要说碎片化叙事,恐怕无论如何都绕不开那位在神坛上做仰卧起坐的男人。
宫崎英高。
碎片化叙事正是魂系游戏最擅长,也是魂学家们所热衷于分析的。
回想起来,碎片化或许也是一种格式塔的巧妙运用吧。
正是因为它的这种神叨和语焉不详,反倒是创造了独特的魅力,让玩家们时至今日也仍然在孜孜不倦地研究着游戏的背后到底隐藏着怎样的故事。
如果在最开始,它就只是个平平无奇的线性叙事的话,兴许它的高度根本不会有如今这么高。
魂like真的是一个很复杂的游戏类型。
对于它的解读,很难用一个刻板化的教条去规定。
有的人觉得,高难度的游戏就是魂。
有人认为魂的灵魂应该是它天才般的空间叙事能力和箱庭。
也有人觉得技术驱动和死亡设计才是它的绝对核心。
就像一千个读者中有一千个哈姆雷特那样。
一千个玩家眼里也会有一千种魂Like。
对于很多魂学家们来说,碎片化叙事也是魂游不得不品的美味。
传统的RPG游戏很少会选择这种叙事手法。
因为剧情本身就是游戏的核心构成部分。
就像《巫师3》。
虽然游戏本身也非常好玩,但若是褪去了故事,便差了一口气。
而魂却非常激进地选择了把故事从游戏中摘去。
至少是把那些原本细碎密集的文本给摘去了,只保留了必要的核心叙事部分。
这跟那些擅长靠镜头和播片来进行叙事的作品截然不同,却别有风味。
对魂游来说,了解整个故事的过程就像是在做一道庞大的推理题。
玩家必须从游戏中细碎且晦涩的线索中倒推出整个世界的故事。
与其说是观众,玩家在这个过程中更像是……调查员,或者说是作者。
典中典的案例自然是离不开太阳战士索拉尔这位传奇好兄弟了。
一句“Praise The Sun!”,直接创造了一个IP。
每一次与他的相遇,都在无声地向玩家讲述一个发生在幕后的故事。
初遇之时,他是遍地绝望的罗德兰中唯一积极向上的家伙,不放弃自己的梦想与追求,始终保持着拼搏的精神。
他赞美着太阳,崇拜着太阳,希望有一天能像太阳那样,发光发热。
随后的旅程里,玩家还会再碰到他多次,甚至还能有机会一同作战,对付Boss。
但如果是第一次玩的玩家,或是不查资料的玩家……
最后一次见到他时,他已经被太阳虫寄生,彻底疯掉了。
从始至终,只有相遇之时,双方才有机会完整说上几句话。
其余所有的时候,玩家都不知道这位追求着太阳的家伙到底在干什么。
但宫崎英高却用一整部游戏将这位穿着白板装备却能闯到最后的坚毅的男人给塑造了起来。
让无数玩家在看到他高举着双手被召唤出来时,都会忍不住高呼一声:
赞美太阳!
……
“所以……是让玩家自己去创造故事?”
“可以这么理解,我们给出的只是一个固定的模板和框架,最终这个故事究竟会有多么出彩,全看玩家自己能为其加多少料了。”
格式塔的伟大神力又一次发挥了自己的作用。
除了让制作成本有效降低之外,它还给予了玩家超越一切的自主权。
不再被设计师牵着鼻子走,不再被迫看大段的CG动画。
而是作为叙事者本身,亲自去拼凑出整个故事的全貌。
甚至超脱游戏之外,成为故事的创造者。
这套系统所创造出的真正最宝贵的东西是……代入感。
“而且碎片化还有一个好处,”
林立新继续道,目光落在大号计划板上密密麻麻的关系线条,
“我们不需要按照时间顺序线性地交代故事,而是可以倒叙、甚至是乱序地讲述。”
“你是说,不按照事件发生的过程来讲述,而是……呃……蒙太奇?”
卢卡斯尝试着理解林立新的意思。
大概是一种类似蒙太奇的手法。
“对,你们想想看,玩家扮演的角色是谁?”
林立新点点头,目光落在独立于所有线条之外的那个角色上,
“我们只是一位前来调查情况的保险调查员,不是船员中的一个,所以我们实际上是不可能得知事件全貌究竟如何的,本质上来说,我们只是在做调查。”
在这样的条件下,镜头要怎么安排?叙事要怎么推进?
答案很简单,就像是一个真的调查员那样,在船上寻找线索。
只不过这个过程可以做的稍微……戏剧化一点。
“我们可以设计一个意象,单纯的寻找线索很容易乏味,咱们可以试着让它变得有趣,比如……我们有一只怀表。”
林立新四下寻摸着,随手抓起一支笔,假装是拿在手里的怀表,
“这只怀表有神奇的力量,当我们接触到尸体时,可以带我们回溯到这具尸体死亡的瞬间。”
在游戏里,这玩意儿叫做【Memento Mortem】。
拉丁语【铭记死亡】的意思。
恰好也对应了这东西的作用,带领玩家回到这具尸体死亡的那一刻。
当然,怀表本身也有时间的意象在,本身就能代表回溯的概念,算是一种抽象化的艺术表达。
不管那段时间发生了什么,玩家都永远只是一个旁观者。
这不是一个穿越回过去的冒险故事。
“精彩……”
每一个机制都环环相扣,巧妙地结合在一起。
没有任何的设计是冗余的或者妥协的迁就。
游戏里的一切都是为了其他机制而生的,所有的一切,相辅相成。
就好像这不是一步步诞生的作品,而是天生就是一个整体似的。
“现在我们只差最后一个拼图了。”
林立新将笔丢在一边。
他已经把完整的框架包括系构都做完了,故事的走向也有了把控。
接下来的工作他需要掺和的部分就不多了,只需要确保一切都在朝着正确的方向前进就够了。
“音乐,这方面的话……可以找汉斯季默来做,他很擅长做航海的旋律。”
毕竟是未来为《加勒比海盗》配乐的男人。
还创造出过《He's a Pirate》这样传世经典曲目的家伙。
让他来负责这个项目的配乐,实在是再合适不过了。
林立新掏出大哥大便准备拨号。
但卢卡斯忽然出声拦住了他。
“等等,林,我有个主意。”
看到林立新疑惑地看向自己,卢卡斯嘴角一扬,
“你是不是忘了我是做什么的了?”
卢卡斯影业,作为全好莱坞电影工业生态最为成熟的工业化帝国,自然是拥有一套属于自己的声学工作室的。
就像林立新努力将GAMENOVA塑造成完整工业生态那样,卢卡斯旗下也有着一家自己的声学公司。
SkywalkerSound,天行者声学。
虽然不如工业光魔那样在业界内享有赫赫威名,但也是利润非常稳定的存在,没少给卢卡斯赚钱。
……
两人坐进车子,一路穿行过偌大的天行者牧场。
当那座红砖墙青瓦的大型建筑出现在湖畔边时,林立新知道自己应该是到地方了。
不得不感慨卢卡斯这里还是太豪华了。
光是从图书馆赶到这里,就得坐车开上那么一阵子。
有山有水,环境简直好得不像话。
可当真的走进房间后,林立新才猛然发现这里头的名堂一点儿都不比外面差。
与其说是实验室,这里简直就像是个电影院。
庞大的房间尽头挂着巨大的电影银幕。
近前处则是比床还宽敞的超大号控制台。
调音台、磁带机、记录设备、监听设备……
虽然配置不如林立新给汉斯季默做的那套豪华,但排场要吓人的多。
因为它实在是太大了。
“我们拥有自己的成熟声学库,林,这些可是多少钱都买不来的宝贝。”
察觉到林立新的惊讶,卢卡斯不由得腰板都挺直了几分。
能让他感到惊讶,也算是自己没白折腾。
他来到一名工程师跟前。
“我们需要海浪拍击船舷的声音。”
“什么船?”
“一艘……大航海时代东印度公司的木质商船,船体由橡木和松木制成,板材厚实,烤制过。”
“我明白了……”
这位工程师简单点了点头,将监听耳机放到一边,便带着两人向隔壁走去。
声音的体积有多大?
对这个数字化尚未普及的时代来说,它的体积比图书馆还要庞大。
墙壁很厚实,铺满了吸音材料。
一走进屋感觉连环境的底噪都彻底消失了似的。
别说听了,光是站在这里,就让林立新有种浑身酥麻的感觉。
成排的柜子从地板一直延伸到天花板,靠扶梯上下。
就像图书馆那样,这里的东西都被按类别分门别类地整理好。
这些不是书。
而是……磁带。
大量的DAT规格数字录音带,以及各种因为需求不同而使用的稀奇古怪的存储介质。
当然也少不了光盘的存在。
每一只磁带盒上都密密麻麻地写满了档案信息。
这位工程师翻开厚实的纸质目录册子,跟着上面的说明快速翻阅了几页,随后在架子上找了起来。
不多时,便找出了几盘磁带。
从海边采样的真实海浪声,防波堤的声音、海滩的声音……
第二盘是老码头和木制栈桥采样的木结构声。
一摞磁带,没有完美符合他们需求的那一盘,但这些东西经过巧妙的混音和剪辑,就足以以假乱真。