《气球塔防》
一款不起眼的小游戏。
打从登录平台那天起,也没有引发多大的风浪。
毕竟整个项目全程都是以动视的名义进行发行的。
失去了GAMENOVA和林立新这种明星制作人的宣发流量加持,它真正能依赖的,除了信任动视的忠实粉丝之外,也就只能靠自身过硬的质量了。
所幸它的确拥有这个。
简单易上手的玩法,流畅且正反馈十足的循环。
配合那略带难度,但挑战性又设计的恰到好处的难度曲线和成长曲线。
整款游戏虽然看起来简陋,但意外的非常上头。
格外的适合在业余课余时间,随手打上那么几波。
尤其是对社畜们来说,这玩意儿可真是救了老命了。
它甚至比《老爹披萨店》还要合适上班摸鱼。
《扫雷》和《蜘蛛纸牌》虽然经典,但玩多了之后自然还是会乏味的。
没有什么游戏能让人永远不知疲倦不会腻烦的玩下去。
或许的确有十足的爱好者能做到一款游戏玩上千小时。
但在漫长的时间尺度之下,哪怕是再棒的作品,也终究会有热情退却的时候。
不过嘛。
游戏界从来都不会止步不前。
只要在那之前有同样有趣的新的后继者出现就够了。
《气球塔防》很好地接过了休闲游戏的班。
不同于《老爹披萨店》,它的操作强度甚至要更低一个档次。
在低波次的环境下,玩家甚至在布置完塔之后什么都不需要做,可以直接把它摆在那里看。
某种意义上来说它完全就是个放置游戏。
但又不像《Zork放置》那样彻底。
密集而又快节奏的正反馈,完美地填补了这些碎片化的休息时间。
而《老爹披萨店》,又很好地接过了较大块的休闲时间。
一时间,几款不起眼的网页小游戏,却一度成了网民群体中风靡的新鲜玩意儿。
在主流媒体人还在捧着《镜之边缘》这个年度作品大吹特吹的时候。
这两款上不得台面的小家伙,悄然走进了普通人的生活。
随之一起走进的,还有‘网页游戏’这个概念,以及Games.com这个好记的域名。
……
玩家们是爽了。
可这段时间动视这边那叫一个酸爽。
原因无他,发行部门的工作量几乎是一夜之间便井喷式地疯狂爆发。
得益于NovaScript独特的性质和开发流程。
使用它开发一些简单的交互小作品花不了多少工夫。
而现在Games.com又为他们提供了一个完美的发布平台。
那现在要做什么还用想吗?
当然是投稿!
疯狂地投稿!
说真的,在互联网技术正在蓬勃发展的当下。
每个摩拳擦掌准备入场的人都像是手里拎着麻袋。
谁能抓住机会成功进场,谁就有资格用手里的麻袋疯狂捞钱。
每一次有效的广告点击和曝光,都会让他们的账户里进账。
以往的时候,一名开发者想要开发游戏,光是找到靠谱的发行商这一环,就要耗费不小的心神。
现在好了,一切都被简化了,而且是简化到了极致。
一名开发者唯一需要做的事情就是注册一个邮箱,然后把资料发给动视等待回信。
WTF?
从未如此美妙的开局!
这意味着电子游戏的开发再也不是有多高门槛的事。
只要你会写点基本的脚本,你就有资格发挥自己的创造力去创造作品。
当然,相应的工作量自然是都被转嫁到了动视发行部门这边。
短短一周时间,动视已经对外发布了至少三次发行部门扩招的信息。
甚至还扩大了一波基金会那边的对口岗位数量,临时拉了一批实习生入职。
即便如此,目前的人手也处在严重短缺的情况。
至于林立新?
自然是在项目完工后就拍拍屁股跑路了。
我们林大统领自然要把精力放在游戏上。
这种事情就让大卫他们自己烦恼去吧。
……
“时间也差不多了。”
坐在南加州洛杉矶这边的临时办公室里,林立新随手翻了翻日历。
又到了游戏界一年一度的春晚环节,黑色星期五。
也就是圣诞季。
按照今年感恩节的时间来看,整个圣诞季差不多是十一月底到十二月底之间的一整个月。
“留给开发部的时间可不算长,不过……倒是够用了。”
如果是往年的情况,不足两个月的时间想要打磨出一部毁天灭地的作品,显然是不可能的。
但今年的炫技作《镜之边缘》已经提前问世了。
他们完全可以把重心放在玩法层面,去设计一些虽然视觉效果可能没那么惊艳,但玩起来足够好玩的大作。
对现在越来越完善的美术团队来说,这样的项目并不会特别消耗时间。
而至于今年的收官之作到底做什么内容……答案其实在年初就已经定下了。
1991年,注定是充满了变革的一年。
这一年实在是发生了太多事了。
放眼世界,除了海湾战争这个改写了国际格局的大节点之外,在1991年12月25日,也就是圣诞节这一天,也将发生一件震惊世界,却又意料之内的大事。
12月8日,独联体协议秘密签署。
12月21日,11个共和国宣布加盟独联体。
12月25日,曾经的世界一极缓缓倒下。
至此,持续了近半个世纪的冷战结束。
作为一名游戏制作人,林立新没办法,也并不想掺和这种事。
但GAMENOVA可以做一款游戏。
权当是纪念下这历史性的节点。
嗯……也算是送老大哥一程。
想到这儿,林立新站起身,走出了动视的办公楼。
“Sir,今天怎么样?”
麦克·莫怀米恰好从‘广场’上走过。
看到林立新出现,他脸上划过一抹惊喜,赶忙问了声好。
“蛮好的,你们呢?我看报告上这段时间的业绩挺不错的。”
林立新点了点头,捧着饮料杯来到对方跟前。
“您知道的,还是老样子,做点外包磨炼一下技术,学习新的技术栈,筹备《暗黑破坏神》的DLC……”
麦克抿了抿嘴,认真地做着述职报告。
暴雪工作室的规模比不了动视。
整体大致也就由三部分组成。
原西木Westwood工作室的两兄弟和这些年来扩招的一部分优秀开发者;
原暴雪三人组以及扩招的开发者;
以及正在逐渐完善的图形团队。
虽然规模不算最大,但也是GAMENOVA旗下排的上号的工作室。
手里的优秀IP不在少数。
更不用说还有街机经验积累,也算是全能型的选手。
“练了这么长时间,也是时候实战一下检验检验你们的成果了。”
林立新随口一提。
语气倒是跟平常那样平平淡淡波澜不惊。
但落在麦克的耳朵里,那简直是振聋发聩。
“新游戏?!”
“嗯……算是吧,不过严格来说是续作。”
“《摇滚赛车》?《暗黑破坏神》?还是……”
“《命令与征服》。”
林立新也不卖关子,干脆给交了底。
要以什么作品来为老大哥送行,答案其实根本没有什么好考虑的。
《命令与征服:红色警戒》
迄今为止,游戏史上最具影响力,出圈规模最大,也是最伟大的RTS游戏之一。
它不是定义了RTS游戏的《沙丘2》,也不是奠基了现代游戏世界的《魔兽争霸》。
在历史上,它只拿到了Metacritic84分和GameSpot8.5分的成绩。
不算差,但也绝对不是神作级别的评价。
但就是这样一部作品,一度成为了RTS这个概念的代表。
尤其是对华夏玩家来说,生在那个时代的玩家或许不一定听说过同样伟大的《帝国时代》,但一定听过《红警2》的名号。
哪怕是没有玩过,也一定曾无数次听过这个名字。
“《命令与征服》?!”
闻言,麦克的兴奋劲儿又多了几层。
这也是如今暴雪的代表作品之一了,也是暴雪在继《摇滚赛车》后第一次如此大规模的正式化地发布的正作。
同时也是世界上首款真正内置了FMV真人过场动画的电子游戏。
对整个游戏史而言,它不仅仅是奠定了RTS的作品,更在技术和设计层面都有着极其深厚的影响。
“那我们要不要立刻联系卢卡斯先生?尽快开始拍摄工作。”
他还记得,当初的《命令与征服:凯伯水晶的黎明》时,林立新为了给他们这个初出茅庐的小工作室造势,直接拉来了《星球大战》剧组为他们助力。
甚至还让游戏登上了《星球大战》的粉丝会,与一众爱好者们见面。
当时那场面,那叫一个震撼。
时至今日,它也仍然是电影IP与游戏跨界合作的优秀典范。
“当然,拍摄工作当然要准备,不过不是《星球大战》,麦克,我们要做个独立的分支世界观。”
林立新点点头,但随即又解释了一句。
《RedAlert(红色警戒)》和《命令与征服》这个IP的关系其实非常复杂。
它隶属于《命令与征服》旗下,但又是与正史,也就是‘泰伯利亚’世界观截然不同的独立世界。
双方虽有客串,但整体来看的确是各自独立的。
“这一次是架空历史,麦克,我是说……是冷战题材。”