,对抗起来之后,对动力的精准控制就变得越来越重要。
好在这里是单人游戏,他可以在游戏途中暂停更改操作模式。
快速对着包装盒里的说明书熟悉了一番键位后,戈登果断将操作改成了手动挡。
‘咔咔’
降档,入弯,发动机反拖主动制动,让整台车以一种在自动挡看来完全匪夷所思的机动驶入弯道。
戈登不太清楚一款好的竞速游戏应该是什么样的。
他没有玩过那些千奇百怪的作品。
但如果要让他想象一款梦想中的竞速作品,那一定会是眼前这一款。
与通用汽车等厂商深度合作的数据在此刻爆发出了真正的魅力。
动态化的音效控制,随着他控制档位和离合,忠实地发出完全拟真的声响。
得益于显卡的加入,处理器的大量性能得以解放。
原本需要密集处理的任务和大量的数据传输工作彻底被转移到显卡本身。
取而代之的,处理器可以用来解算那些逻辑上的东西。
就比如发动机不同状态下的性能表现。
发动机反制,转速匹配,档位控制。
所有的一切看似夸张的操作,全部都能由处理器解决。
高频率的优势在这一刻体现得淋漓尽致。
显卡解决渲染难题,处理器处理逻辑,相互配合,相辅相成。
而不是互相拖累,成为对方的瓶颈。
又是一个弯道。
但戈登已经完全适应了这款游戏,操作愈发炉火纯青。
刹车、降档、补油。
操作一气呵成。
整个换挡过程几乎无感,没有任何明显的冲击,后轮稳如老狗,卡着一个看似极限但是其实一切尽在掌控之中的角度完美过弯。
总共6圈,这才第三圈,他就已经快要成功套圈了。
看着视野尽头愈发逼近的马自达,戈登的脑海中忽然闪过一段话。
“I FEEL THE NEED.”
他感受到了一种……一种渴望。
“THE NEED FOR SPEED!”
是他妈的对他妈的速度的渴望!
Let's Fucking GO!!!!