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第619章 越简单越复杂

作者:哈娜欧菲手字数:3.7千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第619章 越简单越复杂

理论无限!

再没有比这更振奋人心的消息了。

这意味着只要带宽允许,他们可以完全放肆地尽可能嚣张地挥洒艺术细胞。

在游戏里塞入那些过去想都不敢想的花哨贴图。

只要确保在大众普遍的带宽下,加载速度在容忍范围内,一切都由他们自主决定。

大卫这帮人,那是真的从穷日子里走过来的。

知道性能的宝贵,也知道容量的宝贵。

对他们来说,穷了一辈子哪见过这么多容量?

就这种项目,别说是能赚大钱了,就算是完全用爱发电,他们也高低得来试试咸淡。

在这样的环境下开发本就是一种享受。

“先不要着急,大卫,这项技术只是基础,它的目的才是这次项目的关键。”

林立新随手拿起一张纸,在上面画了个矩形。

意思很简单嘛,这就是一张游戏地图。

随后他在左下点了个点,又在右上点了个点。

从起点开始,弯弯绕绕地一路到右上的终点。

“这才是塔防游戏的灵魂。”

“这是……?”

“路径。”

“呃?”

《Rampart》虽然是塔防之祖,但它仍然没敢走出这关键的一步。

因为它看起来就像是一个巨大的陷阱。

在传统RTS游戏和诸多2D游戏里,自由移动本就是卖点的一部分。

《命令与征服》里酣畅淋漓的激战感,有很大一部分都来自于那种完全2D化,甚至是2.5D化的地图。

大军团多兵种作战。

比起《战地》里那种扮演大兵的感觉,虽然视觉效果天差地别,但这种指挥军团作战的控制感,是一种别的游戏类型都难以体会到的快乐。

而路径……

它不难实现。

事实上当林立新提出这个概念的时候,大卫心中就已经有了对应的代码。

无非是在地图上再额外保存一组或是几组坐标数据。

让敌人沿着坐标移动就够了。

只要配合地图贴图本身,敌人就会呈现出沿着地图上的道路上移动的效果。

几乎不需要多少额外的容量开销,一组数字的占用对于现在的带宽来说大概就是一瞬间的事。

但问题是……

Why???

这样的改动并不会带来什么性能提升。

理论上来说,完全随机路径也并不是难事。

在大量的肉鸽游戏里其实都有对应的设计,尤其是幸存者类。

已知圆心、半径和角度,只需要代入公式x=x0+r*cos(a*pi/180)和y=y0+r*sin(a*pi/180)就够了。

以玩家所在位置,或者是基地所在位置为圆心。

通过‘安全距离’和‘最远距离’求一个随机数作为圆的半径,再0~360随机生成一个角度。

只需要一个函数,就能轻而易举地得到需要的怪物生成坐标。

再将双方的坐标相减得到的矢量归一化,就能让怪物朝着基地移动。

这套玩意儿对于做游戏的开发者们来说就是基本功中的基本功,根本用不了什么功夫。

它需要的计算其实也可以被大幅优化。

如果真的是担心处理器性能不够导致的卡顿的话,完全可以改成查表。

只要预存一组数据,搭配基地本身的坐标进行偏移,也可以仅用加法器来实现这一切。

它根本就没有所谓的‘浪费性能’的情况存在。

那为什么要砍掉?

如果改成路径,性能没有任何变化,自由度却大幅下降了。

玩家布置所有的‘塔’,都必须要围绕着路径进行设计……

“Oh……做减法?Right?”

想到这儿,大卫一拍脑门,猛掉了几撮头发。

他看向林立新,忽然就把事情想通了。

“本质解谜?”

“本质解谜。”

林立新笑着点点头。

路径是个看似阉割但实际非常巧妙的设计。

在《Rampart》这种传统老式塔防游戏里,一直都存在着一个问题。

敌人会从四面八方而来。

玩家需要靠反应来应对。

无法确定敌人真正的攻势,无法提前预判情况,只能尽可能地利用空间进行防御。

这种做法很像RTS的底子。

但却不适合塔防。

“塔防游戏需要的不是随机,而是确定性,大卫。只有路径确定了,甚至是敌人规模都确定了,游戏才有了真正的‘策略性’。”

或者说是策略深度。

设计师出题,玩家来解。

只要路径确定,塔的设计本质就是在进行对策。

这考验的是决策能力,而非是传统的应变能力。

这一关都是重型单位,但数量较少,是不是需要多分配资源给法师塔,减少炸弹这种AOE?

下一关全都是飞行单位,但是很脆皮,是不是造点箭塔比较好?

所有的信息,在游戏开始的时候就已经全部告诉了玩家。

敌人会从哪里出来,会去哪里,会走哪条路。

一切都已经提前知晓。

现在要做的就是提前埋伏好,用最优秀的防线来对付它们。

“记得《老爹披萨店》里我说过的吗?关于负反馈的设计。”

林立新继续道,

“路径确定,意味着经验可以复用,对局可以复盘,每一次失误都是有意义的。”

一旦路径随机,敌人的状态完全随机。

那情况就是两码事了。

玩家或许操作还算不错,但因为运气问题,鬼抽了一波,就会被直接整个带走。

哪怕是输了,上一把的经验也几乎没有办法复用,只能一遍一遍地尝试神抽。

将一切都付诸运气。

某种意义上来说……这种设计倒也没错。

不过它就完全是另一条道路了。

对塔防来说,确定带来的效益是要大于随机的。

‘再试一次,这次我知道怎么打了’

这种思想是维持玩家兴趣的关键。

也是让负反馈容易接受的核心。

塔防并不是严格意义上的休闲游戏。

比起《老爹披萨店》这种完全玩乐胡闹的作品来说,它的确还是需要一些脑子的。

对于负反馈的把控,相对来说就要困难许多。

“那么,回到这款游戏的核心循环上,你觉得我们还差什么东西?”

“正反馈。”

这一次根本都不需要林立新再多引导,大卫自己就明白了。

有了负反馈,当然也要有正反馈。

负反馈只是PUA玩家的手段,正反馈才是奖励玩家的甜枣。

设计不好这个,一切都是白瞎。

“打死敌人就会奖励材料,用来建造我们的‘塔’怎么样?比如奖励一个飞镖,就可以把猴子进化成飞镖猴。”

“再简单一点。”

“呃……戳破气球后……就有钱?”

“Exactly!”

林立新打了个响指,满意地点点头,

“敌人被消灭后,我们立刻就能拿到金币的奖励,而金币又可以用来建造和升级防御塔,让我们能更轻松更快速地杀更多的目标。”

这种密集而又强烈的正反馈,正是让一款游戏成功的关键。

玩家永远都在爽,又总会有恰当的难度来维持负反馈。

这简直就是一个完美而又标准的心流模型。

这一切都被记载在《林氏游戏设计指南_心理学篇(上册)v1.9.91》里。

根据目标梯度效应(Goal-GradientEffect),玩家在追求目标的过程中,随着与目标越来越近,动机和投入也会越来越强。

塔防游戏的资源管理本质其实就是个非常漂亮的目标-梯度效应模型。

金币在绝大多数的塔防游戏中都是非常不值钱的存在。

只要割草一般地消灭敌人,金钱就会快速增长。

而每个存款阶段,往往也都会有设计师小巧思而设计的‘目标’。

攒了200,就可以新部署一只飞镖猴。

但只要再稍微攒一点点,就能买稍贵一些的胶水猴。

再多一点,又有回旋镖猴、大炮、冰猴甚至是超人猴。

为了为这些不同目标之间制造更多的插值,使这个过程更加平滑,游戏里还会有‘升级’的设计。

飞镖猴部署后可以花一百来块钱升级一下威力,每次都能额外扎穿一个气球。

在带来飞跃式的体验提升之外,又给了0~150这个梯度之间制造了一个新的期待目标。

或许这就是数值策划的意义吧。

一整局游戏里,玩家永远都有在期待的东西。

或许是一次质变的升级,或许是再部署一个新的塔。

这些需求会化作最棒的驱动力,促使着他们不断向着目标前进,不断玩下去。

而这套模式最可怕的一点是……

它不怕熟悉。

很多游戏机制其实完全是为了为玩家带来新鲜感而设计的。

保持新奇,就能玩更长时间。

但这套资源管理模型?

玩家越熟练,目标反倒是越明确。

当玩家看到地图和这一波的布置时,熟练的玩家甚至脑袋里会自动产生一个目标。

短循环里,玩家造塔、杀怪赚钱、造更多塔。

中循环里,每一波都是一次对策过程。

而长循环里,玩家的熟练度越来越高,游戏也会渐进式地解锁更多的塔。

“越是简单的东西……”

“越考验技术……”

大卫主动答上了下一句。

这句话林立新经常跟他们说。

对于他们这些只会做‘小游戏’的开发者,林立新所付出的关注却从来都不比对其他人少。

大作有大作的生态区间。

或许大卫这辈子也没有机会带着团队搞出一部《镜之边缘》那样伟大的作品。

但他们也有自己的领域。

也是GAMENOVA中不可或缺的中坚力量。

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