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第623章 阔别五年的IP,冷战的最后篇章

作者:哈娜欧菲手字数:3.9千字更新时间:2026-09-26 10:59:26
第623章 阔别五年的IP,冷战的最后篇章

“冷战题材……”

办公室内。

几人听完林立新的说明,心中便都有了数。

为什么选择这个时间节点搞一款冷战题材的作品?

其实没有什么好疑惑的。

因为大家都在这么干。

随着毛子的颓势越来越明显,这种题材在消费市场也越来越猖獗。

谁都猜得到,也看得出来接下来会发生什么。

选择这个节点蹭一波热度,的确是个不错的选择。

“那就把《凯伯水晶的黎明》里的义军和帝国换成冷战双方?”

它的游戏框架其实已经非常成熟了。

只需要将单位的设计修改一下,就能直接适配这个新题材。

“当然,但不仅仅如此,这一次我们要做更多国家,而不仅仅是两个可选项。”

林立新点点头。

上一次《命令与征服》,那可已经是将近五年前的事了。

这几年之间的技术进步那简直就是飞跃式的,不可同日而语。

哪怕是同样的东西,用现在的技术重做一遍,得到的也绝不会是同一个东西。

更重要的是……

如今的GAMENOVA掌握了图像压缩技术和音频压缩技术。

虽然光盘还是NX上的单倍速光驱和标准的700MB盘。

但在空间利用率上,绝对不是一回事。

同样的容量,这一次他们能塞进去远比过去多得多的内容。

这意味着,在《凯伯水晶的黎明》时期做不到的一些事,现在成为了有可能的现实。

“光盘呐……这也是个麻烦事。”

想到这里,林立新默默在心中记下了更新光驱的事。

32位的次世代主机这几天就要准备立项了。

除了半导体硬件的升级之外,光驱也是个必须升级的重中之重。

如今的市面上,光盘的普及率虽然在GAMENOVA以及索尼和飞利浦,当然还有3DO的努力下,一直在节节攀升。

虽然没有到人手一份的地步,但普及率也已经非常可观了。

但光驱这玩意儿……

迭代是非常快的。

目前市面上主流的仍然是单倍速标准光驱,也就是索尼和飞利浦的标准。

读取速度极限状态下也就大概150KB/s+。

这个数字绝对算不上快。

为了确保游戏不会卡顿,GAMENOVA经常会在文件格式和缓存技术上下功夫。

靠把内容提前缓存进内存,或是优化文件排布等方式来尽可能优化这些问题。

但这种优化是有极限的。

当软件层面走到了极限,再想要突破,就真的只能放眼硬件了。

光盘的容量主要受到物理条件的限制。

激光的波长、激光聚焦能力、光盘轨道间距、坑深、尺寸……

这些东西想要突破,说实话其实并不难。

但它有个非常恶心的问题。

必须要更换光驱!

不同规格的光盘,对光驱头的要求也是截然不同的。

想要用更密的盘?

Okay,换光驱吧。

想要更快的读取速度?

Okay,换光驱吧。

只有把光盘上存储数据用的轨道做的更密,它才能真正意义上存储得下更多的数据。

否则哪怕是林立新的编程技术师从外星人,师从天顶星人,那也没辙。

GAMENOVA不是没有尝试过推行新的光驱。

事实上在《神秘岛》时期,林立新就曾搞过2xCD-ROM,也就是二倍速光驱。

换用新光驱后,玩家可以在完全向下兼容的情况下,享受到比以前快得多的加载速度。

但这就是极限了。

不是谁都能接受多花钱,仅仅为了加快游戏加载的。

这个时代的玩家最不缺的就是耐心。

真的想要推行新时代新规格的话……

要么靠等,等待时间发展,数据规模越来越大,用户们难以忍受,主动升级。

要么……在下一世代主动出击。

在第五世代强力推行新光驱。

事实上PlayStation就是这么干的。

PS1原装的光驱就是索尼引以为傲的2xCD-ROM二倍速光驱。

在光盘直径保持12cm,激光780纳米的标准规格下,将读取速度翻了近一倍。

很多人都关注着PS1在图形性能上的优越表现。

却忽略了这个不起眼的,完全不被注意的光驱。

事实上这才是索尼真正的看家本领。

索尼基于ISO9660/CD-ROM XA规范,魔改了一套自己专属的光盘格式。

Mode 2 Form 1以及Mode 2 Form 2。

简单来说前者存储需要更高可靠性的关键数据,后者效率更高,但纠错能力偏弱。

前者存储游戏逻辑代码和存档,后者存储视频、音频等能忍受错误的数据。

仅仅是这么一招,索尼就在完全没修改光驱硬件规格的情况下,凭空多挤出来了至少几十MB的容量。

林立新并不打算走这条路。

尽管他的确有不错的可行性。

但索尼有索尼的玩法,他们GAMENOVA也有GAMENOVA自己的玩法。

想要跟索尼决战,首先必须在光驱这条路上成功自主。

哪怕是部分技术自主。

这也算是林立新一直不急着启动第五世代的原因了。

NB和NX当初靠着抢占先机,的确赢下了不少的红利。

NB比红白机更早登录美洲市场,提前巩固了雅达利时代遗留的基本盘,坐稳了自己的江山。

NX靠着16位机次世代的先发优势,提前了数年先一步开拓市场,同样是有不俗的表现。

但这并不是没有代价的。

随着时间的推移,NX的劣势也开始变得越来越明显。

它诞生的太早了,早到许多技术都还不够成熟。

只能靠后期不断靠总线外接芯片来强化。

这让它在一众干净漂亮的机器里,显得像个异类。

图形性能跟不上了,那就外接一块显卡。

大数算不了,那就堆一块大数辅助芯片。

浮点数不好算,那就用显卡辅助……

它的身上充斥着时代的妥协。

但现在不同了。

如今的GAMENOVA已经有了十足的资本。

这一次他们一定会打磨一台真正能统治一整个时代的机器。

面对索尼,面对PlayStation1这台销量过亿的家用主机,由不得林立新不认真应对。

不过在那之前,今年还是要好好站完最后一班岗。

或许这次的项目就是GAMENOVA在NX端的最后一款第一方游戏了。

“总之,这次在设计上,大体还是像《凯伯水晶》时那样,分成两个阵营,但在阵营之下,我们可以细分出更多的国家以供选择。”

这也算是红警系列一个非常典型也非常带感的设计了。

两种截然不同的军事科技风格,两种截然不同的作战体验。

同样的阵营下还能有各种细分特色单位。

盟军阵营的巨炮、黑鹰战机、狙击手、丢人杀手等。

毛子系的磁能坦克、我叫磁力泵、辐射工兵……

尽管在建筑和大部分通用单位上,同一阵营下几乎没有差别。

但靠着这些特色单位,整场对局却能千变万化,玩出各种花样。

也算是一种在节约资源的情况下尽可能做出更多内容的典范了。

“理论上来说,咱们仍然只需要两个阵营的容量,通过压缩技术省出来的空间,已经足够我们塞进去不同阵营的内容了。”

林立新咧嘴一乐,在心中快速盘算了一下容量占用。

采用新的压缩技术,能够省出来的容量可不止这一星半点。

至于剩下多出来的这些空间要用来干啥?

他早就已经计划好了。

“你们先把引擎搭起来,技术栈都没问题吧?麦克跟我保证过你们都已经准备好了。”

“Sir,Yes Sir!”

为首的暴雪三人组和西木两兄弟自然是满口应了下来。

所谓养兵千日用兵一时,这兵也养好了,是时候拉出来遛遛见见真本事了。

“好,我先去一趟好莱坞。”

“喔,是拍摄新的贴片视频吗?”

麦克一喜。

能有林立新在中间做安排,好莱坞那边的阵容绝对有保障。

当初《命令与征服:凯伯水晶的黎明》能有这么炸裂的宣发效果,跟《星球大战》的联动绝对居功至伟。

那些插在游戏里的简短的播片,和副官那让人耳根子发酥发麻的声音,简直都成为了游戏的标志性元素。

“不不不,这一次我要在游戏里塞入完整的影视剧,我是说,完整的剧情动画!”

……

红警绝对不是第一个使用FMV的游戏,也不是第一个有完整剧情影像的游戏。

在它诞生之前,事实上整个游戏界早就已经掀起过一次‘互动电影’的浪潮。

而这股浪潮的发起者的名字叫做——3DO。

理论上来说,3DO本应该是FMV真人影像浪潮下的重要推手。

但在这条时间线,因为GAMENOVA横空出世的关系,EA处处都混得不是很理想。

原本还能靠着真人电影浪潮火一小把的3DO,也像个路边一条一样被直接踹了个半死。

直到现在,虽然松下和其他几家加盟伙伴仍然在努力控制3DO的价格,试图挽救这个项目。

但它始终都还是一潭死水。

开发者们顾忌它的市场份额太少,除非3DO开出大量补贴,不然甚至没人愿意在上面开发游戏。

毕竟还得要单独学一份Madam+Cilo的开发技术才行。

有那功夫的话,为什么不学学NovaScript,去找动视做小游戏?

总之因为各种各样的原因,真人影像这条路,意外的被林立新不小心斩断了。

这可不成。

任何游戏都有其存在的意义。

虽然林立新不打算做互动电影,但完全可以在《红警》里塞进去足量的影像内容,来尝试拉这个品类一把。

这么看来,林圣还是个慈悲为怀的伟大游戏人呢。

至于真人影像游戏这条路是怎么倒台的?那您且先别管。

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