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第591章 真正的交互式艺术,由玩家写下的故事

作者:哈娜欧菲手字数:3.7千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第591章 真正的交互式艺术,由玩家写下的故事

镜头设计。

对于一款能够自由移动的游戏来说,这个概念似乎没有什么意义。

但李安却捕捉到了这款游戏在镜头设计上的细心。

进入回溯的第一幅画面便是那冒着火光的枪口。

要说没有张力那肯定是假的。

他很想把这种震撼现在立刻就传达给其他人,却又做不到。

三个人的站位、空间的设计,每一处细节都不难看出来制作组的用心,以及专业性。

当然最让他感到惊奇的,反倒是游戏这种独特的空间限制。

不同于先前在船上自由调查时的状态。

此时此刻的回溯空间里,他能移动的空间比起之前来更小了。

船长怼在船长室门口。

虽然门是打开了,但有他挡在这里,里面还是进不去。

至于外头更是一片漆黑。

原本还能看到的船头也看不见了。

唯一能够自由观察和活动的空间只剩下了船长室门前这一小块。

这……应该也算是镜头设计的一部分了。

他能明显感觉到制作组们在尝试做视觉的引导强化。

船长室里没有自己现在需要的线索,所以游戏干脆就让玩家进不去。

船头更是如此,跟这次事件没有任何关系,便被一起刨去了。

“怪不得呢……”

李安这才猛然意识到,为什么刚才他忽然有种诡异的畅快感。

原来是这样!

回溯期间,整个场景是被特别拆分过的,渲染压力比原本小了一大截。

相应的帧数自然也跟着大幅提升了。

而他已经在方才漫长的引入过程中适应了游戏的标准帧率。

这一下子突然的变化,让他有种忽然的畅快感。

明明只是回到了正常的帧数,却让他有种从未有过的流畅感。

这是一种反差带来的独特感受。

在船上闲逛熟悉环境时,给予较低但相对稳定的帧数,确保在环境完全渲染的情况下也不影响游玩。

而在真正需要认真调查线索时,游戏便会尽可能地让玩家享受更高的帧数。

很巧妙的取舍手段。

在有限的机能下,做出了非常不错的体验。

除此之外,事实上这套技巧对于开发组们来说还有一项非常重要的作用……

减少占用!

如果每个定格都把完整的场景做进去。

哪怕是模型和贴图都大量复用,也会造成严重的资源浪费。

而现在他们只需要建模必要的部分就够了。

其他地方要么想办法让角色给挡住,要么就干脆设计成黑雾的空气墙。

还能模拟出这个NPC的视野看不到那些地方的感觉。

不过问题来了。

然后咧?

李安在三个人之间快速流转,记下了一下简单的特征。

不得不说游戏在人物设计上很有一套。

不知道是不是1Bit黑白画风的关系,明明画面是黑白的还是点阵图,三个角色的特征化却都非常明显。

一眼望过去能直接捕捉到三个角色的特征,不至于搞混。

姑且是把三个角色以及现场的情况都记忆了一番。

游戏也在此时终于是又有了反应。

屏幕像是开始回溯时那样重新回到黑白。

海上悲剧纪实录的大册子拍在那里,缓缓翻开到124页。

【第X章-结局】

大量弦乐构成的航海味音乐也在此刻再度响起。

不同于《海盗!》那样波澜壮阔的恢弘感。

《奥伯拉丁的回归》的音乐,带着一股子独特的肃穆和悲壮。

一切都在预示着这似乎是个悲剧故事。

【第I部分】

死者的肖像和死亡瞬间的剪影被贴在书页上。

另一面则是尸体位置在平面图上的标记,以及其他在场的人。

“等会儿?还有3个人在场?这数……不对吧?”

根据刚才的观察,船长、死者,另一位叛徒,这一共也就才三个人……

也就是说刚才的场景里应该还有另外一人存在……

一时间,李安忽然有种毛骨悚然的感觉。

明明自己只是个调查人员,有那么一瞬却有种真的是事件的其中一员的那种身临其境感。

死者肖像旁贴着一张小纸条。

【这是谁?】

【他是怎么死的?】

到这儿,游戏的核心机制终于是水落石出。

这才是游戏的真正玩法。

根据死亡瞬间的现场,拼凑出完整的故事,并根据这些内容推断出每个人的身份和死因。

根据最终的结果,伦敦办事处会为死者发放*抚恤金*。

作为一名保险调查员,这才是他真正的工作。

“这是谁?我怎么知道??”

李安挠了挠头。

如果说是问船长,那他肯定能答上来。

可这是死者啊?

他重新翻了翻方才的对话记录,根本没有任何线索能够表明这人的身份。

【此人的面部在整本书中一直模糊不清】

【这种模糊意味着你尚未掌握充足的信息以确认其身份。】

“喔……原来是这样。”

看到游戏跳出的提示,他这才松了口气。

原来不需要一口气答对,看样子这个游戏是一步一步来的。

随着后面调查的持续深入,总会有办法得知这具尸体的身份的。

不过至少现在他有了几条宝贵的线索。

第一,这家伙是被船长用枪打死的。

第二,自己至少知道船长是谁了。

第三,从装束上来看,他至少是一名高级船员。

“有点意思。”

李安忽然明白了这本书的意义。

自己其实根本不需要在意上面有多么复杂多么庞大的信息量。

当自己需要的时候,自己自然会去找到他们的。

这是一本由自己慢慢完成的‘作品’。

随着调查的深入,自己了解的越来越多,这书上记录的内容也会越发清晰详实。

“该死,我应该找个本子把它们记下来!”

当李安结束回溯重新回到船上时,环境变了。

原本紧闭着的船长室门居然打开了。

是因为船长把它踹开了?

李安不知道。

但有一点是可以确定的。

倒在船长室里的两具已经招了苍蝇的尸体就是自己的下一个调查目标。

循序渐进。

原来是这样!

随着剧情的推进,玩家能接触到的尸体也会越来越多。

而这些尸体又会引出新的线索,带来新的故事,并帮助玩家找到更多的尸体。

比起开局直接把一艘满载尸体的船摆在玩家面前,这样的设计……简直惊为天人!

……

翌日。

当天色大亮,窗外已经开始窸窸窣窣地重新热闹起来时。

真相终于是浮出了水面……吗?

【做得好。】

【所有人的下落都已查证。】

当主角将那本终于是填满了的纪实录放回书架上,成为诸多书册中不起眼的一本时,李安的心中忽然‘咚’的一声闷响。

【完】

‘咕咚’

他艰难地咽了一口唾沫。

“真是一件艺术品……”

坦白说,整个故事虽然有趣,但也只能算作是精彩,并不是多么高深莫测的无上神作。

但它的玩法、它的音乐、它的艺术设计……

每一环都完美到令人惊叹。

如果说这是一部电影的话,那这就是一部靠着导演将佳作变成奥斯卡的史诗级案例。

这是一部美学的史诗,也是游戏的史诗。

李安从未有过这种感觉。

原来电子游戏可以做到这种程度?

他从未有过这般沉迷一件事的体验。

哪怕是研究电影,也从来没有过一口气琢磨将近10个小时,从昨天下午一直玩到今天天光大亮。

全程除了上厕所,连饭都没有顾得上吃。

即便是在马桶前放水的时间,他的脑袋里都在不断组合着已有的信息。

期间他甚至下楼买了一只笔记本用来辅助自己推理。

每每新的线索诞生,让之前的所有推理都推翻,甚至直接重新定义了整个故事的时候,他的大脑便会迎来一次彻底的洗礼。

甚至直到最后,他都不清楚有几个故事自己推理的到底对不对。

自己能得到的只有大家的结局和身份。

至于到底发生了什么?

自己只能通过故事片段来进行脑补。

看着屏幕上一个一个弹出的制作人名单和鸣谢列表,李安久久不语。

“幸好我有买下你。”

他看着摆在游戏机旁的卡盒,忽然长出了一口气。

不管别人如何评价,不管别人怎么说。

至少此时此刻,对他而言,这就是今年最伟大的作品,甚至是历史上最伟大的作品。

数十号人。

几乎每个人都在他脑海中留下了深刻的印象。

即便只是一个看似平平无奇的小水手,也在燃烧着冲向怪物的瞬间得到了自己的完整塑造和高光。

仅仅只言片语,只需那么几个镜头。

原来故事还能这么讲?

不是用相机和演员,而是用……代码。

用电子游戏来讲故事。

这种独特的交互感,带给了故事难以想象的代入感。

这是电影梦寐以求的东西。

“碎片化的叙事,让观众自己拼凑真相……”

除了当事人之外,没有人知道到底发生了什么。

只能通过叙述和有限的线索,尝试去拼凑一个让自己满意的结果。

李安深吸了一口气,拖着已经酸麻了的腿勉强站起身,看向窗外。

这种手法能不能用在电影里呢?

他不知道,但未来总有一天自己会试一试。

一个没有真相的电影……最好也是航海题材的……

真是想想就过瘾。

自己来到好莱坞,本来是打算寻求电影这条路的答案。

没想到最终带给自己启示的却是一款……电子游戏。

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