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第618章 我们的容量是……无限∞!

作者:哈娜欧菲手字数:3.7千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第618章 我们的容量是……无限∞!

塔防游戏的发展路线并不如其他游戏那般顺利。

事实上它在《Rampart》诞生后的很长一段时间内,都处在停滞不前的阶段。

归根结底,或许跟这个时代的游戏风格有关。

塔防游戏本质是一种输入维度非常低的游戏类型。

绝大部分的游玩成本开销,实际都在决策层面,而非操作层面。

这种做减法的游戏类型,其实跟黄金时代的开发者们不太搭。

就像《披萨大亨》之于后世许许多多的Flash厨房游戏那样。

这个时代的开发者们通常还是喜欢做加法。

就像是一块堆料堆得满满的美式披萨。

量大管饱,但总感觉哪里不太对。

《魔兽争霸3》里的《宝石TD》只能算是一个启蒙。

真正让TD游戏蓬勃发展的,还是日后的Flash闪客时代。

受限于Flash的脚本化开发和图形为主的开发模式。

Flash游戏通常都不会太过复杂,更多时候还是动画师们表现自己想象力的一种手段。

某种意义上来说,Flash才是真正的‘交互式影响’精神继承者。

典中典自然就是《大便超人》这种纯粹看动画的游戏了。

《气球塔防》等一众TD游戏,虽然实时交互强度要高不少,但本质上来说……其实还是那么回事。

摆塔,看戏。

最多就是给塔升升级,用一些主动技能。

像《王国保卫战》这类游戏,还在后续的续作里增加了可供玩家操控的英雄单位,进一步提高了交互性。

但抽丝剥茧地把这些盖在披萨饼上的馅料扒去后,不难发现,塔防游戏本质其实跟放置游戏有很高的相似性。

大卫捧着自己的杯子,不时来上一口,听着林立新的叙述。

“So……就是一个更加简单的,适合大众化的《命令与征服》。”

“可以这么理解,因为年底GAMENOVA那边还会有一款《命令与征服》的续作,这个项目也算是一个预热吧。”

林立新点点头。

时间点也差不多要到了。

这个沉寂了有些日子的作品也该是时候把那个更加成熟的版本端上来了。

“RTS游戏非常好玩,策略性十足,操作感也非常强,但也同样存在一个跟大多数竞技游戏共通的问题。”

“技术不好的人难以上手,挫败感强。”

大卫主动接过话茬。

这一点在业界内不是啥秘密。

别说是《命令与征服:凯伯水晶的黎明》了,《雷神之锤》、《街头霸王》、《拳皇》……

无论哪款游戏,只要涉及到了竞技,就免不了会因为技术的差异而产生挫败感。

赢了的话,对面难受。

输了自己难受。

一把游戏总会有受伤的一方。

只能通过调整房间机制和负反馈的体验来尽可能优化这些问题。

但想要完全规避?

几乎是不可能的事。

都说友谊第一比赛第二,真正到了现场的时候,能控制住自己不红温的亚撒西玩家真的是百里无一。

“对,对于休闲玩家们来说,这一点一直都是个麻烦事。”

“所以才会有对战电脑的模式!”

“正是如此,但咱们这一次不同,从一开始就要针对休闲玩家进行设计。你可以把它理解为是为了休闲玩家们设计的一种高度简化版的RTS游戏。”

两人来到电视机前,将《命令与征服》的碟送入机器。

“可是要删掉哪些东西呢?像《Rampart》那样,去掉单位的移动?”

大卫看着游戏画面,思索着林立新方才的话。

做减法对他们来说也不是新鲜事了。

一直以来,这都是林立新所推崇的一种设计模式。

“当然要删,但是还不够,我们要先把它扒到最质朴的状态。”

塔防塔防,核心自然是在这个‘防’字上。

主动进攻的功能自然是要去除的。

多线操作……会以另一种形式保留下来。

任何的微操都可以被尽可能删除或者干脆简化。

这款游戏可以有深度,但不应该有太高的微操强度。

因为它面对的是休闲玩家而非硬核玩家。

“那就把所有可操作的单位都删除,只保留‘塔’的概念?”

“嗯……暂时就这么着。”

林立新略一点头。

在单位操作这一点上,不同作品的处理方式还真不太一样。

像经典的《王国守卫战》,就会设计兵营这种能产兵的塔楼,在路径上集合几个士兵来阻挡敌人。

也会有防御塔自带主动技能的这种需要手动触发的机制存在。

不过这些东西……就目前来说,还有点太早了。

作为开山第一作,最好还是尽可能简化机制。

不仅仅是减少玩家上手的难度,也是为了未来续作的做加法留足空间。

这类游戏不同于《老爹披萨店》这样,换个题材就可以直接推出新作。

仅仅是换皮做一些新的塔,虽然也能带来新鲜感,但这种新鲜感并不持久。

在这种情况下,新机制的引入和世界观的逐渐完善就越来越重要了。

待到塔防的概念在玩家社区中逐渐成熟,玩家们的接受度逐渐增加,做加法就是一条可行的道路了。

“所以……我们需要为它专门设计一套框架,就像是老爹系列那样,我想想看……或许咱们需要一个瓦片地图系统?”

大卫思忖着。

这类游戏有个非常麻烦的任务,那就是地图的设计。

失去了竞技性,地图的花样就变得更加重要了。

玩家本质还是在竞技,只不过对手从其他玩家变成了设计师们。

这样一来,为了更加方便更加迅速地迭代新地图,一个瓦片地图系统就是必要的了。

这东西在过去林立新他们还在南加州刚起步时就早已有过相关应用。

《潜龙谍影》用那么少的容量塞了这么多的地图,靠的就是瓦片地图的高度资源复用。

“不不不,大卫,这次咱们会有更加美妙的方案。”

林立新哈哈一笑。

接下来才是塔防游戏跟传统RTS的区别,也是《Rampart》距离真正的典型塔防游戏所缺少的核心灵魂。

“咱们直接用位图,一张背景贴图就对应一张地图。”

“Huh?为什么不用瓦片?”

“为什么要用瓦片?”

林立新没有直接回答,反倒是反问了一句。

瓦片技术,在单机2D游戏里一直都是非常重要的一项技术。

它的存在帮助了很多开发者得以将更大规模的世界塞进有限的容量中去。

但……

这可不是单机游戏。

“当然是为了节省容量和便于开发啊?”

面对林立新的反问,反倒是让大卫有些疑惑。

因为这根本就没有什么好问的。

这就是业界内的共识,算是一套约定俗成的铁律和共识。

用瓦片,意味着一张地图在极限状态下能被压缩到仅有几KB,甚至还能更低。

而开发者只需要一套Tile素材,就可以拼凑出无穷多的地图。

就像《火焰纹章》那样。

时至今日,玩家自己设计的关卡也仍然是有趣的挑战项目。

这靠的就是Tile瓦片系统那惊人的优势。

“要多想,大卫,要多想。”

林立新摇了摇头,

“你说的的确都没错,相较于瓦片,或许一张地图就会用掉几十上百KB,这个容量放在以前都够一整个游戏了。”

说到这儿,他话锋一转,

“但……谁说我们需要节约容量了?”

网页游戏比起传统的单机游戏来,有一个非常大的劣势。

它的所有资源都是存在服务器端的。

文件越大,玩家需要消耗的带宽就越多,需要的加载时间当然也会越长。

一旦游戏容量膨胀,带来的后果就是玩家们需要消耗冗长的时间,才能把游戏完整加载下来。

但只要换个角度,这个可怕的缺点,就会摇身一变,成为网页游戏最强大的杀手锏。

“你能同时玩100个地图吗?”

“呃……大概是不能的,不过如果是两张……”

“那不就得了,玩家们在游玩的时候也只会玩一张地图。”

“……?!”

大卫略微怔了怔,随即眼神一亮。

懒加载(LazyLoading)!

将非关键资源延迟加载,等到了需要的时候,才调用网络请求从服务器端拉取资源。

虽然每一张地图都会占用大量的存储空间。

但……谁说必须要在进入游戏的时候就全部加载完了?

“我们只需要在进入地图的时候才加载这张地图就够了!是的,的确是的,我们当然应该这么做!”

大卫兴奋地喊了起来。

他忽然意识到了网页游戏这个看似孱弱的平台背后所隐藏着的无穷可能性。

尽管性能高度受限,需要为不同玩家的不同PC考虑,将配置需求尽可能降低,以动画化的形式去设计。

但在容量上……

天呐!

理论上来说,他们甚至可以得到远超光盘的容量。

“等等,这套技术如果……”

他的瞳孔猛地一缩,脑海中一瞬闪过了一个非常可怕的想法。

“嘘,让我们先专心把游戏做完,好吗?”

林立新盯着他,眨巴眨巴眼,随后忽然哈哈一笑。

这一刻,就像是同样见到了对方手上写着‘火’字的二人那般。

一切尽在不言中。

大卫轻轻点了点头。

《老爹披萨店》背后站着的,是GAMENOVA对网页广告的布局。

而这款游戏背后藏着的,是一个更加广大的未来世界。

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