抓住木梯,一步一步登上了这艘安静的‘真善之舟’。
3D的游戏。
尽管优化做的非常极端,在性能表现上NX到底还是一台年纪大了的16位机。
帧数只能保持20~30左右。
如果有外接显卡的话大概会好一点吧。
李安想到。
不过他的体质算是比较好,倒是没有出现太严重的3D眩晕症状。
努力适应了一番晕船似的迟滞感,他这才尝试操作着角色走动起来。
放眼望去,帆绳和一大堆简陋的机械装置。
布置的颇为考究,显然是认真做过调查,踏踏实实按照真实的风帆舰设计出来的。
简单扫视了船上一圈。
整款游戏带给他的第一感受就是……小!
地图小的吓人!
尽管李安平日里并不是个多么钻研游戏的家伙。
但即便是他也知道,现在的电子游戏早就已经在地图场景上做的非常放肆了。
就像是世嘉的那款《刺猬索尼克》,整个地图就做的非常庞大,即便是高速下也要跑好久才能通关。
最近似乎还有一款《战地1991》,据说同样是大的惊人,开着悍马车都要行驶很久才能跑到另一头。
相比之下,这款作品的地图实在是太小了!
别说是船了,就连这一整艘船,居然也只有甲板部分能够探索。
‘咔哒’
他尝试着交互了一下船尾船长室的门把手。
压根打不开。
只会发出一声锁止的声音。
至于船舱里面就更走不通了,直接用了一块木板舱门盖将楼梯给盖了去。
也就是说整款游戏的可探索区域居然就只有甲板这一层?
李安转头看向自己来时的方向。
一望无际的海面。
是了。
奥伯拉丁号虽然返航了,但还没有靠港,这里距离码头还有一段距离呢。
开局时那位船夫就已经交代过,他是公司派来开船将自己送来奥伯拉丁号的。
种种细节似乎都在为了此刻的逼仄做铺垫。
但这种狭小空间的感觉,却又让李安脑海里《十二怒汉》的印象又加深了几分。
事实上也难怪他会有这种感觉。
为了确保优化足够极端,《奥伯拉丁的回归》做了一项非常极端的调整。
仅开放必要的空间。
当玩家还没有涉及到对应区域的状况时,那就暂且不必要加载对应的部分。
随着剧情的逐渐推进,船舱、船长室……各种空间都会逐步解锁。
某种意义上来说,这就是一个简单的阶段锁。
不仅仅是为了让硬件的性能开销进一步减少,也是为了尽可能减少玩家的学习成本。
空间越少,信息量越少,玩家就越容易理解,也越容易接受。
如果一开始就把整个场景都开放。
不单单是玩家的理解成本直线上升,可能会迎来一波激烈的弃坑潮,还会让整个游戏的流程失控。
而做了这个看似是为了性能优化的小小改动之后呢……
一番探索后,李安最终与无数个此刻正在玩《奥伯拉丁的回归》的玩家一样,殊途同归,看似自由地在设计师的指引下回到了那具船长室前的尸体旁。
这是这里唯一的线索。
如果说要找到一个让游戏推进下去的线索的话,大概就只有这里了。
可……
要怎么做?
他尝试着根据说明书按下交互键,却没有发生任何事。
正当他还在疑惑于该如何继续时,船夫的声音却又从底下传来。
‘嚯!这太沉了!’
‘要么你自己拿着,要么在这里打开它。’
他说的是一只手提箱。
主角来时随身携带的装备。
打开一瞧,一本厚实的调查日志,以及一块……怀表。
【铭记死亡】
这就是它引导设计优秀的地方了。
不同于其他作品那样将开局的熟悉过程跟教程做在一起,《奥伯拉丁的回归》选择了一种很巧妙的错位手法。
在最开始登船时,玩家实际上是根本没有调查能力的。
在这个时候,玩家能做的所有事就真的只是在船上随便逛逛而已。
这是一个小小的缓冲。
1Bit的画面虽然能够有效过滤画面噪声,但它这种反差的存在,本身就已经是一种冲击了。
这短暂的过渡期,是给玩家缓冲用的。
让玩家先适应一下游戏的基本移动和交互行为,以及画面的表现力。
顺便还能熟悉一下船上的环境。
等到玩家终于是消磨完了这新鲜感带来的好奇,开始准备涌现出无趣感时,游戏便会适时地将下一阶段带出。
直到有了这册子和怀表,游戏才终于算是正式开始了。
【奥伯拉丁号归来】
【冒险悲剧纪实录】
【1807】
这是这册书的扉页。
往后翻,神神叨叨的序言、目录、航线图、船只结构平面图、船员名单……
该有的信息一应俱全。
但说实话,李安已经开始晕了。
比起刚才那种朴实无华的感觉,这信息要么不来,一来就是一整本。
密密麻麻的船员名单直接让他的脑瓜子嗡嗡的。
理论上来说,这些内容大概都会是推理线索的一部分。
但这也太多了!
李安一口气把书翻到头。
除了中间有关案件的部分全部是空白之外,剩余的所有地方都密密麻麻地写满了字。
甚至书末还有一大篇关于航海术语的讲解。
一百多页将近两百页的书!
这是推理游戏?
李安忽然感觉自己刚才对这款游戏‘小制作’的推断有些草率了。
“走一步算一步吧……”
他将书合上。
一直翻到头,也没有找到什么自己能理解的内容。
直到现在为止,除了要弄清楚船上到底发生了什么之外,他对整个游戏的玩法仍然还是一概不知的。
但一环套一环的引导和机制却一直在拉扯着他的好奇心,让李安想要再多坚持一会儿看看。
重新登船。
几乎是没有迟疑的,他便径直来到了那具尸体前。
而游戏也没有辜负他的直觉。
几乎是靠近尸体的一刹那,那块镶有骷髅纹饰的怀表便被主角自己掏了出来。
随着李安再度按下交互键。
怀表‘啪’地一声打开。
指针飞速倒转,屏幕也开始陷入一片漆黑。
第一次回溯开始了。
游戏也在此刻终于是正式开始。
‘咚咚咚咚’
像是有人一直在猛拍房门的声音。
天行者声学或许在作曲上跟汉斯季默有些差距。
但对于做声效、声场效果这些,他们绝对是专业的第一梯队。
尽管李安使用的是电视的音响,这立体声的效果也着实惊到了他。
作为一名导演,声音也同样是电影的重要构成部分。
他的耳朵几乎是瞬间便被这声音牢牢抓住。
奇怪的是,游戏没有给画面。
一片漆黑之中,只有屏幕中央的字幕。
就像开局时船夫说话那样。
一切都是通过配音来推进的。
但不知怎的,他的脑海中却自行脑补出了有人正气势汹汹地猛拍舱门的画面。
兴许是因为这音效足够逼真,兴许是因为这配音身临其境。
总之在这一刻,他的想象力被全自动地调集了出来。
‘船长!把门打开...’
‘把门踹开!’
从声音能听得出来,似乎在场的还有另一人。
‘不然等我们破门而入,要拿的可就不只是*shells*了!’
由于缺少线索的关系,这番对话听起来语焉不详。
但大概能理解似乎是有两个人打算抢船长的什么东西。
‘你们这群混蛋...’
‘老子要给你们的就只有这个!’
那个只存在于对话中的船长终于是出声了。
随着他充满怒意的声音传出,一声巨大的‘砰’声也跟着出现。
显然是门被船长从里面踹开了。
接着便是一声沉闷的枪响,伴随着其中一人的惨叫。
而游戏也终于是在这一刻重新显露出了画面。
就这第一眼,便让李安呆滞在了原地。
那是正在冒着火光的黑洞洞的枪口。
在它的后方,站着一位手持火枪的男人。
根据前后文推断,这显然就是船长了。
画面冲击力!
就这么一瞬间,方才自己脑海中脑补出来的画面跟这一幕完美地闭合在了一起。
格式塔在这一刻发挥出了它伟大的力量。
一个完整的叛徒造反抢夺宝贝的故事已经开始成型。
李安怔了几秒没动,一直到他反应过来整个画面似乎都是静止的时候,他这才回过神来,尝试着操作角色移动。
子弹早就已经射出了,或者说是已经命中了。
李安转过头来,兀然发现自己身后同样站着一人。
他脖颈处飚出鲜血,手里的斧头就要脱手而出。
整个人都定格在这一瞬间。
在他的身旁站着另外一人,表情严肃。
三个人的身份迅速地便在他的脑海里对上了号。
开枪的是船长,这两人就是刚才商量着破门夺宝的叛徒。
而中枪的这个……
就是那具倒在船长室门前的尸体。
“原来如此……”
这下一切都明白了。
这块怀表的真正作用,是带我们回到尸体死亡的那一瞬间。
竟然是通过这种方法推理调查的吗?
就像是……抽象化了调查员,或者说是法医的工作流程那样。
把原本枯燥的对着尸体分析,变成了一种更加戏剧化的表现方式。