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第587章 这就是推理的快感

作者:哈娜欧菲手字数:3.6千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第587章 这就是推理的快感

临时摄影棚内。

“不用做播片?什么意思?”

卢卡斯叫停了拍摄准备工作,不解地看向林立新。

一直以来,播片都是一项由GAMENOVA开创并发扬光大的伟大技术。

自从电子游戏的存储介质从有限几KB的卡带升级到动辄几百MB的光盘后,这些播片的使用就越发变得肆无忌惮了。

对卢卡斯来说,使用播片来叙述剧情,来推进游戏里的故事,无疑是他的舒适区。

毕竟在做游戏之前,卢卡斯影业这个影视公司才是他的主业。

如果能将两个领域的技术巧妙结合在一起,那自然是再好不过了。

但林立新却说这一次的作品不需要用到任何的播片。

“对,一秒都不用,有这个布景已经够了。”

“呃……我没有Get到。”

“格式塔,你只要记住这一点就够了,卢卡斯。”

这种东西的确不好用抽象的方式解释给他们听。

但只要最终的成品出现,所有人都会明白它的美妙。

《重返奥伯拉丁》是格式塔补全理论的一个伟大应用。

“我们不给玩家观看整个事件的过程,只要事件发生的那一瞬间,或是最重要的那一瞬间就够了。”

尽管一段完整的播片的确能让玩家得到更多的信息。

但这反而会破坏整个推理的过程。

答案不应该被直接喂给玩家,而是应该被他们涌现式地自主发现。

“本质上来说,我们其实是在尝试复刻现实中的事故调查做法。”

“怎么说?”

林立新没有立刻回答,而是拉着卢卡斯走进布景。

踩在临时铺就的木制甲板上,他四下张望,眼神一亮,快跑了两步从桌上拿起一把道具小刀。

随后,又拉过来一位片场的工作人员。

“来,你试着演一下被割了喉咙捂着脖子倒地的样子。”

“哦,好!”

小伙子受宠若惊,但还是迅速反应了过来,立马挤出一副痛苦的表情。

一边喉咙‘嗬嗬’地出气儿,一边跪倒在地上。

“好……完美……停!对,就保持现在这样!”

林立新喊了一声,随即握住刀子,面朝船长室的方向做出奔跑状。

“Now……卢卡斯,你觉得这里发生了什么?”

他到底不是影视这方面的专家,在镜头把控能力上的确略显逊色。

但整个场景并不复杂,一下子便勾勒出了个大概。

卢卡斯盯着惨案现场,在跪倒在地上的小哥和林立新两人之间流转,最终目光落在那把刀上。

“也许……是你杀了他?”

“不排除这种可能性。”

林立新点点头,摆弄了一下手里的小刀,

“但船上的每一位水手都标配一把这样的刀具,所以我也有可能是目击了别人伤害他,正打算出手制止。”

这就是它的奥妙之处了。

给玩家留足思考的空间。

“你看,同样的一副画面,随着玩家掌握的线索越来越多,它也能有完全不同的解释。兴许再过几个镜头你就会发现,其实被杀掉的这位水手才是坏人,凶手反倒是为了拯救别人呢?”

由于格式塔的存在,人类看到这些不完整的信息时,总会自动去尽可能地发掘一切有用的线索。

并尝试在此之上建立因果。

“此外……固定镜头比电影更适合调查,它本质上就是一张3D立体的图片。”

林立新收起动作,踱步来到还在兢兢业业扮演着被害者的小哥跟前。

不管是动画还是电影,亦或是播片,本质上都是时间的艺术。

导演决定着镜头的变化,决定着观众在什么时候会看到什么东西。

一切都在掌控之中。

但定格的瞬间不同。

它永远不会再有任何的改变,不论你在场景里如何逛,它都会永远保持在那一瞬间。

这意味着……

玩家可以像调查一张照片那样,可以停留,可以放大,可以仔细观察,也可以进行比较。

如果它是线性叙事的一整段播片,玩家反而需要根据需要不断地调整时间轴。

凭空增加了成吨的调查成本。

“所以,它表面上看起来是在增加调查成本,实际反倒是让玩家更容易解谜了?”

卢卡斯若有所思。

很……很有个性的处理方式。

但不得不说,的确非常有用。

光是想象一下当线索逐渐清晰,先前推理结束的数个画面开始被不断重新解释重新定义,一切都茅塞顿开的那个瞬间。

卢卡斯便感觉到通体舒泰。

这就是推理的快感!

而且这种处置方式似乎还有着一个非常不起眼但同样重要的功能……节约开发成本。

如果要为每个镜头都制作完整的播片,不管是存储占用还是拍摄开支,都会是一笔不小的支出。

但他们现在只需要一个固定画面。

那就只需要在已经建好模的船只基础之上进行调整后渲染就够了。

开发成本和渲染开支都被进一步减少了许多。

简直就是优化的魔术。

结合先前1-Bit黑白画面的意义一起看,这简直就是一场酣畅淋漓的技术盛宴。

不是硬件有限而只能做成这样,而是为了优化故意做成这样,还让游戏变得更好玩了。

一边给自己省钱,一边还能让玩家大呼过瘾觉得自己赚了,一边还让硬件需求大幅下降,让NX都能够运行的动……

简直就是三赢。

或许这才是优化的至高奥义吧。

比起之前《战地1991》靠着鬼畜一般的优化力大砖飞,《奥伯拉丁的回归》走出了一条截然不同的路线。

就像是在精细地雕刻一尊艺术品似的。

每一笔每一划,都是在深思熟虑之后才做出的选择。

卢卡斯甚至感到有些脊背发凉。

他默默看向还在滔滔不绝讲述着格式塔理论的林立新。

这家伙的眼睛到底看到了多远?

从提出这个项目那时,恐怕他就已经有了完整的项目计划。

倒不如说他或许早就已经把一切都整理好了,只是缺少一个机会实现它。

回想起一开始林立新提出的三选一。

卢卡斯忽然心里痒痒的。

他迫不及待地想要早点知道林的脑袋里到底还装了多少东西。

有一说一,就从这一点来说,卢卡斯觉得自己跟林立新其实挺像的。

当初在夏威夷跟斯皮尔伯格相识的时候,他也做过差不多的事。

那年,《星球大战》刚刚上映。

因为担心票房崩盘,卢卡斯干脆直接收拾东西跑去夏威夷度假躲避压力。

在那里,他碰到了刚刚拍完《第三类接触》的斯皮尔伯格。

斯皮尔伯格说自己一直想拍一部詹姆斯·邦德电影,也就是007。

彼时的卢卡斯在听完后,直接毫不避讳地说道:

“我这里有比007更美妙的东西……它叫《印第安纳·史密斯》。”

也就是后来的《印第安纳·琼斯》。

自己是怎么把斯皮尔伯格绑上卢卡斯影业这条船的呢?

卢卡斯回忆着那时的种种。

或许是印第安纳·琼斯那种脱去了英伦绅士包袱的纯粹冒险家形象吸引了他。

也可能是正在事业上升期的他与自己惺惺相惜。

但卢卡斯觉得,最重要的原因或许正是自己一开始便提出了这个IP的多部构想。

《夺宝奇兵》并不是一拍脑门诞生的。

当他把这个点子提出来告诉对方的时候,其实卢卡斯自己已经把这个故事构筑了很久了。

他交给对方的是一整个完整的连续剧蓝图。

……

随着时间的推进,整个项目的成型比预想中要快得多。

这也难怪,毕竟《重返奥伯拉丁》虽然伟大,但它其实是LucasPope一个人独立开发的作品。

在大方针没有出问题的情况下,尽管硬件条件落后了太多,但足够多的人数还是能弥补很多工期的差距。

整整60位船员,总算是被完整梳理了出来。

与此同时,卢卡斯这边也将几位深耕大航海时代的研究者给拉了过来,协助其他部门。

一帮历史调查员和海事报告调查员,跑来参与游戏制作,也算是开天辟地头一回儿了。

“可是现在这样叙事要怎么设计?”

面对林立新和卢卡斯搞出来的‘定格叙事’,一帮子习惯了线性叙事结构的冒险游戏开发者们犯了难。

一个镜头一个镜头地推过去吗?

在讲述完经过后让玩家根据现场情况猜测?

有点意思,但总感觉哪里不太舒服。

与其说是推理解谜,更像是在……讲故事。

尤其是船上整整60个人,如果把尸体全部安排在这里,庞大的信息量怕是足够劝退九成的玩家。

只有真正的推理游戏爱好者才能在这样可怕的信息流冲击下还能保守本心踏踏实实地玩下去。

坦白说,这很不符合冒险游戏的精神,也不符合电子游戏设计的基本理论。

“很简单,我们不做线性叙事,也不做分支叙事。”

在传统的文字冒险游戏里,线性和分支是最常见的两种模式。

前者就是标准的RPG故事,随着剧情推进逐渐进入到故事里,各种鸿篇巨制都喜欢用这种最经典的手法。

而恋爱AVG,也就是Galgame则是后者,靠大量的分支选项来达成不同路线。

“我们做组合叙事。”

组合叙事,也可以理解为……碎片化叙事。

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